Licence MPI, Semestre 1, Introduction a` l’informatique (Info 111) Ann´ee 2014–2015 TP 2 : premiers programmes Tous les exercices non marqu´ es d’un ♣ sont ` a terminer pour la semaine prochaine. Exercice 1 (Premiers programmes en jouant). Le jeu laby 1 propose plusieurs niveaux de labyrinthes ; pour chacun d’entre eux, le but est de guider la fourmi pas `a pas vers la sortie a` l’aide d’un programme. (1) S´electionner le langage de programmation « c ». (2) Suivre les instructions pour ex´ecuter pas `a pas la d´emonstration. (3) R´esoudre le maximum de niveaux en une heure ! . API du jeu laby // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // I n s t r u c t i o n s // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// avance ( ) ; droite () ; gauche ( ) ; prend ( ) ; pose ( ) ; d i t ( ”b o n j o u r ” ) ; regarde () ; // // // // // // // // F a i t un pas v e r s l ’ a v a n t F a i t p i v o t e r l a fo u rm i v e r s l a d r o i t e ou l a gauche Prend l e c a i l l o u s i t u ´e s u r l a c a s e d e v a n t l a fo ur m i Pose l e c a i l l o u d e v a n t l a f o u r mi Dit bonjour Renvoie Vide , C a i l l o u , Mur , T o i l e , S o r t i e , ou Inconnu s e l o n ce q u i s e t r o u v e s u r l a c a s e d e v a n t l a f o u r mi ouvre ( ) ; // Ouvre l a p o r t e s i t u ´e e d e v a n t l a f o u r m i ( f i n du n i v e a u ) // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // C o n s t r u c t i o n s // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Tant que l a c o n d i t i o n e s t r e s p e c t ´e e , r ´e p`e t e l e s i n s t r u c t i o n s while ( c o n d i t i o n ) { instructions ; } // S i c o n d i t i o n e s t v r a i , ex ´e c u t e l e s i n s t r u c t i o n s 1 s i n o n l e s i n s t r u c t i o n s 2 i f ( condition ) { instructions1 ; } else { instructions2 ; } // D´e f i n i une f o n c t i o n f void f ( ) { instructions ; } 1. http://www.pps.univ-paris-diderot.fr/~gimenez/fdls.html 1 2 TP 2 : PREMIERS PROGRAMMES Exercice 2 (Un premier programme C++). (1) Dans votre dossier personnel, cr´eer un r´epertoire Info-111, puis un sous r´epertoire TP2. (2) Lancer l’environnement de d´eveloppement Code : :Blocks. (3) Ouvrir un nouveau fichier (Menu File -> New empty file). (4) Sauvegarder le fichier dans le r´epertoire TP2, sous le nom bonjour.cpp (5) Taper dans ce fichier le programme bonjour des notes du cours. (6) Sauvegarder au fur et `a mesure, en utilisant le raccourci clavier. (7) Compiler le programme (Menu Build -> Build). (8) Corriger les ´eventuelles erreurs de frappes. (9) Quel est le raccourci clavier ? (10) Ex´ecuter le programme (Menu Build -> Run). (11) Quel est le raccourci clavier ? Bravo, vous avez lanc´e votre premier programme C++ ! Exercice 3 (Notes de cours). (1) T´el´echarger les notes de cours dans votre r´epertoire Info-111. (2) Quelle est la syntaxe et la s´emantique de l’affectation de variables ? (3) Que deviennent les blancs plac´es en tˆete lors de la lecture d’une variable de type int ? ` faire « a` la maison » pour la semaine prochaine). Exercice 4 (A Vous aurez besoin de programmer quelques heures par semaine en dehors des s´eances de TP. Pour cela, vous aurez besoin d’un ordinateur a` votre disposition avec tous les outils appropri´es, que ce soit un portable, un fixe chez vous, ou tout simplement une des machines en libre service de l’Universit´e. (1) Installer Code : :Blocks (www.codeblocks.org) sur cet ordinateur s’il n’y est pas d´ej`a install´e. Ne pas h´esiter a` demander de l’aide a` vos camarades. (2) Refaire l’exercice pr´ec´edent « a` la maison ». (3) Terminer « a` la maison » tous les exercices de cette fiche non marqu´es d’un ♣. TP 2 : PREMIERS PROGRAMMES 3 Exercice 5 (Entr´ees sorties, variables). (1) Modifier le programme pour qu’il affiche : Bonjour, mon nom est Alice (2) Modifier le programme pour qu’il affiche : Bonjour, mon nom est Alice Alice est dans la classe Sans le moindre doute, Alice travaille sur cet exercice (3) Changer le pr´enom « Alice » en « Gertrude ». (4) On veut changer le pr´enom encore une fois. Le probl`eme est que le pr´enom apparaˆıt a` plusieurs endroits dans le programme. Il est p´enible de devoir a` chaque fois modifier chacun de ces endroits, non ? Imaginez ce que ce serai si le programme faisait 10000 lignes. Pour ´eviter cela, introduire au d´ebut du programme une variable « prenom » de type string (string signifie « chaˆıne de caract`ere », c’est-`a-dire « texte ») avec : s t r i n g prenom ; prenom = ”Claude ” ; Adapter la suite du programme pour que « Claude » n’y apparaisse plus. (5) Essayer votre programme avec plusieurs pr´enoms. (6) Modifier le programme pour qu’il demande a` l’utilisateur de saisir le pr´enom au clavier. Exercice 6 (Affectations, conditionnelles). (1) Reprendre la fiche de TD 2, et taper dans un fichier permutation.cpp le corps de programme de l’exercice 1, en le compl´etant en un programme complet (entˆete, ...). Le compiler et l’ex´ecuter. (2) Mˆeme chose pour l’exercice 2, dans un fichier pairOuImpair.cpp. Exercice ♣ 7. Implanter les algorithmes des exercices 3 et 4. Exercice ♣ 8. Reprendre laby avec un autre langage de programmation (par exemple Python). Saurez vous faire tous les niveaux ?
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