Building Virtual Actors Who Can Really Act コンピュータネットワーク研究室 西田和広 発表の流れ 背景 著者の研究 実験・実装 まとめ 背景 リアリティ性の追求 ・CGの誕生 ・シェーダ,テクスチャなどの技術 ・モーションキャプチャ キーフレームアニメーション 新たなアニメーション技法の開発 著者の研究 対話型ダンス 顔のアニメーション 対話型アニメーション 顔のアニメーション 表情には笑う、泣く、怒るなどがあるが、常 に同じ状態になるわけではない 従来 -キーフレーム等 提案 -微細な動きの合成による表現 (Emotional Chords:感情の和音) Emotional Chords 眉毛 -上下の動き 目 -開き具合、眼球の上下左右の動き 顔 -上下左右斜めの動き 口 -上下左右の開き具合 -口元の上がり具合等 それぞれ3ないし4段階の変動 Emotional Chordsのサンプル Emotional Chordsのサンプル(2) Emotional Chordsの利点 小パーツの組み合わせによるため、表情 のパターンが豊富 変更が容易 対話型アニメーション 対話型アニメーションの個々のフレームを 作成するためアクターは以下のタスクを連 続して実行する。 ・位置、方向の決定 ・四肢の関節の角度の決定 ・接触部分の決定 ・接触部分のための計算 対話型アニメーション 感情・意思 アクター 位置・方向 (from the inside out) 四肢の角度 接触部分 再計算 2人時に行われる双方向場面の イメージシーケンス まとめ 感情や個性、意思を元にしたアニメーショ ンの作成 3種類のアクタの誕生を予想 ・プロのアクションビルダー ・パワーユーザ ・一般ユーザ 今後の課題 作り出したアクターをMachinima映画に使 われることを可能とする。 表現の豊かさと個性で、ゲームの表現をよ り豊かにする。
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