アフタースクール教室における SCRACH事例報告 「仮想大賞」プロジェクト学習 2〜3年目の生徒たちの成長 ラーニングセンター新浦安 君塚広 成澤巧徒 戸井悠規 原島元気 五十井大樹 春藤海人 佐藤健太郎 宮島衣瑛 ラーニングセンター新浦安 ブロックなどをつかったアクティビティ → 創造性、問題解決力をはぐくむ たくさん手を使おう (幼児) 絵本の世界に入ろう (幼児) 建物のつくり (幼児・低学年) 機械のしくみ (低学年) つくりとしくみ 共同製作 (低・中学年) メカニズム & プログラミング基本 (中・高学年) ロボット コンテスト (高学年・中学生) 最高学年「ロボラボ」 クラス (高学年・中学生) ・教室内サッカー競技会向けアクティビティ (4月~7月) ・ファーストレゴリーグ向けアクティビティ (8月~12月) ・数学、自然科学をテーマにハンズオンアクティビティ ・「仮想大賞」 (1月~3月) → 人気TV番組をイメージ → スクラッチを使い、発表会にて5分程度の プレゼンができる自由な自己表現を課題 →おもにゲーム・アニメ作品となる *アフタースクール教室の特徴: 少人数。個別にフォローアップできるところ。 ものづくりの好きな生徒が集まっている。 「仮想大賞」 発表・交流会 2010.3.20 ホワイエ 展示作品 「仮想大賞」 プロジェクト • 100分 × 5回 & 発表交流会(プレゼン) • 第1回 導入 • 第2回 設計シート記入 製作 • 第3、4回 製作 • 第5回 製作完了 プレゼンシート記入 ※補講、自宅での製作 • 1クラス 3~5名 (小5~中3) 作品紹介&インタビュー 成澤巧徒くん(中2) • 2009年作品: 「ブレーメンの音楽隊」 • 2010年作品: 「ジャンプ猫」 作品紹介&インタビュー 戸井悠規くん(中2) • 2009年作品: 「生きたミサイルがとつぜ ん空から降ってきたので、 普通の車に無理やり大 砲をのっけた戦車でたお してしまおうゲーム」 • 2010年作品: 「stick men wars」 作品紹介&インタビュー 原島元気くん(中2) • 2008年作品: 「漢字クイズ」 • 2009年作品: 「ベースボール」 • 2010年作品: • 「ハイレベル棒人間」 インタビュー ② 家でどの位スクラッチをやっているか? (惚れ込むこと:知性を構築してゆく重要な要素) • 1日の平均の量は多くはなかったが、この ゲームは昨年の今頃から作っていた。1回だ けど一日中やり続けたことがあり、その週は パソコンを禁止にされたことがある。(Y) • 宿題がないと最近は平日1時間休日4時間 「やめろ」と言われるまでやる→フロで考える →次の日→・・・ (T) • 最近はさほどやってないが、すごくやっている ときは一日中ずっとやっていたこともありまし た。ひどいときは寝る間も惜しんでやっていま した。今考えれば体に悪い限りですがw 今感じていることは作りたいとは思っているの ですが100%までとはいかなくともオリジナ ルの作品を作りたい思っているので、発想が 出ず、つまっていますw (G) DSやPSPとの違いは? (ハードファン) • DSやPSPなどは遊んでそれで終わりだけど、スク ラッチなどは他の人にやってもらう楽しさや自分の 課題を達成した時の喜びなどがあること。(G) • ゲームをする[おもしろい]問題がでてくる。「こーすれ ばいい」「あーすればいい」と考えただけで終わる。 (スクラッチは)「じゃあ変えよう」→できた(うれしい 達成感) (T) • 自分の手でほぼ無限に改良を加え続けることがで きること。 (Y) スクラッチをすることで数学などが おもしろく感じられるようになったか? • スクラッチで行う演算などは学校ではあまり使わな いが文章題などの問題の考え方はスクラッチと似て いるところもあると思う。(G) • スクラッチのプログラムの計算が中学の数学の基本 的なところとつながっていたが数学よりむしろスク ラッチの方をおもしろく感じた。(Y) • (理科の電気)回路のところなど人の使う常識(?) をスクラッチでやるとどうなるかと考えると理解が深 まっておもしろい。(T) 所 感 • 約7割の生徒が自宅でも作品作りに自発的に取り組んだ。 (過去3年だいたい同じ割合)スクラッチは生徒たち創作意欲 を強く喚起する。 • プログラミングの技法については大抵生徒たち自ら 発見、もしくは自らメンターに質問し身につけていった。 • 教室の活動だけでは収まらない。生徒たちが気が済むまで 没頭できるような環境は重要。(→家でできるように促す。) • 生徒たちは作品や技法を共有できる場を強く望んでいる。生 徒同士の交流を通じてお互いを認めあう様子を見るのはとて も気持ちのよいもの。 ・ メンターの役割は「場の設定」と「勇気づけ」 • すべての子供たちが夢中になるものを見つけ、情熱をもってそ れを追いかけ、新しいアイデアをどんどん模索し、実験し、試し 、そして自分の考えを確立できるような機会を提供したい (レズニック博士:「Falling in Love with Seymour’s Ideas」) スクラッチとの対話を通じた自己表現→「新しい世界」との出会い →楽しいことに没頭し表情が生き生きとしてより躍動し始める。 →生徒の自己概念、世界観を変えてしまう力。 ホワイエ 展示作品 勇気づけるメッセージ 勇気をくじくメッセージ 貢献や協力に注目する 勝敗や能力に注目する あなたのおかげでとても助かった。 あなたは本当に有能だ。 あなたが嬉しそうなので、わたしまで嬉しい。 えらい。よくやった。 過程を重視する 成果を重視する 努力したんだね。 いい成績だ。わたしは満足だ。 失敗したけれど一生懸命やったんだね。 いくらがんばったって結果がこれではね。 すでに達成できている成果を指摘する なお達成できていない部分を指摘する この部分はとてもいいと思う。 全体としてはいいが、ここがダメだな。 ずいぶん進歩したように思う。 ここをもう少し工夫するといい。 相手に判断を委ねる こちらが善悪良否を判断する あなたはどう思う? それは良くない。こうしたほうがいい。 一番いいと思うようにすればいい。 ここはよくできた。しかしここはダメだ。 気づいたこと: 自分は中1になっ て急に「演算」や 「変数」をつかって いた。(D)
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