スライド 1

Stories in Space:
The Concept of the Story Map
コンピュータネットワーク研究室
野田知秀
目次
はじめに
カメラワーク
ユーザコントロール
空間のつながり
まとめ
はじめに
近年三次元空間を用いたゲームがいたるとこ
ろで見られるようになった
MUDs(multi user dungeons)と比べると仮想
空間におけるワークフレームや実験はそれほ
ど研究されていない
RT3DVE(Real-Time 3-Dimensional Virtual
Environment)について考える
RT3DVEとは
2つの前提から成る
空間を元にイベントが発生
ユーザがイメージできる空間
どのようにユーザに空間を認識させるか?
そのためにどのように改善するか?
Storyworlds
 三次元環境は生活し、旅をする場所であり、発見
されうる地理である
ハーマンの提唱するStoryworlds
 who, what, with whom, when, where, whyを理
解した時に再び位置づけられる精神モデルである
Common Tales Project
Sony Entertainment Europe(SCEE)と
National Film and Television School
(NFTS)とケンブリッジ大学の共同開発
1999-2000年に発足された
プロジェクトの目的
コンソール機に映画のようなストーリー展開を
組み込むことである
新しいタイプゲームを作るのではなく、映像と
物語の融合である
このプロジェクトに使うゲームは一般的な連
続的にストーリーが進んでいくゲーム
二人の主人公が登場する
カメラの配置
 映画では直線上に配置し、その線が交わることはな
い
 この方法とは違ったカメラの配置
 ダンジョンをより大きく、複雑に見せることが出来る
カメラの配置2
モンスターの配置
モンスターをダンジョンに配置する
モンスターは空間から空間へ移動することが
出来る
ユーザーの予測できない場所へ移動すること
によりドラマティックな演出が可能となる
ユーザコントロール
重要なシーンではカットシーンが入り、コント
ロールする主人公がもう一人の主人公へ移
る
ユーザコントロールの効果
対話型のアクセス及びイベントを組み立てる
こと
カメラの視点の変更、カットシーンの挿入によ
る重要な場面の強調
ユーザにstorymapを認識させることにつなが
る。
The Cube Club-Sequence
RT3DVEの空間はいくつかのサブ空間の集
まりである。
論理的にはこれらの空間はつながっていない
しかしユーザからはひとつながりの空間のよ
うに感じられる
The Cube Club-Sequence
The Cube Club-Sequence3
ユーザは空間から空間へテレポートしている
カメラワークによってそれはごまかされる
Conclusion
RT3DVEは虚空と現実という2つの世界から
成り立っている
論理的には不可能な不条理につながった空
間などがそれである
RT3DVEは実際にありえない空間を使うとい
う点で映画と、空間を用いたイベントを起こす
ことが出来るという点で小説とは異なる
これからのゲームに期待すること
MMORPGは自由度が高い反面、ストーリー
性が皆無である
シングルユーザゲームは一方向のストーリー
で自由度に欠ける
お互いが結びつくことが求められる