スライド 1 - 福岡工業大学

メタセコイアを用いた
オリジナル3DCGキャラクターの作成
種田研究室
森 優二
研究の目的
本研究ではメタセコイアを使用し、オリジナル3
DCGキャラクターを作成する。 3D技術がゲー
ム業界では必須スキルになりつつあるため、
製作過程を学び、体験する事でCGデザインの
スキルアップを試みた。
メタセコイアの概要
3Dモデルの作成(モデリング)に特化した3D
CGモデラー。
作業効率とデータ可搬性を重視しているため、
様々なファイル形式で出力することができる。
他の3DCGソフトと比べると低価格である。
(5000円)
*今回はフリーウェア版を使用している。
簡単なモデリング
まず、オリジナルキャラクター作成前に
操作に慣れるためのモデリング。
モデリングの流れ
円柱や四角形などの基本図形使って形を作って
いき、 そのあとに着色する。
モデリングの流れ2
あらかじめテクスチャーを作り、UV操作をする
ことでCGにリアル感をもたせる。
*UV操作の説明は後ほど。
参考文献を元に、作成したキャラクター
▲車
▲コップ
▲熊
▲イノシシ
▲バードマン(?)
オリジナル
3DCGキャラクターの作成
①オリジナルキャラクターの
デザイン作成について
3DCGキャラクターの元となる設定画を作成。
頭部部分にのみ正面と横向きの設定画を用
意し、着色する。
*ソフトはペイントツールSAIを使用している。
SAIの概要
SAIはペイントソフト(お絵かきソフト)の一つ。
操作性が非常に良く、初心者でも使いやすい。
他のソフトと比べて動作が非常に軽い。
ペイントソフトの中では、低価格(5000円)
*今回は試用版を使用している。
原案
▼縦
↑頬を修正
▼横
(悪魔キャラクターをイメージ)
(ラフ)
(線画)
ボツ案
②モデリング
• 原案を元に、キャラクターをモデリングする。
体のパーツを分け、四角形などのオブジェク
トを使い、理想の形にしていく。
細かいパーツ
■角
■羽
(細かいパーツは原案を作成。)
■尻尾
③UVマッピングの概要
UVマッピングとは、テクスチャーを貼りつけるた
めにオブジェクトを平面図に展開することです。
難しくいうと、モデルにテクスチャーを投影し、座
標情報を記憶させること。
UV展開時のマッピングで、イクサ法を使用する。
(例)展開のイメージ
UV展開
▲オブジェクト
▲展開図
イクサ法
シャイニング・フォース イクサというゲームで
使用されたため「イクサ法」と呼ばれている。
作業効率がよく、ローポリゴンで作成できる。
ローポリゴンだと、容量が少なく、処理時間が
早い。
(例)イクサ法
▲オブジェクト
▲展開したUV
▲SAIで着色
▲手前から後ろへ焼き込み作業
▲歪みがないように並べる
▲着色された
オブジェクト
実際にUV展開(下準備)
■テクスチャ
▲パーツに分けたオブジェ
クトを用意。
▲予め用意したテクス
チャーを貼る。
▲準備完了
焼き込み
イクサ法を用いて、焼き込みを
し、展開図を作成します。
焼き込みの時に、テクスチャー
の歪みをなるべく無くすようにし
ていきます。
↑歪みを無くす。
色付け
SAIを使用し、UV展開したものに色を付ける。
*この作業がキャラクターのクォリティを左右します。
実際に投影
▼着色したオブジェクト
この一連の流れを他のパーツも繰り
返していきます。
オブジェクトの結合
バラバラのオブジェクトを結合して完成。
▼上:2D 下:3D
最後にレンダリング作業
▼普通のレンダリング
▼トゥーン化
レンダリングに関しては、メタセコイアは優れていない。
レンダリング概要
レンダリングはモデルを画像にすることで、色々な加工画像を作成できます。
(例1)
ト
ゥ
ー
ン
化
(例2)
特
殊
な
レ
ン
ダ
リ
ン
グ
まとめ
• CGデザインのスキルアップが目的で、オリジナ
ル3DCGキャラクターを作成した。
• この結果、設定画において、雑になっている部
分は後々の作業に大きな影響を及ぼすことが
分かった。
• 原案・モデリング・マッピングと一連の流れを体
験して、単調な作業が長期間続いたことが、精
神的に苦労した。
• 正直な所、ゲーム会社がデザイナーに3DCG
を任せる事に疑問を抱いておりましたが、一つ
のキャラクターをこだわりながら納得いくまで製
作する面では、絵と繋がる部分を感じた。
今後の課題
• 設定画において少々の矛盾が、モデリング時
に大きな影響を及ぼすため、絵のイメージ力
を身につける必要がある。
• 不要なポリゴンが多く、逆に必要なポリゴンが
ない部分がある。
• 有料版を使用し、ボーンを設定することで
キャラクターを動かす。
• 短期間で、質の高いローポリキャラクターの
作成。
おしまい