平成26年度文部科学省 成長分野等における中核的専門人材養成等の戦略的推進事業 ゲーム・CG 分野における産学官連携による 人材育成環境の構築 報告書 平成27年3月 学校法人 中央情報学園 目次 序章 今までのクリエイター業界との産学連携取組 P2 産学連携体制「日本クリエイター育成協会」の設立について P8 第1章 本事業の概要 1.1 本事業の概要と目的 P21 1.2 実施計画 P30 第2章 今年度の活動 2.1 ゲーム CG 教育の質の保証・向上の取り組み P37 2.2 標準モデルカリキュラム P45 2.3 産学連携教員研修 P53 2.3.1 教員研修(3 日間コース)①アプリ(10 月) P54 2.3.2 教員研修(3 日間コース)②ゲーム(2 月) P60 2.3.3 教員研修(3 日間コース)③CG(2 月) P67 2.3.4 教員研修(3 日間コース)④アプリ(2 月) P69 2.4 産学連携育成イベントモデル P71 2.4.1 関西クリエイターキャンプ P71 2.4.2 関東クリエイターキャンプ P101 2.4.3 学生カンファレンス P131 2.4.4 学生作品コンテスト P171 2.5 産学官情報交換の強化 P174 2.5.1 ゲーム投稿サイトの活用 P174 2.5.2 クリエイター人材バンクの必要性と活用 P180 2.6 第三者評価(専門学校に於ける評価の必要性) 第3章 P184 今後の展開 3.1 クリエイター業界連携の今後 P195 3.2 コンソーシアムの展開 P201 序章 産学連携の経緯 序章 産学連携の経緯 1 序章 産学連携の経緯 序章1 今までのクリエイター業界との産学連携取組 過去の文部科学省委託事業を通して、専門学校におけるゲーム教育のあり方に ついて継続して研究開発を行ってきた。ここでは、過去の文部科学省委託事業の 活動を振り返り、クリエイター業界との産学連携の取組を俯瞰する。 ○平成20年度「専修学校教育重点支援プラン」 (専門課程の高度化開発) ・最新のゲーム業界人材ニーズを取り込んだ4年制向けゲーム教育カリキュラム の研究開発 ○平成21年度「専修学校教育重点支援プラン」 (専門課程の高度化開発) ・エンタテインメントの観点を取り入れたゲーム教材開発 ○平成22年度「産学連携による実践型人材育成事業(ICT 系)-専門人材の基 盤的教育推進プログラム-」 ・新ゲーム教育カリキュラムの作成と評価体制の確立 ○平成23年度「成長分野等における中核的専門人材養成の戦略的推進事業」 ・高度情報通信社会の進展に対応した IT 分野の中核的人材育成のための調査研 究(下部組織) ○平成24年度「成長分野等における中核的専門人材養成の戦略的推進事業」 ・ゲーム分野における産学連携型中核的人材養成モデルカリキュラム構築推進プ ロジェクト(職域プロジェクト) ○平成25年度「成長分野等における中核的専門人材養成の戦略的推進事業」 ・ゲーム教育に関する産学連携組織の構築とゲーム教育カリキュラムの開発と活 用(職域プロジェクト) ○平成26年度「成長分野等における中核的専門人材養成等の戦略的推進事業」 ・ゲーム・CG 分野における産学官連携による人材育成環境の構築 2 序章 産学連携の経緯 以上のように、平成20年度から現在までゲーム教育に関する委託事業に継続 して取り組んでおり、時期的に大きく分けて3つのフェーズに分けられる。第1 フェーズ(平成20年~平成22年までの「専修学校教育重点支援プラン」とし て活動した時期) 、第2フェーズ(平成23年~25年度「成長分野等における中 核的専門人材養成の戦略的推進事業」で IT コンソーシアムの下部組織または職 域プロジェクトで活動していた時期) 、第3フェーズ(平成26年度「成長分野等 における中核的専門人材養成等の戦略的推進事業」で産学官コンソーシアムとし て活動している時期)である。 ■第1フェーズ ・専門学校の現状や企業のニーズについて調査し、専門学校を取り巻くゲーム教 育の現状を整理した。またゲーム業界の状況、職種分類、ゲーム開発の現状を調 査した。 ゲームが高度化するに従い、 求められる人材も高いスキルを必要とされ、 それに対応した4年制カリキュラムについて研究開発を行った。 ・平成22年度の文科省委託事業にて初めて学生カンファレンスを開催し、産学 連携の具体的実績を残すことができた。 ■第2フェーズ ・平成23年度の文科省委託事業から「成長分野等における中核的専門人材養成 の戦略的推進」のIT分野産学官コンソーシアムの「ゲーム分野」として実施し た。産学連携モデル構築の方針を話し合い、今後の方向性を定めた。 ・平成24年度~平成25年度にわたり、標準モデルカリキュラムの構築、産学 連携イベントの拡充、情報共有サイトの構築をおこなった。産学連携組織の土台 作りを徐々に行った時期である。 ■第3フェーズ ・平成26年度の文科省委託事業から成長分野等における中核的専門人材養成等 の戦略的推進」の「ゲームCG分野コンソーシアム」として実施し、同時に関連 する職域プロジェクト「ゲーム・CG 分野における東京版学び直しプログラム開 発実証」も実施した。 ・今までの産学連携組織を土台にして「日本クリエイター育成協会」を設立し、 明確な組織体制のもと委託事業を実施している。 3 序章 産学連携の経緯 (1) 参加企業・学校 文科省委託事業における参加校、参加企業の変遷を示す。一部、出入りがある が、総じて徐々に参加数が増えている。 年度 参加校 参加企業・団体(*1) 平成20年度 6 3 平成21年度 11 5 平成22年度 12 9 平成23年度(*2) 13 10 平成24年度 16 16 平成25年度 19(*3) 17 平成26年度 17 17 (*1) 協力者を含む。 (*2) IT 産学官コンソーシアムの一部メンバーとして活動。 (*3) 高校 2 校を含む。 平成20年度の時点で、ゲームに関連する委託事業はほとんど存在しない状況 であり、メンバーも有志による集まりに近いものであった。参加して頂いた企業 が大手の「日本マイクロソフト株式会社」 、 「株式会社バンダイナムコゲームス」 であり、その知名度もあり最後の報告会にて多くの学校・大学が集まって頂き、 次年度(平成21年度)の委託事業への参加を呼びかけた。これにより、次年度 の参加校が倍近くに増えたことを考えると、当時は各専門学校でもゲームCG教 育について課題を抱えている状況であったと思われる。 平成23年度から「成長分野等における中核的専門人材養成の戦略的推進」事 業として産学連携でゲームCG教育を行うことが明確となり、より多くのゲーム CG企業の参加が重要ポイントとなった。このため平成24年度には、委員紹介 等による企業に事業趣旨を説明して回り、参加企業数を増やした。平成25年に 日本クリエイター育成協会を立ち上げ、平成26年度は当協会に賛同した学校・ 企業を束ね、ゲームCG分野コンソーシアムとして活動している。また、職業実 践専門課程についても、当協会のもとサポートしていく予定である。 4 序章 産学連携の経緯 (2) 教育カリキュラム 平成20年度の文科省委託事業では、ゲーム教育の高度化に備えて4年制カリ キュラムを構築した。平成23年度以降、専門学校全般で通用するように、ゲー ム教育に関する標準モデルカリキュラムに作り替えてきた。今年度は、さらに「成 長分野等における中核的専門人材養成等」の一環として、中途採用により中核人 材を確保する動きも出てきており、社会人教育に適応できる標準モデルカリキュ ラムを考える必要が出てきている。 ゲームCG業界は技術的変革スピードが早いので、専門学校教育もこれに追随 して教育内容を変えていく必要がある。産業界のニーズをいかに早く教育に反映 させるかが重要であり、この意味でも、ゲームCG分野では産学連携の枠組みは 必要不可欠である。 過去の文部科学省委託事業を通して個別に教材を開発しており、現在では日本 クリエイター育成協会のサイトでストック公開している。(ログインが必要) 5 序章 産学連携の経緯 (3) 産学連携イベント ■学生カンファレンス 具体的な産学連携イベントは、前述したとおり平成22年度の学生カンファレ ンス(GCS2011)が最初である。学生カンファレンスとは、各校で実施している 制作発表展を、文科省委託事業に参加している専門学校合同で行う取組である。 今回で5回目の実施である。 ※イベント内容は定型化しているが、今後は、 より就職活動に寄ったイベント内容も考え ていく必要がある。 6 序章 産学連携の経緯 ■ゲームキャンプ 平成24年度の文科省委託事業で、 「ゲームキャンプ」開催した。ゲームキャンプと は、PBL(Project Based Learning)であり、各校から優秀な学生を出してもらいチ ームを組んで5日間で集中してゲームを制作完成させるイベントである。制作期間中 に企業がアドバイザーとして会場を訪れて学生個別に指導し、最終日にプレゼン発表 を行い評価する。 平成24年度 第1回ゲームキャンプ ・参加学校数 9 校、学生数 33 名、チーム数 5 つ ・初回開催であり、教員がメンターとなり実施した。 平成25年度 第2回ゲームキャンプ ・参加学校数 9 校、学生数 24 名、チーム数 8 つ ・昨年ゲームキャンプに参加した学生がメンターを担当して実施した。 平成26年度 第3回クリエイターキャンプ 8月に関西、12月に関東でゲームキャンプを開催した。 【関西】 参加学校数 3 校、学生数 29 名、チーム数 4 つ 【関東】 参加学校数 9 校、学生数 50 名、チーム数 6 つ ・教員研修の一環として、教員がメンター役を担当した。 当イベントは、各校の優秀な学生が参 加し、上位層を引っ張り上げる教育手法 である。学校の教育の質を上げる手法は 2つある。1つは学生全体に標準的な教 育を実施し底上げすること、もう1つは 上位層の学生レベルを引き上げて学校の 質を引っ張り上げることである。 クリエイターキャンプは、2つめの意味で学校教育に有効な手法であると確信 している。 7 序章 産学連携の経緯 序章2 産学連携体制「日本クリエイター育成協会」の設立について 序章1「今までのクリエイター業界との産学連携取組」で述べたように、過去 の文科省委託事業をとおして徐々にゲームCG業界との連携を深めてきた。 今後、さらに産学連携を強化しつつ活動の幅を広げるには、産業側、教育側と もに相応の組織形態が必要であるという認識に至った。これにより、平成 25 年 11 月に「日本クリエイター育成協会」を立ち上げることとなった。 序章2.1 協会について 日本クリエイター育成協会を立ち上げた際にホームページを作成し、協会趣旨 や活動内容を広く告知している。ここでは、ホームページの内容から協会につい て紹介する。 URL: http://www.growing-creators.jp/ 8 序章 産学連携の経緯 (1) 協会の概要 設立 産学連携を活用して、主に専門学校のクリエイター教育の質を向上 させるため、平成 25 年 11 月 1 日に当団体を設立しました。 