Stories in Space: The Concept of the Story Map コンピュータネットワーク研究室 野田知秀 目次 はじめに カメラワーク ユーザコントロール 空間のつながり まとめ はじめに 近年三次元空間を用いたゲームがいたるとこ ろで見られるようになった MUDs(multi user dungeons)と比べると仮想 空間におけるワークフレームや実験はそれほ ど研究されていない RT3DVE(Real-Time 3-Dimensional Virtual Environment)について考える RT3DVEとは 2つの前提から成る 空間を元にイベントが発生 ユーザがイメージできる空間 どのようにユーザに空間を認識させるか? そのためにどのように改善するか? Storyworlds 三次元環境は生活し、旅をする場所であり、発見 されうる地理である ハーマンの提唱するStoryworlds who, what, with whom, when, where, whyを理 解した時に再び位置づけられる精神モデルである Common Tales Project Sony Entertainment Europe(SCEE)と National Film and Television School (NFTS)とケンブリッジ大学の共同開発 1999-2000年に発足された プロジェクトの目的 コンソール機に映画のようなストーリー展開を 組み込むことである 新しいタイプゲームを作るのではなく、映像と 物語の融合である このプロジェクトに使うゲームは一般的な連 続的にストーリーが進んでいくゲーム 二人の主人公が登場する カメラの配置 映画では直線上に配置し、その線が交わることはな い この方法とは違ったカメラの配置 ダンジョンをより大きく、複雑に見せることが出来る カメラの配置2 モンスターの配置 モンスターをダンジョンに配置する モンスターは空間から空間へ移動することが 出来る ユーザーの予測できない場所へ移動すること によりドラマティックな演出が可能となる ユーザコントロール 重要なシーンではカットシーンが入り、コント ロールする主人公がもう一人の主人公へ移 る ユーザコントロールの効果 対話型のアクセス及びイベントを組み立てる こと カメラの視点の変更、カットシーンの挿入によ る重要な場面の強調 ユーザにstorymapを認識させることにつなが る。 The Cube Club-Sequence RT3DVEの空間はいくつかのサブ空間の集 まりである。 論理的にはこれらの空間はつながっていない しかしユーザからはひとつながりの空間のよ うに感じられる The Cube Club-Sequence The Cube Club-Sequence3 ユーザは空間から空間へテレポートしている カメラワークによってそれはごまかされる Conclusion RT3DVEは虚空と現実という2つの世界から 成り立っている 論理的には不可能な不条理につながった空 間などがそれである RT3DVEは実際にありえない空間を使うとい う点で映画と、空間を用いたイベントを起こす ことが出来るという点で小説とは異なる これからのゲームに期待すること MMORPGは自由度が高い反面、ストーリー 性が皆無である シングルユーザゲームは一方向のストーリー で自由度に欠ける お互いが結びつくことが求められる
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