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論文紹介
“An Authoring Tool for
Intelligent Educational Game”
人工知能を用いたゲームを
作成するための支援ツール
徐研究室 M2 森本茂樹
論文の紹介
International Conference on Virtual
Storytelling(ICVS)2001 (9月開催)
著者
Massimo Zancanaro, Alessandro Cappelletti,
Claudio Signorini,Carlo Strapparava

ITC-irstの研究成果
The RENAISSANCE Projectの一環
ITC-irst
1976年に設立
トレント州立の科学技術研究センター
国際的に有力な研究センター
研究内容
 自動推論システム(SRA)
 対話感覚システム(SSI)
 認識とコミュニケーションテクノロジー(TCC)
 表面と物理化学およびインターフェース(FCS)
 マイクロセンサおよびその関連技術の開発(MIS)
TCC
人対人,人対コンピュータの対話研究
エンドユーザのための,柔軟な情報表現
テキストの自動解析,および情報抽出
研究の背景
“AIを設計する手法”
しかし
一般向けな手法ではない
そこで
容易に使用可能なものを作ろう!
ルネサンス時代を再現した3Dオンラインゲームを作ろう
The RENAISSANCE Project
舞台 14世紀前半のイギリス中部(Urbino)

ルネサンス時代のその中心地
プレイヤーはCourtierとして社会的地位と,公
爵の好意を得るために競い合う

Courtier=廷臣(長に仕えて官に任ぜられている)
The RENAISSANCE Project
目的


ゲームを通して歴史上の環境,特色
Courtierとしての生活環境,役割
を,知ってもらう
対象


ゲームとして⇒一般ユーザ
教材として ⇒図書館,学校
学術的にも高水準なものを
The RENAISSANCE Project
シナリオの元

“The Book of the Courtier”
 当時で最も信頼のおける話
The RENAISSANCE Project
2000年1月1日~2001年6月30日
The European Communityからの資金提供

“科学的・文化的遺産へのアクセス”
どのように知能を設計するか
アプローチ
知能
構造
ルール
ルールで使用する用語を
階層構造を用いて作成する
対話型ツールの作成
対話型
階層構造を視覚的に表す
The Knowledge Base Editor (KBE)

知識設計のためのエディタ
The Knowledge Base Shell (KBS)

設計された(人工)知能をチェックするため
The Knowledge Base Editor
左:オブジェクト等
右:左で選んだもの
の定義
スロットを定義,編集
子は親のスロットを
継承する
親を削除した場合子
は自動的に削除

広範囲の削除の
場合警告
The Knowledge Base Editor
右:ルール一覧
左:ルール編集,
定義
ルール定義で
使用する概念
はあらかじめ
定義
あらかじめ定
義されたもの
が削除された
場合ルールも
自動削除
The Knowledge Base Shell
出来上がった
ルール(知能)を
チェックするもの
論文の結び
教育的なゲームのためのAIを作成する環
境を導入した初めての試み
私たちはこれ以上のものを作り,
開発を支援していきます
おわりに
プロジェクトは終了している

有効といえる
今後の展望


KBEとKBSの統合に有意性があるのでは?
テキスト解析の視点からの開発支援