目的 本会は日本のコンテンツ産業に於いて必要とされる現場に即したク リエイターを、産業界と教育業界が連携し育成する事を目的としま す。また文部科学省が推進する「職業実践専門課程」をサポートし、 クリエイター育成を推進します。 ■協会設立時の趣旨を掲載する。 9 序章 産学連携の経緯 10 序章 産学連携の経緯 11 序章 産学連携の経緯 12 序章 産学連携の経緯 13 序章 産学連携の経緯 14 序章 産学連携の経緯 (2) 事業の概要 ■統括委員会 【役割】日本クリエイター育成協会の方向性・機能について検討する。また、以 下の下部組織を置き管理統括する。 ① 教育課程編成委員会 【役割】三系統の専門学校の専門課程内容を検討する。 a.ゲーム標準カリキュラム編成委員会 b.グラフィックデザイン標準カリキュラム編成委員会 c.アプリ開発標準カリキュラム編成委員会 【活動内容】 a.学校の教育内容に対するアドバイス b.標準カリキュラム実証イベントの提供 b-1.ゲームキャンプ(年一回実施) b-2.GCS(年一回実施 関東・関西) b-3.学生作品コンテスト(半年間単位で実施) 注) 随時検討追加変更を行う 【実施計画】 4 月中旬 第一回教育課程編成委員会を実施 8 月下旬 第二回教育課程編成委員会を実施 9 月下旬 協会提供学生作品コンテストを実施 12 月上旬 第三回教育課程編成委員会を実施 12 月中旬 学生ゲームキャンプを実施 2 月中旬 GCSイベントを実施 2 月下旬 協会提供学生作品コンテストを実施 15 序章 産学連携の経緯 ② 教員・講師育成委員会 【役割】 専門学校教員・講師の育成レベルアップ 【活動内容】 教員・講師育成講座の企画・実施 a.ゲーム教員・講師用講座. b.グラフィックデザイン教員・講師用講座 c.アプリ開発教員・講師用講座 【実施計画】 8 月下旬 第一回教員・講師育成講座を実施 12 月中旬 第二回教員・講師育成講座を実施 ③ 学校評価委員会 【役割】参加校の学校評価を実施する。 a.学校関係者評価 b.学校教育評価 【活動内容】下記の情報により会員企業より評価を実施し専門学校へフィードバ ックを実施する。 a.学校から提出される学校関係者評価資料の評価 b.年一回の学校訪問による聞き取り調査 c.協会コンミュニケーションサイトを活用したアンケート調査 d.協会会員企業の訪問時情報収集 【実施計画】 2 月上旬~ 会員専門学校訪問調査 2 月下旬 学校評価委員会を開催 3 月中旬 各会員専門学校へ学校評価を送付 16 序章 産学連携の経緯 ④ クリエイター教育支援サイト運営委員会 【役割】会員に有益な情報を提供すると共に各種サポートを実施する。 【活動内容】下記の機能を提供する a.学生作品投稿サイトの提供 a-1 ゲーム作品の投稿 a-2.グラフィックデザイン作品の投稿 a-3.アプリ作品用の投稿 b.企業情報の提供 b-1.基本情報 b-2.開発状況※関係企業等 b-3.採用の有無 c.学校情報の提供 c-1.教育実施区分 c-2.講師情報 c-3.特色など d.教員・講師間の情報交換機能 e.各種アンケート e-1.学生アンケート e-2.保護者アンケート e-3.教員アンケート 17 序章 産学連携の経緯 (3) 役員・協力支援企業 会長 ツェナネットワークス株式会社 取締役副社長 佐野 浩章 副会長 スマイルブーム株式会社 代表取締役 小林 貴樹 学校法人中央情報学園 理事長 岡本 比呂志 会計監事 モリパワー株式会社 代表取締役 森永 司 協力企業 【企業】 15 社 ツェナネットワークス株式会社(東京) 日本マイクロソフト株式会社(東京) 株式会社ソニー・コンピュータエンタテイメント 株式会社スマイルブーム(札幌) 株式会社 fuzz(東京) 株式会社ランド・ホー(東京) 株式会社トライクレッシェンド(東京) 株式会社 ブービートラップ(大阪) 株式会社ヘキサドライブ(大阪) 株式会社アール・インフィニティ(東京) 株式会社ボーンデジタル(東京) 株式会社モリパワー(新潟) アドビ システムズ 株式会社(東京) オートデスク株式会社(東京) 株式会社バンダイナムコスタジオ(東京) 会員校 【学校】 5校 早稲田文理専門学校(東京) 新潟コンピュータ専門学校(新潟) 太田情報商科専門学校(群馬) 国際理工情報デザイン専門学校(千葉) ECCコンピュータ専門学校(大阪) 18 序章 産学連携の経緯 【準会員学校】 6 校 九州大学大学院(福岡) MIT 専門学校未来ビジネスカレッジ(長野) 専門学校静岡情報電子カレッジ(静岡) 名古屋工学院専門学校(愛知) 専門学校穴吹コンピュータカレッジ(香川) 国際電子ビジネス専門学校(沖縄) (4) 協会について 日本クリエイター育成協会は、産学連携をとおして教育面から日本のクリエイ ター産業(ゲーム CG)の活性化を図ることを目的としている。 ひとつは学校側の観点から、当協会は役割を担う。他の業界と比較してクリエ イター業界は技術的変遷が早く、学校のみで技術をキャッチアップして教育に適 応するには限界があり、企業側から常に情報を流入する仕組みを構築する必要が ある。当協会を橋渡しとして企業の要望を吸い上げ、教育の内容を変えていく柔 軟性が求められ、その結果として業界で通用する技術をもった学生を輩出するこ とが可能となる。 もうひとつは企業側の観点から、当協会は役割を担う。企業が時代のニーズに 合わせてダイナミックに変わっていくには、人材流入を強化することが必要であ る。そのためには、学校側に積極的に最新の情報を伝えることにより、外側から 教育環境を変革する圧力を与えることが重要である。人材が時流に合わせて柔軟 に変わらなければ、変化の激しい業界では企業は生き残ることはできない。 この意味では「日本クリエイター育成協会」は、企業側が今後生き残る上で必 要不可欠な枠組みである。 以上により、当協会は企業側が協力という形であるが、会長、副会長は企業側 が担当し学校側に対して指導するという立場をとっている。学校側は、会員とい う形で企業側からの「サービス」を受ける形となっている。 19 第1章 本事業の概要 第1章 本事業の概要 20 第1章 本事業の概要 1.1 本事業の概要と目的 本事業は、平成26年度文科省委託事業「成長分野等における中核的専門人材 養成の戦略的推進事業」にて産学官コンソーシアムとして実施した。昨年度まで は IT 分野コンソーシアム配下にて職域プロジェクトとして活動していたが、 今年 度からゲームCG分野コンソーシアムとして活動することとなった。当コンソー シアム配下にて、「ゲームCG分野における東京版学び直しプログラム開発実証」 (職域プロジェクト)がある。 下記に当初の事業計画を記載する。 (1) 事業概要 事業名称:ゲーム・CG 分野における産学官連携による人材育成環境の構築 代表機関:学校法人中央情報学園 早稲田文理専門学校 (2) 産学官コンソーシアム構成員・構成機関 昨年度まで IT 分野コンソーシアム配下にて職域プロジェクトとして4年間活 動しており、徐々に参加する学校・企業が増えてきている。今年度は、学校17 校、企業17社の参加となった。 特に今年度、特筆する点を上げると、活動団体として昨年11月に「日本クリ エイター育成協会」を立ち上げ、これに参加している学校・企業を中心に活動を おこなっていることである。 ■参加学校17校(大学2校、専門学校15校) 学校法人中央情報学園 早稲田文理専門学校 国立 九州大学大学院 学校法人北海道科学大学 北海道科学大学 学校法人新潟総合学院 新潟コンピュータ専門学校 学校法人山口学園 ECCコンピュータ専門学校 学校法人国際理工専門学校 国際理工情報デザイン専門学校 学校法人太田アカデミー 太田情報商科専門学校 学校法人中村学園 専門学校静岡電子カレッジ 学校法人電波学園 名古屋工学院専門学校 学校法人日本コンピュータ学園 東北電子専門学校 学校法人三橋学園 船橋情報ビジネス専門学校 学校法人電子学園 日本電子専門学校 21 第1章 本事業の概要 学校法人湘南ふれあい学園 医療ビジネス観光情報専門学校 学校法人穴吹学園 専門学校穴吹コンピュータカレッジ 学校法人宮崎総合学院 宮崎情報ビジネス専門学校 学校法人麻生塾 麻生情報ビジネス専門学校 学校法人KBC学園 国際電子ビジネス専門学校 ■参加企業17社(企業16校、団体1) 日本マイクロソフト株式会社 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 株式会社バンダイナムコスタジオ 株式会社カプコン 株式会社フロムソフトウェア ツェナネットワークス株式会社 株式会社スマイルブーム 株式会社ランド・ホー 株式会社ヘキサドライブ 株式会社トライクレッシェンド 株式会社ブービートラップ 株式会社アール・インフィニティ クリプトン・フュチャー・メディア株式会社 グリー株式会社 株式会社ボーンデジタル モリパワー株式会社 日本クリエイター育成協会 (3) 事業の目的・概要 当事業は、ゲームCG分野における平成25年度IT分野コンソーシアムの職 域プロジェクト「ゲーム教育に関する産学連携組織の構築とゲーム教育カリキュ ラム開発・導入」を継続発展させて、産学官コンソーシアムとして下位の職域プ ロジェクトを束ねゲーム CG 分野における中核人材育成の取り組みを実施する。 今年度は、下位職域プロジェクトでの実証実験を取りまとめフィードバックし、 全国的な標準モデルカリキュラムの完成に向けて精査し課題を洗い出す。また、 産学官の連携体制を維持する活動をおこない、日本クリエイター育成協会を軸に 全国的組織をさらに拡大強化する取り組みをおこなう。 22 第1章 本事業の概要 ■事業の目的 当事業は、平成25年度IT産学連携コーソーシアムの職域プロジェクト「ゲ ーム教育に関する産学連携組織の構築とゲーム教育カリキュラム開発・導入」 の成果を活用し、地域人材を育成するための短期プログラム開発実証を行う。 過去3年間で構築したゲーム分野カリキュラムを社会人向けにユニット化し なおし、実証講座を行うことでカリキュラムの有効性、および学習者の社会的 評価の確立を検証する。 (4) 事業の実施意義や必要性について ① 当該分野における人材需要等の状況、それを踏まえた事業の実施意義 日本のゲーム CG 分野は、 首都圏集中型の産業として成長してきた。現在でも、 ゲーム CG 企業は首都圏に多く存在する。このことはゲーム人材の多くは地方か ら大都市圏に流入し、ゲーム CG 業界は地域人材により下支えられているという ことを指している。 (平成 25 年度文部科学省委託事業報告書より都道府県別ゲーム系企業数(黒字の県 0)) 一方、地方でゲーム教育を受ける機会は、専門学校がその役割を担っているの が、ほとんどであろう。地域人材がゲーム CG 業界へ進むキャリアパスは、 「高 卒~専門学校~ゲーム CG 業界」が一般的である。