スライド 1 - OtOMO Scratch ワークショップ

アフタースクール教室における
SCRACH事例報告
「仮想大賞」プロジェクト学習
2〜3年目の生徒たちの成長
ラーニングセンター新浦安
君塚広 成澤巧徒 戸井悠規 原島元気
五十井大樹 春藤海人 佐藤健太郎 宮島衣瑛
ラーニングセンター新浦安
ブロックなどをつかったアクティビティ → 創造性、問題解決力をはぐくむ
たくさん手を使おう (幼児)
絵本の世界に入ろう (幼児)
建物のつくり (幼児・低学年)
機械のしくみ (低学年)
つくりとしくみ 共同製作 (低・中学年)
メカニズム & プログラミング基本 (中・高学年)
ロボット コンテスト (高学年・中学生)
最高学年「ロボラボ」 クラス
(高学年・中学生)
・教室内サッカー競技会向けアクティビティ
(4月~7月)
・ファーストレゴリーグ向けアクティビティ (8月~12月)
・数学、自然科学をテーマにハンズオンアクティビティ
・「仮想大賞」 (1月~3月)
→ 人気TV番組をイメージ
→ スクラッチを使い、発表会にて5分程度の
プレゼンができる自由な自己表現を課題
→おもにゲーム・アニメ作品となる
*アフタースクール教室の特徴:
少人数。個別にフォローアップできるところ。
ものづくりの好きな生徒が集まっている。
「仮想大賞」
発表・交流会
2010.3.20
ホワイエ
展示作品
「仮想大賞」 プロジェクト
• 100分 × 5回
&
発表交流会(プレゼン)
• 第1回 導入
• 第2回 設計シート記入 製作
• 第3、4回 製作
• 第5回 製作完了 プレゼンシート記入
※補講、自宅での製作
• 1クラス 3~5名 (小5~中3)
作品紹介&インタビュー 成澤巧徒くん(中2)
• 2009年作品:
「ブレーメンの音楽隊」
• 2010年作品:
「ジャンプ猫」
作品紹介&インタビュー 戸井悠規くん(中2)
• 2009年作品:
「生きたミサイルがとつぜ
ん空から降ってきたので、
普通の車に無理やり大
砲をのっけた戦車でたお
してしまおうゲーム」
• 2010年作品:
「stick men wars」
作品紹介&インタビュー 原島元気くん(中2)
• 2008年作品:
「漢字クイズ」
• 2009年作品:
「ベースボール」
• 2010年作品:
• 「ハイレベル棒人間」
インタビュー
②
家でどの位スクラッチをやっているか?
(惚れ込むこと:知性を構築してゆく重要な要素)
• 1日の平均の量は多くはなかったが、この
ゲームは昨年の今頃から作っていた。1回だ
けど一日中やり続けたことがあり、その週は
パソコンを禁止にされたことがある。(Y)
• 宿題がないと最近は平日1時間休日4時間
「やめろ」と言われるまでやる→フロで考える
→次の日→・・・ (T)
• 最近はさほどやってないが、すごくやっている
ときは一日中ずっとやっていたこともありまし
た。ひどいときは寝る間も惜しんでやっていま
した。今考えれば体に悪い限りですがw
今感じていることは作りたいとは思っているの
ですが100%までとはいかなくともオリジナ
ルの作品を作りたい思っているので、発想が
出ず、つまっていますw (G)
DSやPSPとの違いは?
(ハードファン)
• DSやPSPなどは遊んでそれで終わりだけど、スク
ラッチなどは他の人にやってもらう楽しさや自分の
課題を達成した時の喜びなどがあること。(G)
• ゲームをする[おもしろい]問題がでてくる。「こーすれ
ばいい」「あーすればいい」と考えただけで終わる。
(スクラッチは)「じゃあ変えよう」→できた(うれしい
達成感) (T)
• 自分の手でほぼ無限に改良を加え続けることがで
きること。 (Y)
スクラッチをすることで数学などが
おもしろく感じられるようになったか?
• スクラッチで行う演算などは学校ではあまり使わな
いが文章題などの問題の考え方はスクラッチと似て
いるところもあると思う。(G)
• スクラッチのプログラムの計算が中学の数学の基本
的なところとつながっていたが数学よりむしろスク
ラッチの方をおもしろく感じた。(Y)
• (理科の電気)回路のところなど人の使う常識(?)
をスクラッチでやるとどうなるかと考えると理解が深
まっておもしろい。(T)
所 感
• 約7割の生徒が自宅でも作品作りに自発的に取り組んだ。
(過去3年だいたい同じ割合)スクラッチは生徒たち創作意欲
を強く喚起する。
• プログラミングの技法については大抵生徒たち自ら
発見、もしくは自らメンターに質問し身につけていった。
• 教室の活動だけでは収まらない。生徒たちが気が済むまで
没頭できるような環境は重要。(→家でできるように促す。)
• 生徒たちは作品や技法を共有できる場を強く望んでいる。生
徒同士の交流を通じてお互いを認めあう様子を見るのはとて
も気持ちのよいもの。
・ メンターの役割は「場の設定」と「勇気づけ」
• すべての子供たちが夢中になるものを見つけ、情熱をもってそ
れを追いかけ、新しいアイデアをどんどん模索し、実験し、試し
、そして自分の考えを確立できるような機会を提供したい
(レズニック博士:「Falling in Love with Seymour’s Ideas」)
スクラッチとの対話を通じた自己表現→「新しい世界」との出会い
→楽しいことに没頭し表情が生き生きとしてより躍動し始める。
→生徒の自己概念、世界観を変えてしまう力。
ホワイエ
展示作品
勇気づけるメッセージ
勇気をくじくメッセージ
貢献や協力に注目する
勝敗や能力に注目する
あなたのおかげでとても助かった。
あなたは本当に有能だ。
あなたが嬉しそうなので、わたしまで嬉しい。
えらい。よくやった。
過程を重視する
成果を重視する
努力したんだね。
いい成績だ。わたしは満足だ。
失敗したけれど一生懸命やったんだね。
いくらがんばったって結果がこれではね。
すでに達成できている成果を指摘する
なお達成できていない部分を指摘する
この部分はとてもいいと思う。
全体としてはいいが、ここがダメだな。
ずいぶん進歩したように思う。
ここをもう少し工夫するといい。
相手に判断を委ねる
こちらが善悪良否を判断する
あなたはどう思う?
それは良くない。こうしたほうがいい。
一番いいと思うようにすればいい。
ここはよくできた。しかしここはダメだ。
気づいたこと:
自分は中1になっ
て急に「演算」や
「変数」をつかって
いた。(D)