マッチロック株式会社代表取締役 藤本文彦 ゲーム業界やエンタメ業界で広く利用される、 日本初の3Dエフェクトツール&ミドルウェア BISHAMON 日本のゲーム業界において、蓄積や標準化が 特に難しいグラフィック技術である、BIS HAMONを、どうやってここまで育ててこ れたのかというお話を自伝的にお話しします 単純にBISHAMON自体の情報に興味を 持たれていた方はホントすみません。次の機 会に・・・ 2002年4月P社に入社 新人プログラマ対象に歓迎昼食会にて 新人それぞれの抱負を発言する 何かデカい事を言おうと思った私は・・・ 藤「僕は業界に残る技術を 作り上げます!」 ( ̄ー+ ̄)ドヤ とドヤ顔した だが・・・ N君「僕はゲームプログラマーの 神になります!」 藤「Σ(゚д゚lll)・・・!」 あっけなく志のデカさで負けてしまう この志の通りに今でも動いているのを気付い たのは、ものすごく後になって振り返ってか らのこと N君は初っ端からメインプログラマーを任さ れた 力の差を埋める為、自分も早く大きな仕事を 任される為、連日泊まりで仕事をした 泊まりで外食が増えるとともに、技術書を買 いまくるために、食費は削られ、水道水を美 味しく飲む方法を探究した 最終レシピ 水 砂糖 食酢 鼻栓 アトリビュートエディターは、mapのXZ 平面ににイベントを配置するツール マップをマス目に区切り、そのマスに歩いた時に 発生するエフェクトの情報を属性を設定 イベントの発生する範囲を可変の四角と円で設定 ツールを使うプランナーさんは、優秀な方で、 要望をどんどん上げて来た もうこれ以上いいよと言われるまで寝る間も 惜しんで改善した ドローイングツール並の機能を持ったオー バースペックなものに仕上がった ツール開発能力を認められ、少し大きい仕事 を振られる 流行りのインゲームツールとしてのイベント エディタ作成 複数のアセットを配置できるツール アニメーション ライティング カメラ 字幕 エフェクト★エフェクトツール 分からないことだらけだったので メインプログラマーの上司にあまりに 教えて君してしまったため 上司「俺はお前のデバッガじゃねぇ!!」 (#゚Д゚)ゴルァ!! となる事もあった エフェクトツールとの出会い ツールはDelphiで開発支援室が、ランタイム プログラムはプロジェクトが作ると言う体制 で作られた Delphiは今の.NETみたいなもの(設計したエ ンジニアも一緒) エフェクトツールのノウハウは外部での経験 のあるデザイナーから持ち込まれた 複数の大規模プロジェクトで使われるエディ タのため、会社の各フロアを走り回った デザイナーさんの要望は留まるところを知ら なかった リアルタイムで処理が追いつかないところは レンダリングできるようにしていたが、トラ ブルに備えて、必ず付き添う必要が有った 技術が枯れていない事がどういう事かを知っ た エフェクトの再生が終わらないと言うバグが 出た。担当プログラマがいなくなった後で。 C言語でデザインパターンを実装していて、 非常にプログラムを追いづらかった 当時、一部パチンコ開発環境では、C++が 使えなかった エフェクトのプログラムが煩雑だった事も 有ったが何より経験が無かった ギブアップもしてみたが、絶対取って(バグ を)ということで返された メインプログラマ―がプロジェクトから外れ たあとも自分だけが残った 韓国語版は自分が提出する事となった イベントはすべてのグラフィックを扱ってい たので、ゲームの殆どの部分は把握できてい た 実力を持った先輩の多くが卒業していった 同期のプログラマーのうち出来るプログラ マーたちも辞めて行った 人の動きが激しい業界だと知った 自分はやりたい事があったので残った・・・ というのは強がりで 「ただし藤本、てめーはダメだ」 という理由かどうかはわからないが、 声がかからなかったヽ(゚`Д´゚)ノ アーケードガンシューティングゲーム 元システム系の先輩プログラマのOさんから C++の作法を色々教わった 担当したのはボスキャラ2体、NPCや雑魚 キャラなど ちなみに、このプロジェクトでもエフェクト ツールは利用された 無断でスクリプトをリロード可能な大がかり なシステムなどを作ってみた プライベートが立て込み、空気も読まず定時 で帰ったりした 後から知るが、この時期会社からの評価は最 低だった SoftImageのプラグイン開発の仕事をすること になる コンテキストという共有メモリ空間を通して SIとデータのやり取りを行う これを期にだんだん現場仕事から遠のきはじ める 本格的なマルチプラットフォームグラフィックミ ドルウェアALCHEMYの導入検証仕事が来た 色々なカルチャーショックが有った Lua等の組み込み用スクリプト言語やシーングラ フ等、自分の足りない知識が分かった 抽象化を突き詰めた形を知った 1ヶ月余りの間にそれらの検証を行い、ドキュメ ントを1ヶ月でまとめた。死ぬかと思った。担当 プロデューサーが鬼だった。 メインプログラマ―になる為に必要なスキルを自 分なりにリストアップして、埋めていくことにし た 連番画像を手で加工する仕事が回って来た もしかして左遷?