現状の課題として、地方にお いては離職者を含めた社会人がゲーム CG 業界に転向を考えた際、専門学校に入 学し直す以外に育成機会がほとんどなく、ゲーム CG 業界へのキャリアパスを描 きにくいことである。 中核人材を育成するには、 「高卒~専門学校~ゲーム CG 業界」というキャリ アパスだけでなく、関連スキルを持つ離職者をゲーム CG 業界へキャリア転向さ せる取り組みが必要である。地方では、システム会社、印刷、広告代理店、WEB 制作会社など、プログラムやデザイナー関連企業は多く存在し、これら企業で働 23 第1章 本事業の概要 いたことのある離職者も多く存在すると考えられる。 産学官連携をとおしてゲーム CG 分野の標準モデルカリキュラムをさらに整備 するとともに、これらを活用して地域の離職者に対しゲーム CG 分野にキャリア 転向させる機会を与えることは、他業種からの人材流動性を促進しダイナミック にゲーム CG 業界を発展させるためにも重要である。 ② 取組が求められている状況、本事業により推進する必要性 地方の離職者向けの職業訓練講座では、オフィスソフトを含めた事務処理系・ 介護系が大多数であり、ゲーム CG 系講座となるとほとんど実施されていないの が実情である。地方の職業訓練は地元就職が前提であり、地元にゲーム CG 企業 が存在しなければ実施する意味がないことになる。一つの地域としての判断は正 しいが、日本全体を考えた場合は大きな損失である。日本のゲームは、Cool Japan と世界に称される分野となっており、ゲーム CG 業界を下支えするために、多様 な人材が地域において育成される機会を作っていく必要がある。そのためには 個々の地域の利害にとらわれない枠組み、つまり文部科学省委託事業という日本 全国を視野に入れた事業にて、中核的ゲーム CG 人材を育成する機会を構築する 必要がある。 本事業は、平成 23 年から IT 分野産学連携コンソーシアム下の職域プロジェク トにて構築したゲーム教育カリキュラム、およびゲーム産業界との連携組織とい う資源(ノウハウ・人材)を持っている。特に、平成 25 年度の委託事業の成果 として委員企業・学校を核とした「日本クリエイター育成協会」を立ち上げてい る。これらの資源を最大限に活用することで、地域人材育成に役立てることが十 分可能である。 ③ 取組実施にあたっての平成 25 年度までに実施された職域プロジェクト等の 成果の活用方針、方法等 平成25年度までの職域プロジェクトにより、ゲーム CG 分野に関する標準モデ ルカリキュラムを構築した。今年度は、これを活用して5つの職域プロジェクト により学習ユニット化した短期講座プログラムを開発し実証する。また、今年度 はゲーム CG 分野コンソーシアムとして事業を継続し、各地域での実証講座をと りまとめ全国的な標準モデルカリキュラムとしてブラッシュアップする。 今回、産学官コンソーシアムとして実施する理由として下記の3つが上げられ る。 ・ゲーム CG 分野では、上記①②のとおり広域的に中核人材育成に取り組む必要 24 第1章 本事業の概要 があること。 ・過去の委託事業から多くの企業・学校が参加し、日本クリエイター育成協会と いう産学官連携組織を軸にした活動基盤が既に存在すること。 ・ゲーム CG 分野は、今後多様な産業への影響および発展を見込める。例えば、 映像(テレビ・映画)、航空シミュレーション、3D プリンター、製造3D モデ リング、教育コンテンツ、AR(拡張現実)・バーチャル・リアリティなど広範囲 な分野に対しクリエイターを輩出できる可能性をもっている。 (5) 前年度までの取組概要・成果と本事業との継続性 (平成23年度事業) ■取組概要 平成23年度は、IT 分野産学コンソーシアムの「ゲーム分野」として、5校、 6社が参加し取組を実施した。 ・産学連携体制の手配(平成24年度より学校15校・企業10社程度)を実施。 ・産学連携イベントGCS2012を実施(平成22年度から開始した)。 ・ゲーム標準カリキュラムの検討(平成22年度まで実施したものをベースと する)。 ■事業成果 ・平成24年度産学連携体制を企業14社、学校16校の参加が確定。 ・産学連携イベントGCS2012により業界の求める人材像を明確にし、今 後進めるための道筋を示した。 ・平成 22 年度まで進めていたゲーム標準カリキュラムを現状のニーズに合わ せたカリキュラムに改変した。 ■24年度事業との継続性(成果の活用含む) ・産業界の求める人材像に近づけるため、ゲーム教育に関する検討を平成24 年度プロジェクトにて引き続き推進しゲーム標準カリキュラムの精度を高め、 学校が行う「教育ユニット」と産学連携で行う「産学ユニット」を検討構築す る。 ・産学連携イベトンゲームキャンプ(共同PBL)を新たに産学にて構築し育 成の新たな取り組みとする。 ・産学連携イベントGCS2013を引き続き実施する。 ・当事業の趣旨に賛同する企業、学校をさらに増やし、次年度には産学連携組 織作りを実施する。 25 第1章 本事業の概要 (平成24年度事業) ■取組概要 平成24年度は、IT分野産学コンソーシアムの職域プロジェクト「ゲーム分 野」として、企業14社・学校16校が参加し下記の取組を実施した。 ・専門学校では多い2年制向けゲーム標準モデルカリキュラムを構築する。 ・過去年度から実施している産学連携イベントGCS2013を引き続き実施 すると共に、産学連携イベントゲームキャンプを実施し上位層の学生を更に伸 ばせる仕組み作りを実施する。 ・産学連携を支える情報共有を推進する。 ■事業成果 ・専門学校ゲーム2年制課程のアンケート結果を参考にゲーム標準カリキュラ ム(2年制)を構築し、これをもとにゲーム基礎教材を作成した。これにより「学 習ユニット」「産学ユニット」の基礎を構築した。 ・全国の専門学校間のレベルを理解する場として平成23年度に企画した産学 連携イベントゲームキャンプを初めて実施した。また産学連携イベントGCS 2013も継続して実施した。これらイベントを通してゲーム企業からの評価 を受ける場を積極的に設け、ゲーム教育にフィードバックする仕組みを構築し た。 ・産学における情報交換の手段としてコミュニケーションサイト(学生ゲーム 作品投稿サイト)を活用した。 ■平成25年度事業との継続性(成果の活用含む) ・産業界の求める人材像に近づけるため、ゲーム教育に関する検討を平成25 年度プロジェクトにて引き続き推進しゲーム標準カリキュラムの精度を高め、 さらにゲーム教材の充実をはかる。 ・産学連携イベントゲームキャンプ(共同 PBL)、産学連携イベントGCS 2014を引き続き実施する。 ・産学連携を活かす一環として、ゲーム企業講師による教員研修を企画実施す る。 ・当事業の趣旨に賛同する企業、学校をさらに増やし、次年度は産学連携団体 設立を目指す。 26 第1章 本事業の概要 (平成25年度事業) ■取組概要 平成25年度は、さらに産学連携の拡大を目指した結果、17社、19校(専 門学校16、大学1、高校2)が当事業に参加することができた。昨年度の取 り組みを継続して行い、産学連携の仕組みを定着化させ強化することを目指す。 ■事業成果 ・昨年度からの標準モデルカリキュラムを土台にして、学校間の単位制互換や 社会人向けキャリア段位制度を考慮した学習ユニット積上げ方式を構築した。 また、引き続きゲーム応用教材を作成した。 ・ゲームキャンプ、学生作品評価イベントGCS2014を実施し、ゲーム企 業からの評価の場を提供した。 ・ゲーム企業講師による教員研修を実施した。 ・ゲーム企業 842 社、ゲーム学校146校の基本情報を収集リスト化しホーム ページに公開し、情報提供を行った。 ・当事業の参加企業・学校からの参加にて「日本クリエイター育成協会」を設 立、産学連携組織を構築した。 ■本年度事業との継続性(成果の活用含む) ・平成25年度までに構築したゲーム教育の標準モデルカリキュラムを活用し、 当事業では特にゲーム分野・CG分野を学習ユニット積み上げ方式にして、地 域版学び直し教育プログラムを開発し実証講座を行う。 ・職業実践専門課程を意識した全国教育課程編成委員会、教育育成講座の体系 化、産学連携イベントの継続実施をすると共に充実を図る。 ・クリエイター分野における第三者評価指標の構築。 27 第1章 本事業の概要 (6) 事業の成果目標 期待される活動指標(アウトプット)・成果目標及び成果実績(アウトカム) ■期待される活動指標(アウトプット) 平成25年度の委託事業の継続として下記の活動をおこなう。それぞれ成果物 や参加者数等を活動指標とする。 ○ゲームCG教育の質の保証・向上の取り組み ・4つの職域プロジェクト実証講座の進捗状況を把握しその成果を取りまとめ、 全国的なゲーム CG 標準モデルカリキュラムをブラッシュアップし、完成に向け ての課題の洗い出しを行う。 ・日本クリエイター育成協会による履修証明書の活用、ジョブカード等によるス キル評価など実践的・専門的な評価手法を検証する。 ・日本クリエイター育成協会のゲーム企業に講師を依頼し教員研修を実施する。 技術変遷の起こりやすいゲーム業界において、常に最新の技術情報を流入させる 基盤(仕組みづくり)を確立する。 ○産学官連携イベントの実施 全国専門学校生および職域プロジェクトの実証講座参加者を対象に、ゲーム企 業からの評価の場を提供し、ゲーム企業へのキャリア転向の機会を創出する。 ・クリエイターキャンプ(1 週間程度の短期集中ゲームCG開発PBL[Project Based Learning] ) を 8 月 に 大 阪 、 1 2 月 に 東 京 で 2 回 実 施 す る 。 ※今回より各職域プロジェクト講座の受講生も参加させる ・CCS(クリエイターカンファレンス)イベントを2月に東京で実施する。 ※今回から職域プロジェクト講座の受講生も参加させる ・学生作品コンテスト(年間 2 コンテストを目途に学生作品を販売出来るレベルへ 引き上げる教育を実施する) ※今回は委託事業関係校を中心として実施するが、一般の学校にも積極的に案内 し参加者を募る ○産学官情報交換の強化 専門学校生および離職者などの社会人も考慮して、主にWEBを活用した産学 28 第1章 本事業の概要 官の間の情報交換の仕組みを強化する。 ・ゲーム投稿サイトを継続運用する。職域プロジェクト実証講座に参加した社会 人にも、積極的にゲームCG作品を掲載させる取り組みをおこなう。 ・離職者を含めた社会人のキャリア転向を促す取り組みとして、WEBによる人 材バンクの仕組みを構築する。 ■期待される成果実績(アウトカム) 上記の活動を行うことで下記の成果を期待する。 ○ゲームCG教育の質の保証・向上の取り組み ・専門学校における社会人教育において作成したゲーム・CG標準カリキュラム の活用を行う。 ・専門学校における学習ユニット履修者の単位互換や科目認定の取り組みを行う。 ・教員研修の安定した定期実施、研修効果による専門学校側の教員研修機会の理 解と拡大を目指す。 ○産学官連携イベントの実施 ・専門学校生および社会人が、ゲームCG業界へ進むための機会として具体的な 場を提供する。 ・ゲーム企業が積極的にゲーム作品を評価することで求める人材像を発信し、一 方、専門学校はゲーム業界が求める人材基準を理解する。 ・コンテスト形式にて作品のエンターテイメント性を引き上げる仕組み作りを行 う。 ○産学官情報交換の強化 ・広域的な職域プロジェクトの活動を補佐するため、離職者を含めた社会人とゲ ーム企業のWEBによる情報交換を促進させ、ゲームCG分野へのキャリア転向 の機会を与える。 ○第三者評価基準のベース構築 ・教育機関に対する第三者評価の在り方をクリエイター業界から見た学校評価基 準を提案し確認する。 29 第1章 本事業の概要 1.2 実施計画 (7) 事業の実施内容(※本事業の運用方針及び基本方針等を踏まえ具体的な取組 内容を記載すること) ① 会議(目的、体制、開催回数等) ■体制・目的 [全体会議] ・広域的な業界ニーズの把握、人材育成目標設定・共有 ・各職域プロジェクトの進捗把握 ・ゲーム CG 分野標準カリキュラムの取りまとめ、産学連携イベントの実施 ・第三者評価基準の検討 ■開催回数 全体会議4回(7月、10月、12月、2月) ② 調査等(目的、対象、規模、手法、実施方法等) ※前年度以前の調査・取組等を踏まえ、さらに調査等が必要な場合に記載するこ と。 ■ゲーム企業への実地調査 [目的] ・各職域プロジェクト実証講座修了者に対する採用期待度を調査する。具体例 として修了者の経歴や実証講座の内容・履修証明により採用有効性を調査する。 [対象、規模] : ・日本クリエイター育成協会の会員ゲーム企業 3事業所 [手法]: 現地でのヒアリング調査 [実施方法]: 委員2名による聞き取り ③ モデルカリキュラム基準、達成度評価、教材等作成(目的、規模、実施体制 等) ■標準モデルカリキュラム基準・達成度評価の作成 [目的] ・各職域プロジェクト実証講座結果をフィードバックし、全国的な標準モデル カリキュラムを作成する。今年度は枠組みおよび課題と解決策の提言を行う。 [規模]: ・日本クリエイター育成協会の会員企業と連携し、当事業で作成した標準モデ 30 第1章 本事業の概要 ルカリキュラム基準・達成度評価の有効性を検証する。 [実施方法]: ・各職域プロジェクト担当者と連携し、委員会委員に取りまとめを依頼する。 ■第三者評価基準 [目的]: ・学校評価にある第三者評価をゲームCG分野に適合させた体系に取りまとめ る。 [規模]: ・日本クリエイター育成協会の会員企業と連携し、当事業に参画されている企 業をベースとする。 [実施方法]: ・参加企業委員にゲーム・CG企業からの視点での取りまとめを依頼し、委員 会にて有効性を確認する。その後素案を委員に依頼し作成する。 ④ 実証等(目的、対象、規模、時期、手法、実施方法等) ■クリエイターキャンプ(昨年までのゲームキャンプ) [目的]: ・学生および離職者社会人を含め、クリエイターへのキャリア転向の機会を提 供する。 [規模]: ゲーム CG 企業の多い東京・大阪での実施 ・大阪9月(西日本クリエイターキャンプ)、東京12月(東日本クリエイタ ーキャンプ)と2回実施する。 [実施方法]: ・委託事業参加専門学校の学生を中心に、職域プロジェクト実証講座の受講社 会人からも参加を募る。 ■CCS=クリエイターカンファレンス・イベント(昨年まで GCS=ゲームカ ンファレンス) [目的]: ・ゲーム・CG のクリエイター作品に対し、企業が評価する場を提供する。 [規模]: 東京2月に実施する。 [実施方法]: ・委託事業参加専門学校の学生を中心に、職域プロジェクト実証講座の受講社 会人からも参加を募る。 31 第1章 本事業の概要 ■教員研修 ※職業実践専門課程実証と一部合わせて実施する。 [目的]: 専門学校教員の技術スキルアップをはかる。 [規模]: ・東京8月、12月にて各5日間ずつ開催。(各月2講座) ・東京10月、2月にて各3日間ずつ開催。(10月1講座、2月1講座) [実施方法]: ・日本クリエイター協会の関連企業から講師を招き、委託事業参加専門学校の 教員を中心に20名程度の参加を募る。 ■学生作品コンテスト ※職業実践専門課程実証と合わせて実施する。 [目的]: ・クリエイター業界に求められるエンターテインメント性をはかる。 [規模] : ① ゲームキャンパスフェス ⇒ 学生作品40作品以上を想定し実施する。 ② 生コンテンツ制作コンテスト ⇒ 学生作品40作品以上を想定し実施する。 [実施方法]: ・学生の作品を企業審査頂き、作品を販売レベルに修正させる。販売する作品 のダウンロード数による各作品のエンターテイメント性を確認させる。 ⑤ 今年度までの取組成果のとりまとめ等 ■事業成果報告書(事業の実施内容及び分析結果)の公開、関係機関への配布 規模: ホームページ公開、報告書送付400冊 手法: PDFによるホームページ公開、関係教育機関約100校・企業等約 300社へ郵送配布 ■成果報告会の実施 ゲーム・CG 産学官コンソーシアムの協同による成果報告会にて発表を行う。 32 第1章 本事業の概要 (8) 事業成果及び事業終了後の方針(成果の活用、継続性、発展性 等) (事業成果物) ① 事業成果報告書(200頁、400部) ・社会人教育を反映させた全国的なゲーム標準カリキュラムの課題および提言 ・産学連携イベント、教員研修の結果とりまとめ ・各職域プロジェクトの有効性評価、特にゲーム企業が期待する人材像との適合 性 (成果の活用等) ① 業成果の周知のため HP での公開、関係教育機関 100 校、関係企業等 300 社 へ郵送配布 ② ゲーム CG 分野における社会人向け教育プログラムとして系統だった枠組み を提供 ③ 専門学校に対し正規課程、科目認定制度の取り組みを支援 ④ 中核人材育成の1つの柱として日本クリエイター育成協会による有効性を担 保し、企業・業界団体等における活用・評価を推し進める (9) 「女性の学び直し」に対応した取組内容等 (事業実施体制、プログラム構成、環境配慮等、女性の学び直しに対応する取組 内容等) 特になし。 (当初の事業計画と実際の実施報告) 「第 1 章 本事業の概要」は、今後の文科省委託事業では目指すべき活動を知 ってもらう意味も含め、この第 1 章にて当初の事業計画書を紹介した。実際の活 動結果は企画と異なることがある。 33 第1章 本事業の概要 (参考: プロジェクト体制図) ゲーム・CG 分野コンソーシアム体制図 ゲーム・CG分野コンソーシアム ●ゲーム CG 分野全体の評価基準のとりまとめ、横断的課題の抽出 ・全国教育課程編成委員会 ●職域プロジェクトのフィードバックによる全国的な標準モデルカリキュ ラムの精査・課題洗い出し ・初心者向けゲーム分野実証講座(東京実証講座 1) ・初心者向けCG分野実証講座(東京実証講座 2) ●産学官連携イベントの実施 ・関東クリエイターキャンプ ・関西クリエイターキャンプ ・CCS2015(クリエイターカンファレンス) ・学生作品コンテスト(ゲームキャンパスフェス etc) ●教員研修の実施 ・ゲーム教員育成講座 ・CG教員育成講座 ・アプリ教員育成講座 ●WEB を用いた産学連携コミュニケーションの促進 ・学生作品投稿 ・教員情報交換 ●ゲームCG分野第三者評価基準の検討 職域プロジェクト ゲーム・CG分野における東京版学び直しプログラム開発実証 ●ゲーム標準カリキュラムを初心者ゲーム分野教材にユニット化し実証 講座を行う。 ●ゲーム標準カリキュラムを初心者CG分野教材にユニット化し実証講 座を行う。 ●ユニット化した教材を修得した後、学習者の社会的評価の確立を検討す る。 34 第1章 本事業の概要 今回は、専門学校生向けの基礎系カリキュラムを社会人向けにユニット化して の下記の2つの実証講座を実施する。 ・東京実証講座1(主にゲームプログラム系) ・東京実証講座2(主にCG系) 実証講座を受講した社会人の中から希望により、クリエイターキャンプ等への 参加を促す。 35 第2章 今年度の活動 第2章 今年度の活動 36 第2章 今年度の活動 2.1 ゲーム CG 教育の質の保証・向上の取り組み 今回の事業は、平成26年度文科省委託事業「成長分野等における中核的専門 人材養成の戦略的推進事業」の枠組みにて、産学官コンソーシアムとして実施し た。文部科学省のホームページによると、 「成長分野等における中核的専門人材養 成の戦略的推進事業」の概要(目的)は下記のとおりとなっている。 本事業は、専修学校、大学、大学院、短期大学、高等専門学校、高等学校等 と産業界等が産学官コンソーシアムを組織し、その下で具体的な職域プロジェ クトを展開し、協働して、社会人、女性、生徒・学生の就労、キャリアアップ、 キャリア転換に必要な実践的な知識・技術・技能を身につけるための教育カリ キュラム等を開発・実証するものです。本事業により、成長分野等における中 核的専門人材や高度人材の養成を図るとともに、特に、社会人や女性の学び直 しを全国的に推進します。 専門学校の教育ノウハウを成長分野に的を絞って活用し、さらに質の保証・向 上を継続し、多様な人材流入経路を見出し中核人材の層の厚みを持たせることで、 日本経済の活性化を狙っているものである。大きな流れとしては、下記の2点に 集約されると思われる。 ・日本における長期デフレ(失われた 20 年) 、リーマン・ショック、東日本大 震災、少子高齢化など環境の変化に対し、長期的視野で日本経済の強化を図る には、就労構造の変革(成長分野への人材流入)が必要不可欠である。 ・成長分野への人材流入を促すには、戦略的に高度教育機関(専修学校、大学、 大学院、短期大学、高等専門学校、高等学校等)と企業を連携させることで、 中核人材を育成しやすい環境を作る。 当事業に関して言えば、現在ある高度教育機関(専門学校)を積極的に活用し て、成長分野のひとつであるゲームCG業界の活性化を目指すものであり、要と なるのは専門学校のゲームCG教育の質を継続的に担保する仕組みを構築するこ とである。 ここでは今年度、当事業における「ゲームCG教育の質の保証・向上の取り組 み」を紹介する。 37 第2章 今年度の活動 「教育の質の保証・向上の取り組み」は、下記の枠組みに従って実施している。 ・標準モデルカリキュラムの整備 ・教員研修の実施 ・産学連携の場の提供 ・第三者評価の実施 38 第2章 今年度の活動 (1)標準モデルカリキュラムの整備 ゲームCG教育で難しいところは、ゲーム業界の技術的変遷が早いことである。 この点はIT教育でも言えることであるが、一般的にコンピュータに関連する業 界は、技術革新が頻繁に起こる業界である。例えば、平成20年度文科省委託事 業を実施した当時にゲーム学科カリキュラムを考察したときは、ゲームのプラッ トフォームとして「スマートフォン」は存在しなかった。