Building Virtual Actors Who Can Really Act

Building Virtual Actors Who
Can Really Act
コンピュータネットワーク研究室
西田和広
発表の流れ
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背景
著者の研究
実験・実装
まとめ
背景
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リアリティ性の追求
・CGの誕生
・シェーダ,テクスチャなどの技術
・モーションキャプチャ
キーフレームアニメーション
新たなアニメーション技法の開発
著者の研究
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対話型ダンス
顔のアニメーション
対話型アニメーション
顔のアニメーション
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表情には笑う、泣く、怒るなどがあるが、常
に同じ状態になるわけではない
従来 -キーフレーム等
提案 -微細な動きの合成による表現
(Emotional Chords:感情の和音)
Emotional Chords
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眉毛 -上下の動き
目 -開き具合、眼球の上下左右の動き
顔 -上下左右斜めの動き
口 -上下左右の開き具合
-口元の上がり具合等
それぞれ3ないし4段階の変動
Emotional Chordsのサンプル
Emotional Chordsのサンプル(2)
Emotional Chordsの利点
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小パーツの組み合わせによるため、表情
のパターンが豊富
変更が容易
対話型アニメーション
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対話型アニメーションの個々のフレームを
作成するためアクターは以下のタスクを連
続して実行する。
・位置、方向の決定
・四肢の関節の角度の決定
・接触部分の決定
・接触部分のための計算
対話型アニメーション
感情・意思
アクター
位置・方向
(from the inside out)
四肢の角度
接触部分
再計算
2人時に行われる双方向場面の
イメージシーケンス
まとめ
感情や個性、意思を元にしたアニメーショ
ンの作成
 3種類のアクタの誕生を予想
・プロのアクションビルダー
・パワーユーザ
・一般ユーザ
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今後の課題
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作り出したアクターをMachinima映画に使
われることを可能とする。
表現の豊かさと個性で、ゲームの表現をよ
り豊かにする。