とそろそろ勘ぐった 色々と反省した アナーキーだったのではないか ひとりよがりだったのではないか まず目の前の仕事の結果を出す事に全力で打ち込 む必要があったのでは などなど・・・ 開発支援室が主導になってのプロジェクトが スタートし、そこからメインプログラマーと してお声がかかった。 左遷されたくらいの思いだったので、本気で 嬉しかったし、この上司に全力で尽くそうと 思った。 使えるものは何でも使った。Lua、社内ライ ブラリ、エフェクトツール。データドリブン を目指した。 後で知ったが、ミドルウェア検証を依頼した あの鬼プロデューサーが高い評価をしてくれ ていたとの事だった サビ残を含め、月400時間の労働となり、 プロジェクトがタコ部屋と呼ばれたが、楽し かった アジャイルなどを積極的に取り入れた ただし、フレームワークをパケットベースの システムにしようと、ちょっとシステム厨に 陥っていた。今ならPS3と相性よさそう。 タイトルはβまでで終わってしまったが、初 めて上司との信頼関係が生まれた気がした Wiiの準ローンチタイトルの開発のてこ入れに、 サブメインプログラマーとして加入する事に プロジェクト環境にエフェクトミドルウェア (BISHAMONの前身)を組み込む役割 も負った 前のフレームワークの整理は後回しになった 社内のメインチームに入れてもらえてものす ごく張り切った しかもWiiのローンチタイトル アルファ版を前にディレクターが倒れた このタイトルにかける入れ込み具合を見て、 プロデューサーがディレクターを引き継ぐよ うに打診してくれた プログラム作業が疎かになることからプログ ラマーサイドは大反対で四面楚歌となった デザイナーサイドも当初は反対が多かった アルファ版を前にディレクターが倒れた このタイトルにかける入れ込み方からディレ クターをやる事になった ディレクターは名乗り切れず、自分を中心と した合議制でいこうとしたが、仕様の決定力 に欠けてまずい方向になりつつあった やはり、強引にディレクターを名乗ることに した 決定を下した事に対しては、みなプロフェッ ショナルで、主体的かつ協力的に動いてくれ た ディレクターというのが、今まで思っていた ような甘い仕事ではない事を痛感した 当然、メインプログラマーの負担が大きく なって、メインプログラマーまで倒れてし まった プログラマー負荷を減らす為、エフェクトを 最大限利用した パブリッシャー側にも、エフェクトでなら要 望に応えやすいという旨を理解してもらった キャラクター38キャラ(それぞれに変身す る) という過酷な環境の中、エフェクト総数は 700に膨れ上がった 最終的に黒字で終わる事ができ、その時期の 会社を支えることができた だが犠牲は多かった 自分も加害者の1人だった もう一度ゲーム開発をスタートからやりたい と思ったが、映像/技術支援支援部に戻ってく るように ツールやライブラリ、開発環境、開発の仕方 の全社での標準化がミッションだった 前プロジェクトで肩書の重要性を身にしみて 感じたので、給与は上がらなくていいので、 結果を出す為に副部長クラスの肩書きが欲し いと話をした。考えさせてほしいと言われた 結果的には、前回のプロジェクトの成功も 影響してか、上司が執行役員に出世した 自分は部長代理となった 最初に映像技術支援部から、支援部と名前 を変えた。名前で責任と権限は変わってく ると確信があった。意図したとおり部の裁 量は大きくなった。(責任も大きくなっ た) 当然収入源である開発ラインが人員アサイン で優先され、部員がどんどんレンタルされて いき、ミッションは思うように進まなかった 売上をコミットしなきゃだめだ!と思った 蓄積した技術を社内で使ってもらうのは大変 だった。みんな自分で作りたかった。枯れた 技術ではないので、突っ込みどころも一杯 あった。 支援事業として、上司のアドバイスもあり、 まずは利用実績の多いエフェクトツールの販 売を開始する事に踏み切った ツールの客観的な負荷価値としての外部から の評価と部員のアサインを守る売上げ目標の 両方が必要だった 前回プロジェクトの功績から、会社はチャレ ンジを許してくれた 売り始めると、エフェクトツールを内製で 持っている大きな会社ほど積極的にに導入し てくれて、業界内にツールの成長を応援する 多くのファンができた 会社の組織変更を機会に、独立する事となっ たが、面白い技術だと出資してくれるところ も出てきて、チームと技術を存続出来た そして今に至る 前任者からのバトンを受け取る! ゼロから作るのはダメ 自分の子以外を殺すのは野生動物のすること 上司は絶対! 上司を出世させないと技術は守られない 半端にアンチでいる位なら組織を離れた方がいい 反体制派でいても始まらない。ど真ん中にいること。 とにかく売り始める! 技術は売って客観的な評価を得られる道を作らないと 守れない 他人の技術は基本使いたくないもの。グラフィック技 術となると余計に自分で作りたい。 あと、 石の上にも3年 これです ありがとうございました
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