また3Dゲームが据え 置き型ゲーム機以外の多様な機器でも広まり、現在ではゲーム技術として3D・ CG要素の重要性がかなり増しつつある。 現状、専門学校のゲーム教育も、日々それぞれが工夫して取り組んでいるとこ ろがあり、確立された標準的モデルカリキュラムで運営している学校は少ない。 IT 業界や自動車、介護医療、整体師などは国家資格が整備されており、専門学 校も大枠でこれに基づいたカリキュラムで運営されている面がある。一方、ゲー ム業界ではこのような検定・資格はもちろん存在せず、どちらかと言えばエンタ ーテインメント業界であり、映画やアニメに近い業界とも言える。IT 業界と同じ 技術を土台にしてエンターテイメント業界の要素を持つのが、ゲーム業界である。 このような業界に対して、専門学校がカリキュラムを整備するために必要なこ とは、産学連携の枠組みを有効に活用することであろう。常に、企業連携を通し て人材ニーズや最新情報をキャッチアップして、常に変わるという前提でカリキ ュラム構築する仕組みが重要である。 標準モデルカリキュラムの内容も重要だが、それ以上にカリキュラムの見直し ができる仕組み・組織、方策が必要である。また、今回の文科省委託事業の主要 な点のひとつである「職業実践専門課程」に関わる第三者評価も、外部からの変 革圧力の手段としては有効だと考えられる。 39 第2章 今年度の活動 ゲームCG教育における標準モデルカリキュラムでは、下記の PDCA サイクル を行い、2~3年のスパンで内容を変えていく必要がある。過去からのゲームの 技術的トレンドのスパンを考慮し、そして専門学校が2年制・3年制が多いこと を考えると、現場として2~3年ごとにカリキュラムが変わっていくことが、無 理なく標準モデルカリキュラムを運用できる期間と思われる。 [ 効果確認 ] 自己評価 第三者評価 [ 企業ニーズ調査 ] カリキュラム適用・運 営 ヒアリング アンケート 標準モデルカリキュ ラム見直し 「産学連携の枠組みを活用したカリキュラム構築サイクル」 産学連携では、[ 企業ニーズ調査 ]、[ 効果確認 ]のフェーズで、企業側の意見 を十分検討して、ゲームCG教育に取り入れることが重要である。 40 第2章 今年度の活動 (2)教員研修の実施 ゲーム業界の技術的変遷が早いという点は、教員の質をどう担保していくかと いう課題も浮上する。ゲーム業界の要望に応じて標準モデルカリキュラムを変え ていくと同時に、人材(教員スキル)も変えていく必要がある。 専門学校教員は、研修に出る機会が少ない。昨年度に実施した文科省事業アン ケートからも研修が少ないという実態が浮き彫りとなった。 研修回数が1回というものには、今回の文科省委託事業で実施した研修が含 まれていることを考えると、教員アンケートは他でほとんど受ける機会がない と考えてよい。 専門学校において教員研修が少ない理由は、主に下記の点だと思われる。 ・専門学校の教員は、一般的に授業数が多く、また生徒管理やイベント、学校 説明会などの授業以外の作業もあり、研修に参加する時間がない。 ・ゲームCGに関する最新の技術を学ぶ場がない。もしくは、専門技術であり 相対的に研修費用が高い。 以上の課題を解決するには、やはり産学連携を推し進めて「企業の力」を利用 することが必要である。今回、日本クリエイター育成協会を媒体にして企業によ る教員研修を実施した。専門学校個別で実施するよりも多くの面でメリットがあ り、上記2点の課題もクリアされていくと期待している。 41 第2章 今年度の活動 日本ク 企業群 リエイ ター育 専門学校群 成協会 研修協力 企画・運営 研修参加 今年度の文科省委託事業では、下記の8つの教員研修を企画して実施した。下 記の研修内容については、別章「2.3産学連携教員研修」で記載する。 ・アプリ(10 月) 3 日間コース ・ゲーム(2 月) 3 日間コース ・CG(2 月) 3 日間コース ・アプリ(2 月) 3 日間コース 下記の研修については、 「ゲーム・CG分野職業実践型教育推進プロジェクト」 の報告書にて記載する。 ・ゲーム(8 月) 5 日間コース ・CG(8 月) 5 日間コース ・ゲーム(12 月) 5 日間コース ・CG(12 月) 5 日間コース 42 第2章 今年度の活動 (3)産学連携の場の提供 産学連携で重要な点は、企業と学生・教員の接点の場を設けることである。直 接、顔と顔を突き合わせる場を設けることで、ダイレクトに企業ニーズを知り、 学生レベルを知ることができる。 ゲームCGに関する文科省委託事業を開始した当初は、お互いの実情を知らな いことから、企業と学校はまさに水と油のような考えを持っていた。産学連携の 場を継続して設けることで、お互いを知りニーズを汲み取ることができるように なったと思われる。 また、産学連携の場は、企業と学校の信頼関係を醸成する役割も担う。過去の 文科省委託事業で実施したクリエイターキャンプ・学生カンファレンスを通して 実感したことであるが、具体的に「学生スキルを見せる」、「教員の育成方針を 知る」、「企業の考えを聞く」ことで、隠し立てのない信頼関係が築かれる。 過去からの継続した産学連携の場を契機に、企業の意見・ニーズを取り入れ教 育内容を徐々に変革していった専門学校などの例は、企業側も認めるところであ り、「現状の教育状況もそうだが、将来的にどう変革できる学校か」を企業は信 頼を置く基準としていると感じる。ゲーム業界自体が常に技術革新に迫られてい る業界なので、「変革できる」点を特に重要視していると考えられる。 以上のように、産学連携の場を設けることは、文科省委託事業「成長分野等に おける中核的専門人材養成の戦略的推進事業」の土台となる部分であると感じて いる。 今年度に実施した産学連携育成イベントは下記となっている。詳細は、 別章 「2. 4産学連携イベントモデル」で記載する。 ・関西クリエイターキャンプ 8月 ・関東クリエイターキャンプ 12月 ・学生カンファレンス 2月 ・学生作品コンテスト 8月~2月 43 第2章 今年度の活動 (4)第三者評価の実施 平成 25 年 8 月、文部科学省から「職業実践専門課程」が告示(第 303 号)さ れた。第二条の6,7に評価に関する記述がある。 六 学校教育法施行規則第百八十九条において準用する同規則第六十七条に 定める評価を行い、その結果を公表していること。 七 前号の評価を行うに当たっては、当該専修学校の関係者として企業等の 役員又は職員を参画させていること。 現在でも多くの専門学校で年度ごとに自己評価を実施しているが、今後、職業 実践専門課程を視野に入れるならば、企業も交えた評価(第三者評価)が必要で ある。平成23年の文科省委託事業の時点では、「成長分野等における中核的専 門人材養成の戦略的推進事業」という側面が強く評価に関しては主要な点ではな かったが、職業実践専門課程の構想が現実化するとともに「ゲームCG教育の質 の保証・向上の取り組み」の一環として、評価(特に第三者評価)の重要性が指 摘されている。 前述した標準モデルカリキュラムだけでなく、学校運営全般にて PDCA サイク ルを実施し産学連携のもと評価を行い、外部からの変革を推し進める仕組みが必 要である。特に、ゲームCG業界のような変化の激しい業界においては、常に外 側(業界側)から教育のあり方をチェックし、見直す機会を持つことが重要であ ろう。 第三者評価については、別章「第三者評価(専門学校に於ける評価の必要性)」 にて記載する。 44 第2章 今年度の活動 2.2 標準モデルカリキュラム 今回、日本クリエイター育成協会の会員企業と連携し、当事業で作成した標準 モデルカリキュラムが、現状の業界ニーズに応えることのできる内容であるかを 検証した。次に、標準モデルカリキュラムの科目一覧を掲載する。 30時間 4年間 科目大区分 教養科目 技術科目 科目 No 1 2 3 4 5 6 7 9 12 8 10 11 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 1 2 3 4 5 6 7 科目中区分 基礎科目 基礎科目 基礎科目 基礎科目 基礎科目 基礎科目 基礎科目 基礎科目 基礎科目 基礎科目 基礎科目 基礎科目 基礎科目 基礎科目 基礎科目 基礎科目 基礎科目 基礎科目 基礎科目 基礎科目 基礎科目 基礎科目 基礎科目 基礎科目 基礎科目 基礎科目 基礎科目 基礎科目 基礎科目 基礎科目 基礎科目 基礎科目 基礎科目 基礎科目 基礎科目 基礎科目 科目小区分 開発環境基礎知識 歴史 グラフィック基礎知識 サウンド基礎知識 プログラム基礎知識 開発企画 グローバル 企業基礎知識 知的権利基礎知識 就職基礎 1単位 124単位以上 科目名 プランニング基礎 ゲームプランニング プランニング実践 基礎科目 科目附則 コンピュータ概論 プラットホーム概論 メモリー管理 ゲーム歴史 グラフィック歴史 映像歴史 アニメーション歴史 音楽歴史 声優歴史 人間工学 音響工学 作詞・作曲 プログラム数学 プログラム物理 プログラムAI エンターティメント学 企画作成① 企画作成② 企画作成③ 企画作成④ グローバル開発 経営学実践 マーケティング 企業会計 物流 事業企画 著作権 ビジネスマナー 就職実務① 就職実務② ゲームアルゴリズム① ゲームアルゴリズム 8 基礎科目 ゲームアルゴリズム② 9 10 基礎科目 基礎科目 ゲームプログラミング① ゲームプログラミング② 11 基礎科目 ゲームプログラミング③ 12 13 14 15 基礎科目 ゲームプログラミング 基礎科目 基礎科目 基礎科目 ゲームプログラミング④ ゲームプログラミング⑤ ゲームプログラミング⑥ ゲームプログラミング⑦ 16 基礎科目 ゲームプログラミング⑧ 45 シナリオ スケジュール管理 仕様書制作 企画書制作 企画プレゼンテーション ゲームデータ管理 ゲームアルゴリズム1(落ちゲーム) ゲームアルゴリズム2(RPG) ゲームアルゴリズム3(アクションRPG) ゲームアルゴリズム4(シューティング) ゲームアルゴリズム5(格闘ゲーム) ゲームアルゴリズム6(アクションパズル) ゲームアルゴリズム7(シミュレーション) ゲームプログラミング基礎1(C言語) ゲームプログラミング基礎3(C++) ゲームプログラミング基礎7(グラフィック) ゲームプログラミング基礎8(サウンド) ゲームプログラミング基礎10(システム) ゲームプログラミング基礎2(Java) ゲームプログラミング基礎4(C#) ゲームプログラミング基礎5(ObjectveC) ゲームプログラミング基礎6(HTML5・JS) ゲームプログラミング基礎9(ネットワーク) ゲームプログラミング基礎11(シュミレーター) 第2章 今年度の活動 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 基礎科目 基礎科目 基礎科目 ゲームエンジン 基礎科目 基礎科目 基礎科目 基礎科目 基礎科目 基礎科目 基礎科目 グラフィック 基礎科目 基礎科目 基礎科目 基礎科目 基礎科目 ゲームエンジン基礎① ゲームエンジン基礎② ゲームエンジン基礎③ ゲームエンジン基礎④ ゲームエンジン基礎⑤ デッサン① デッサン② デッサン③ デッサン④ アドビシステムズツール基礎① アドビシステムズツール基礎② オートディスクツール基礎① オートディスクツール基礎② オートディスクツール基礎③ その他ツール基礎 32 基礎科目 ゲームグラフィック基礎 33 基礎科目 2Dゲームグラフィック制作 ゲームグラフィック 34 基礎科目 3Dゲームグラフィック制作 35 基礎科目 映像・CG基礎 映像グラフィック 36 基礎科目 CG制作 37 基礎科目 アニメーション基礎 38 基礎科目 2Dアニメーション制作 アニメーショングラフィック 39 基礎科目 3Dアニメーション制作 40 基礎科目 アミューズメントグラフィック アミューズメントグラフィックス 41 基礎科目 アミューズメントエフェクト 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 サウンドツール基礎 ゲームサウンド基礎 アニメーションサウンド基礎 実写サウンド基礎 アミューズメントサウンド基礎 レコーデング基礎 効果音基礎 ボイストレーニング 朗読トレーニング 滑舌トレーニング アフレコトレーニング アクターズトレーニング ボーカルトレーニング 基礎科目 基礎科目 基礎科目 基礎科目 サウンド 基礎科目 基礎科目 基礎科目 基礎科目 基礎科目 基礎科目 声優 基礎科目 基礎科目 基礎科目 46 ゲーム2Dグラフィック基礎 ゲームドット絵基礎 ゲーム2Dキャラクター基礎 ゲーム2Dアニメーション基礎 ゲーム2Dモーション基礎 ゲーム2Dライティング基礎 ゲーム2D背景基礎 ゲーム2DUI基礎 ゲーム3Dグラフィック基礎 ゲーム3Dキャラクター基礎 ゲーム3Dテクスチャー基礎 ゲーム3Dライティング基礎 ゲーム3Dアニメーション基礎 ゲーム3Dモーション基礎 ゲーム3D背景基礎 ゲーム3DUI基礎 実写編集ツール基礎 実写編集基礎 実写ライティング基礎 CG編集基礎 3DCGテクスチャー基礎 3DCGライティング基礎 3DCGアニメーション基礎 3DCGモーション基礎 3DCG背景基礎 アニメーションツール基礎 2Dアニメーション基礎 2Dアニメーションキャラクター基礎 2Dアニメーションライティング基礎 2Dアニメーションモーション基礎 2Dアニメーション背景基礎 3Dアニメーション基礎 3Dアニメーションキャラクター基礎 3Dアニメーションライティング基礎 3Dアニメーションモーション基礎 3Dアニメーション背景基礎 パチンコグラフィックス基礎 パチスログラフィックス基礎 パチンコエフェクト基礎 パチスロエフェクト基礎 ボイストレーニング 朗読トレーニング 滑舌トレーニング アフレコトレーニング アクターズトレーニング ボーカルトレーニング 第2章 今年度の活動 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 応用科目 応用科目 応用科目 応用科目 応用科目 応用科目 応用科目 応用科目 応用科目 応用科目 応用科目 応用科目 応用科目 応用科目 応用科目 応用科目 応用科目 応用科目 応用科目 応用科目 応用科目 応用科目 応用科目 制作実習 応用科目 応用科目 応用科目 応用科目 応用科目 応用科目 応用科目 応用科目 応用科目 応用科目 応用科目 応用科目 応用科目 応用科目 応用科目 応用科目 応用科目 応用科目 応用科目 応用科目 応用科目 応用科目 応用科目 クリエイターキャンプ① クリエイターキャンプ② クリエイターキャンプ③ クリエイターキャンプ④ 企業インターンシップ① 企業インターンシップ② ゲーム制作① ゲーム制作② ゲーム制作③ ゲーム制作④ ゲーム制作⑤ ゲーム制作⑥ ゲーム制作⑦ ゲーム制作⑧ 映像制作① 映像制作② 映像制作③ 映像制作④ 映像制作⑤ 映像制作⑥ 映像制作⑦ 映像制作⑧ アニメーション制作① アニメーション制作② アニメーション制作③ アニメーション制作④ アニメーション制作⑤ アニメーション制作⑥ アニメーション制作⑦ アニメーション制作⑧ アミューズメント制作① アミューズメント制作② アミューズメント制作③ アミューズメント制作④ アミューズメント制作⑤ アミューズメント制作⑥ アミューズメント制作⑦ アミューズメント制作⑧ サウンド制作① サウンド制作② サウンド制作③ サウンド制作④ サウンド制作⑤ サウンド制作⑥ サウンド制作⑦ サウンド制作⑧ 最近のゲームCG分野では幅広い知識スキルが必要であり、企業でもいくつか の専門職種に分かれて作業をしていることが当たり前となっている。上記の科目 も、下記の学科によって、ゲーム系、グラフィック系、サウンド系、声優系分か れ、選択・必須により履修していくことになる。 次頁に、履修する系、年次、選択必須を示した表を掲載する。また、次の表は、 大きく分けて「教養科目」と「技術科目」の2つに分けられている。 47 第2章 今年度の活動 ■教養科目 年次 単位 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 コンピュータ概論 プラットホーム概論 メモリー管理 ゲーム歴史 グラフィック歴史 映像歴史 アニメーション歴史 人間工学 音楽歴史 音響工学 作詞・作曲 声優歴史 プログラム数学 プログラム物理 プログラムAI 企画作成① 企画作成② 企画作成③ 企画作成④ 経営学実践 マーケティング 企業会計 物流 著作権 ビジネスマナー 就職実務 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 2 1 2 3 4 3 3 4 4 3 4 4 1年 2年 3年 4年 ゲー 次 次 次 次 ム系 1 1 1 1 1 1 1 ◎ ◎ ◎ ◎ グラ ◎ ○ フィッ 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 ◎ ◎ ◎ 1 1 1 ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ 15 1 1 1 1 1 1 1 1 サウ 声優 系 ◎ 1 1 ◎ 1 ◎ ◎ ◎ ◎ 1 1 1 1 ◎ ◎ ◎ ◎ 1 1 1 1 ◎ ◎ ◎ 1 1 1 ◎ 1 ◎ 1 ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ 15 1 1 1 1 1 1 1 1 ◎ ○ ンド系 ◎ ◎ ◎ ◎ 1 1 1 ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ 1 1 1 1 ク系 ○ ○ 1 1 1 1 1 1 1 1 1 必須 14 3 4 1 1 5 ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ 15 1 1 1 1 1 1 1 1 ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ 17 1 1 1 1 1 1 1 1 ■技術科目 1 ゲームアルゴリズム 2 ゲームプログラミング 3 ゲームエンジン 4 グラフィック ゲームアルゴリズム1(落ちゲーム) 1 1 ◎ 1 ゲームアルゴリズム2(RPG) 1 1 ◎ 1 ゲームアルゴリズム3(アクションRPG) 1 1 ◎ 1 ゲームアルゴリズム4(シューティング) 1 1 ◎ 1 ゲームアルゴリズム5(格闘ゲーム) 2 1 ◎ 1 ゲームアルゴリズム6(アクションパズル) 2 1 ◎ 1 ゲームアルゴリズム7(シミュレーション) 2 1 ◎ 1 ゲームプログラミング基礎1(C言語) 1 1 ◎ 1 ゲームプログラミング基礎2(Java) 2 1 ○ ゲームプログラミング基礎3(C++) 1 1 ○ ゲームプログラミング基礎4(C#) 2 1 ○ ゲームプログラミング基礎5(ObjectveC) 2 1 ○ ゲームプログラミング基礎6(HTML5・JS) 2 1 ○ ゲームプログラミング基礎7(グラフィック) 1 1 ◎ 1 ゲームプログラミング基礎8(サウンド) 1 1 ◎ 1 ゲームプログラミング基礎9(ネットワーク) 2 1 ◎ 1 ゲームプログラミング基礎10(システム) 1 1 ◎ 1 ゲームプログラミング基礎11(シュミレーター) 2 1 ◎ 1 ゲームエンジン基礎① 2 1 ○ ゲームエンジン基礎② 2 1 ○ ゲームエンジン基礎③ 2 1 ○ ゲームエンジン基礎④ 2 1 ○ デッサン① 1 1 ○ デッサン② 2 1 ○ デッサン③ 3 1 ○ デッサン④ 4 1 ○ アドビシステムズツール基礎 1 1 ◎ 1 オートディスクツール基礎 1 1 ◎ 1 48 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ 1 1 1 1 1 1 ○ ○ 1 1 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 1 1 1 1 1 1 ○ 1 ○ ○ 1 1 第2章 今年度の活動 年次 単位 5 6 7 ゲームグラフィック 映像グラフィック アニメーショングラフィック 8 アミューズメントグラフィックス 9 サウンド 10 声優 11 制作実習 1年 2年 3年 4年 ゲー 次 次 次 次 ム系 ゲーム2Dグラフィック基礎 1 1 ゲームドット絵基礎 1 1 ゲーム2Dキャラクター基礎 1 1 ゲーム2Dアニメーション基礎 1 1 ゲーム2Dモーション基礎 1 1 ゲーム2Dライティング基礎 1 1 ゲーム2D背景基礎 1 1 ゲーム2DUI基礎 1 1 ゲーム3Dグラフィック基礎 2 1 ゲーム3Dキャラクター基礎 2 1 ゲーム3Dテクスチャー基礎 2 1 ゲーム3Dライティング基礎 2 1 ゲーム3Dアニメーション基礎 2 1 ゲーム3Dモーション基礎 2 1 ゲーム3D背景基礎 2 1 ゲーム3DUI基礎 2 1 実写編集ツール基礎 1 1 実写編集基礎 1 1 実写ライティング基礎 1 1 CG編集基礎 1 1 3DCGテクスチャー基礎 2 1 3DCGライティング基礎 2 1 3DCGアニメーション基礎 2 1 3DCGモーション基礎 2 1 3DCG背景基礎 2 1 アニメーションツール基礎 1 1 2Dアニメーション基礎 1 1 2Dアニメーションキャラクター基礎 1 1 2Dアニメーションライティング基礎 1 1 2Dアニメーションモーション基礎 1 1 2Dアニメーション背景基礎 1 1 3Dアニメーション基礎 2 1 3Dアニメーションキャラクター基礎 2 1 3Dアニメーションライティング基礎 2 1 3Dアニメーションモーション基礎 2 1 3Dアニメーション背景基礎 2 1 パチンコグラフィックス基礎 2 1 パチスログラフィックス基礎 2 1 パチンコエフェクト基礎 2 1 パチスロエフェクト基礎 2 1 サウンドツール基礎 1 1 ゲームサウンド基礎 1 1 アニメーションサウンド基礎 1 1 実写サウンド基礎 1 1 アミューズメントサウンド基礎 1 1 レコーデング基礎 2 1 効果音基礎 2 1 ボイストレーニング 1 1 アフレコトレーニング 2 1 アクターズトレーニング 2 1 ボーカルトレーニング 2 1 朗読トレーニング 1 1 滑舌トレーニング 1 1 ゲーム制作① 1 1 ゲーム制作② 2 1 ゲーム制作③ 3 1 ゲーム制作④ 4 1 映像制作① 1 1 映像制作② 2 1 映像制作③ 3 1 映像制作④ 4 1 アニメーション制作① 1 1 アニメーション制作② 2 1 アニメーション制作③ 3 1 アニメーション制作④ 4 1 アミューズメント制作① 1 1 アミューズメント制作② 2 1 アミューズメント制作③ 3 1 アミューズメント制作④ 4 1 サウンド制作① 1 1 サウンド制作② 2 1 サウンド制作③ 3 1 サウンド制作④ 4 1 43 46 6 6 必須 選択 49 ◎ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ◎ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ○ ○ ○ ○ 28 28 グラ ◎ ○ フィッ ◎ ク系 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ◎ ◎ ◎ ◎ ○ ○ ○ ○ ○ ◎ ◎ ○ ○ ○ ○ ◎ ○ ○ ○ ○ ◎ ◎ ◎ ◎ サウ ○ ンド系 ◎ 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 17 46 ◎ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 1 1 1 ○ 1 ○ 1 ○ ○ 1 1 ○ 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 声優 系 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 ○ 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ◎ ◎ ◎ ◎ 8 23 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 6 34 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 第2章 今年度の活動 ■教養科目(全て必須科目) ・各系、年次ごとに教養科目の履修数をまとめる。 年次 ゲーム系 グラフィック系 サウンド系 声優系 1年次 6 6 9 7 2年次 1 1 0 0 3年次 3 3 3 3 4年次 5 5 5 5 合計 15 15 17 15 ■技術科目 ・次に、系ごとに年次ごとの履修推移をまとめる。◎は必須科目、○は選択科目 を表す。 ○ゲーム系 技術科目 科目系 1年次 2年次 ゲームアルゴリズム ◎4 ◎3 ゲームプログラミング ◎4, ○1 ◎2, ○4 3年次 4年次 ○4 ゲームエンジン グラフィック ◎2, ○1 ○1 ゲームグラフィック ◎1, ○7 ◎1, ○7 映像グラフィック ◎2 アニメーショングラフィック ◎2 ○1 ○1 ◎1, ○1 ◎1, ○1 ◎1 アミューズメントグラフィック サウンド ◎2 声優 制作実習 ◎1, ○1 ◎1, ○1 50 第2章 今年度の活動 ■グラフィック系 技術科目 科目系 1年次 2年次 3年次 4年次 ゲームアルゴリズム ゲームプログラミング ゲームエンジン グラフィック ◎3 ◎1 ゲームグラフィック ○8 ○8 映像グラフィック ◎4 ○5 アニメーショングラフィック ◎1, ○4 ◎1, ○4 ◎1 ◎1 ○5 ○5 ◎4 アミューズメントグラフィック ◎2 サウンド 声優 ○5 制作実習 ○5 ■サウンド系 技術科目 科目系 1年次 2年次 3年次 4年次 ◎1, ○4 ◎1, ○4 ゲームアルゴリズム ゲームプログラミング ゲームエンジン グラフィック ○2 ゲームグラフィック 映像グラフィック ○1 アニメーショングラフィック ○1 アミューズメントグラフィック ○2 サウンド ◎5 ◎2 ◎1, ○4 ◎1, ○4 ○1 声優 制作実習 51 第2章 今年度の活動 ■声優系 技術科目 科目系 1年次 2年次 3年次 4年次 ゲームアルゴリズム ゲームプログラミング ○2 ○4 ゲームエンジン グラフィック ○3 ゲームグラフィック ○8 映像グラフィック アニメーショングラフィック アミューズメントグラフィック サウンド 声優 ◎3 ◎3 制作実習 ○5 ○5 52 ○5 ○5 第2章 今年度の活動 2.3 産学連携教員研修 今年度の文科省委託事業では、教員研修の回数を増やしている。専門学校の教員 は学内での授業数やイベントが多く、外部研修を受ける期間が限られており、なか なか受講する機会に恵まれない。 実際のアンケート結果(2.1ゲーム CG 教育の質の保証・向上の取り組み(2) 教 員研修の実施)で掲載したように、研修機会は殆ど無い事がわかる。しかしながら、 下記のアンケート結果からも、ほとんどのゲーム教員の方が教員研修は必要だと感 じており、文科省委託事業で実施している研修を今後も何らかの形で引き継いで、 継続的に実施していくことが重要である。 今回、日本クリエイター育成協会を中心に企業の協力の下、研修回数を増やすこ とで受講機会を増やし、少人数でも受講できる教員を拾い上げ、教員全体のレベル アップをはかっていく方針とした。 この委託事業では、3日間コースの教員研修を4回実施した。別途、職業実践専 門課程「ゲーム・CG 分野職業実践型教育推進プロジェクト」事業で、5日間コー スを4回実施した。5日間コースの教員研修は、別途報告することとする。 以下に当事業で実施した研修を示し、次頁以降で研修内容の詳細を掲載する。 ・教員研修(3日間コース) ①アプリ(10 月) ・教員研修(3日間コース) ②ゲーム(2 月) ・教員研修(3日間コース) ③CG(2 月) ・教員研修(3日間コース) ④アプリ(2 月) 53 第2章 今年度の活動 2.3.1 教員研修(3日間コース) ①アプリ(10 月) (1) 場所・日程 日本マイクロソフト株式会社(品川) 平成 26 年 10 月 29 日~平成 26 年 10 月 31 日(3 日間) (2) 講師 日本マイクロソフト株式会社 戸倉 彩 株式会社ピーデー 川俣 晶 (3) 参加者 新潟コンピュータ専門学校 2名 早稲田文理専門学校 1名 国際理工情報デザイン専門学校 1名 医療ビジネス観光情報専門学校 1名 (4) 研修内容 ・1 日目 (座学+ハンズオン) 開発者のための Microsoft Azure 入門編 (講師:戸倉 彩) C#ではじめる Windows 8 Application UI 編(講師:川俣 晶) ・2 日目(座学+ハンズオン) WPF による UI デザイン ~Windows Form から WPF~(講師:川俣 晶) Microsoft Azure Web サイト(講師:戸倉 彩) ・3 日目(座学+ハンズオン) C#ではじめる Windows 8 Application 機能編(講師:川俣 晶) Microsoft Azure モバイルサービス( 講師:戸倉 彩) 54 第2章 今年度の活動 (5) 研修資料の紹介 ■C#ではじめる Windows8 Application UI 編 55 第2章 今年度の活動 資料の目次(アジェンダ)を示す。 資料に掲載されていた参考になる URL を紹介する。 参考資料 ・Windows 8.1 app samples http://code.msdn.microsoft.com/windowsapps/Windows-8-Modern-Style-A pp-Samples 機能ごとのサンプルアプリケーション ・Windows 8 アプリ開発体験テンプレート http://msdn.microsoft.com/ja-jp/jj556277.aspx アプリ開発のためのプロジェクトテンプレート ・Windows アプリアートギャラリー http://msdn.microsoft.com/ja-jp/hh544699 Windows ストアアプリ作成にご利用いただける素材集 ・Windows ストアへの道 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/jj984295 アプリ開発関係の情報サイト ・Windows 8.1 UX ガイドライン(PDF) http://download.microsoft.com/download/F/C/4/FC4B7011-14F1-4CC1-895 9-3D838D7E6419/Windows8_UXguide.pdf ※上記「Windows ストアへの道」からリンクで 56 第2章 今年度の活動 ■WPF による UI デザイン このハンズオンでは、WPF を利用したディスクトップアプリケーションの構 成と作成を理解するうえで必要となる基礎知識の習得を目的としております。 ハンズオンで利用する環境は以下のとおりです。 ・IDE: Visual Studio 2013 Blend for Visual Studio 資料の一部を掲載する。 57 第2章 今年度の活動 ■Azure ハンズオントレーニング Web サイト基礎編 概要と演習内容を記載する。 概要 Microsoft Azure は、マイクロソフトのクラウドプラットフォームで、マイク ロソフトが管理するデータセンターのグローバルネットワーク上で Web サイト のホスティング、クラウドアプリケーションホスティング(Paas) 、ならびに仮 想マシンホスティング(laaS)環境を提供します。 このハンズオンラボでは、Paas 機能の一つである Microsoft Azure の”Web サイト”を利用してインターネット上に Web アプリケーションを公開する方法 や、運用で役立つ機能の使い方について学習します。 58 第2章 今年度の活動 演習内容 このハンズオンラボでは以下のことを学習します。 ・Azure カンリポータルサイトにアクセスし、WEB サイトの作成を行う。 ・Visual Studio で開発した Web アプリケーションを Azure に発行する。 ・Web アプリケーションのログを FTP やストレージに出力する。 ・Visual Studio Online を利用してブラウザでアプリケーションファイルを編 集する。 ・Web サイトが持つ運用管理向け機能を利用する。 ■Azure ハンズオントレーニング Web サイト基礎編 資料の目次(アジェンダ)を示す。 59 第2章 今年度の活動 2.3.2 教員研修(3日間コース) ②ゲーム(2 月) 昨年の 8 月に実施したゲーム制作講座の続きの講座である。 (1) 場所・日程 TIME24 ビル(江東区青海) 平成 27 年 2 月 3 日~平成 27 年 2 月 5 日(3 日間) (2) 講師 株式会社ブービートラップ 三ツ橋 徹 (3) 参加者 8 名 早稲田文理専門学校 1名 新潟コンピュータ専門学校 1名 太田情報商科専門学校 1名 名古屋工学院専門学校 1名 ECC コンピュータ専門学校 1名 穴吹コンピュータ専門学校 1名 国際電子ビジネス専門学校 2名 (4) 研修内容 ・1 日目 環境設定(Unity,MonoDevelop) Unity チュートリアル(3D 描画関連、物理エンジン設定等) 課題プログラム「3D ピンボール」 基本設計 ・2 日目 Unity チュートリアル(サウンド、パーティクル) 課題プログラム「3D ピンボール」 ゲーム部分作成 課題プログラム「3D ピンボール」 オリジナル要素作成 ・3 日目 課題プログラム「3D ピンボール」 オリジナル要素作成 課題プログラム「3D ピンボール」 プレゼン 60 第2章 今年度の活動 ■研修の様子 ■受講準備 事前の環境設定として最低限「Unity のフリー(体験)版」をインストールし ておいてください。念のため推奨されているマシンスペック的には、以下の動 作環境となります。 ・Windows XP SP2 以降の Windows 。 ・DirectX9 相当 (シェーダーモデル 2.0) の性能を持つグラフィックスカー ド。 ( ※ 2004 年以降に生産されたカードが目安となります。) 61 第2章 今年度の活動 (5) 研修資料の紹介 ■Unity 初心者ゲーム講座(一部抜粋) 62 第2章 今年度の活動 (6) 受講生の作品 研修に参加した受講生が作成したゲーム「ピンボール」を掲載する。Unity で作 成し、Web ブラウザで動作する。 63 第2章 今年度の活動 64 第2章 今年度の活動 65 第2章 今年度の活動 66 第2章 今年度の活動 2.3.3 教員研修(3日間コース) ③CG(2 月) 昨年の 8 月に実施したCG基礎講座の続きで、Maya 新機能について学ぶ講座で ある。 (1) 場所・日程 株式会社ボーンデジタル(九段下) 平成 27 年 2 月 3 日~平成 27 年 2 月 5 日(3 日間) (2) 講師 株式会社ボーンデジタル 村上 徹、戸田 隆元 (3) 参加者 2 名 国際理工情報デザイン専門学校 1名 新潟コンピュータ専門学校 1名 (4) 研修内容 ・1 日目 10:00~17:00 Maya 新機能 Modeling Tool Kit、Xgen、Bifrost ・2 日目 10:00~17:00 初めての MEL ・3 日目 10:00~17:00 Lighting & Rendering フォトリアルなライトや Mental Ray レンダリング 注目のアプリケーション体験(Mudbox、Zbrush、MODO から選択) 67 第2章 今年度の活動 68 第2章 今年度の活動 2.3.4 教員研修(3日間コース) ④アプリ(2 月) (1) 場所・日程 大手町テクノロジーセンター 平成 27 年 2 月 3 日~平成 27 年 2 月 5 日(3 日間) (2) 講師 株式会社スマイルブーム 鶴淵 忠成、河合 純弘 (3) 参加者 6 名 新潟コンピュータ専門学校 2名 医療ビジネス環境情報専門学校 4名 (4) 研修内容 Azure 講座アプリ開発 今回は、Azure 講座をメインにアレンジし、C#ではなく HTML5 や JavaScript で実施いたします。 ・1 日目 13:30-17:00 Azure 実装の基礎を学ぶ 前編 (旧タイトル:開発者のための Microsoft Azure 入門編) Azure 総論、Web Site、仮想マシン など ※事前準備必要(1 か月無料 Azure アカウント有効化) ・2 日目 10:00-17:00 Azure 実装の基礎を学ぶ 後編 (旧タイトル:開発者のための Microsoft Azure 実践編) ※Storage と Cloud Services ※事前準備必要(1 か月無料 Azure アカウント有効化) ・3 日目 10:00-12:00 HTML5 13:00-17:00 JavaScript 69 第2章 今年度の活動 70 第2章 今年度の活動 2.4. 産学連携育成イベントモデル 産学連携にて実施するイベントとして下記の4つを企画して実施した。ここで は、実施したイベント内容について報告する。 ・関西クリエイターキャンプ 8月 ・関東クリエイターキャンプ 12月 ・学生カンファレンス 2月 ・学生作品コンテスト 8月~3月 ※ 昨年度まで、クリエイターキャンプは「ゲームキャンプ」と呼称していたが、 今回から呼び方を変更した。これ以降の記載では混乱を避けるため、昨年度のキ ャンプもクリエイターキャンプと記載する。 2.4.1. 関西クリエイターキャンプ 今回で3回目のクリエイターキャンプであり、今まで東京のみで実施していた が、今回はじめて夏に関西で実施することにした。 (1) クリエイターキャンプの目的 クリエイターキャンプは、教育モデルカリキュラムの「エンタテイメント」性 を伸ばすための手法として実施している。 期待する教育効果は下記の3点となる。 【期待する教育効果】 ・企業が求める中核的専門人材象の理解、意識を醸成 ・PBL(プロジェクトベースラーニング)ならではの目標達成意識の向上、チ ームプレーなどの教育効果 ・ゲーム制作現場での「~することができる」というレベル評価の視点理解 当事業で行う意義としては、学校内のみで実施するのではなく他校と共同して 実施できる点が上げられる。違う文化で育った人材が集まり、異なる技術内容・ レベルを持ち寄りながら1つのゲームを仕上げる難しさを体験する貴重な機会と なっており、実社会のシミュレーションとしての位置づけ効果がある。 クリエイターキャンプは、今までどおり上位層の学生をさらにレベルアップさ 71 第2章 今年度の活動 せる取り組みとして位置づけている。昨年度のクリエイターキャンプに参加した 学生のほとんどがゲーム会社に就職することができた。この実績からもクリエイ ターキャンプはトップレベルの学生層の厚みを増すための取り組みといえる。 学校の教育の質を上げる手法は2つある。1つは学生全体に標準的な教育を実 施し底上げすること、もう1つは上位層の学生レベルを引き上げて学校の質を引 っ張り上げることである。クリエイターキャンプは、2つめの意味で学校教育に 有効な手法であると確信している。 また今年度のクリエイターキャンプは、昨年度と異なる点がある。昨年度は メンターを学生が担当したが、今回は「教員研修の一環として、教員がメンタ ーをする」こととした。(昨年メンター役の学生は、一昨年クリエイターキャ ンプに参加している学生であり、メンターの役割を学生の立場で見ていた。) 初回のクリエイターキャンプのメンターは教員であったが、この時は教員研 修という位置付けではなかった。今回、再び教員をメンターとし「指導力を高 めるという教員研修」の位置付けとしている。 2.4.2.1. 実施概要 (1) 場所・日程 実施場所: ECC コンピュータ専門学校 日 程: 平成 26 年 8 月 集合、クリエイターキャン 25 日(月) プ説明 グループ割り、ゲーム企画 平成 26 年 8 月 ゲーム制作 26 日(火)~ 8 月 28 日(木) 平成 26 年 8 月 プレゼン資料作成 29 日(金)午後 プレゼン発表 ※詳細は、(3)スケジュールを参照 72 第2章 今年度の活動 (2) 参加状況 始めての関西での開催で、ほとんどが、ECC コンピュータ専門学校の学生であ ったが九州大学の学生の参加もあった。 参加メンバーの一覧表を示す。学生29名が参加した。 学校名 1 九州大学 芸術工学部 2 3 学科名 専攻 学年 学生氏名 画像設計学科 3 栗原綾香 画像設計学科 3 松崎桃子 専門学校穴吹コンピュータカレッジ 1 ゲーム開発エキスパートコース(4年制) デザイン専攻 2 森岡 賢 2 ゲーム開発エキスパートコース(4年制) デザイン専攻 2 向井 孝志 3 ゲーム開発エキスパートコース(4年制) デザイン専攻 2 山西 千真 4 ゲーム開発エキスパートコース(4年制) デザイン専攻 2 川崎 聖真 5 ゲーム企画開発コース(3年制) 2 谷 祐治 6 ゲーム企画開発コース(3年制) 2 蓮沼 達也 7 ゲーム企画開発コース(3年制) 2 北口 諒 8 ゲーム企画開発コース(3年制) 2 杉本 淳 9 ゲーム企画開発コース(3年制) 2 大塚 宏朋 10 ゲーム開発エキスパートコース(4年制) 企画専攻 3 岡田 信平 11 ゲーム開発エキスパートコース(4年制) 企画専攻 3 南 健隆 12 ゲーム開発エキスパートコース(4年制) 企画専攻 3 浅見 無二 ゲーム開発エキスパートコース(4年制) 企画専攻 3 櫻井 竣也 ゲーム開発エキスパートコース(4年制) 企画専攻 3 有村 沙綾 13 14 ECCコンピュータ専門学校 15 ゲームプログラム開発コース(3年制) 2 井上 華那 16 ゲームプログラム開発コース(3年制) 2 西井 崇大 17 ゲームプログラム開発コース(3年制) 2 櫛田 直斗 18 ゲームプログラム開発コース(3年制) 2 上野 嘉斗 19 ゲーム開発エキスパートコース(4年制) 3 平良 祐稀 20 ゲーム開発エキスパートコース(4年制) 3 樋上 敬太 21 ゲーム開発エキスパートコース(4年制) 3 和田 友紀奈 22 ゲーム開発エキスパートコース(4年制) 3 丸谷 知久 23 ゲーム開発エキスパートコース(4年制) 3 雉鼻 浩平 24 ゲーム開発エキスパートコース(4年制) 3 青木 裕也 25 ゲーム開発エキスパートコース(4年制) 3 重田 怜弥 26 ゲーム開発エキスパートコース(4年制) 3 鳥羽 祐介 参加学生のほとんどが3年課程、4年課程の次年度卒業年次の学生である、い わゆる、これから就職活動を開始する学生であり、就職をかなり意識している学 生だと思われる。 73 第2章 今年度の活動 (3) スケジュール 下記に、関西クリエイターキャンプの詳細スケジュールを示す。 日程表(1日目)※色付きは使用時間帯 8月25日(月) 開会式 7:00 (2F 普通教室) 制作室 制作室 教員控室 (7F ノートPC対応実習室) (6F ノートPC対応実習室) (6F デスクトップ実習室) 宿泊施設 7:30 8:00 8:30 9:00 9:30 10:00 10:30 11:00 利用可能 利用可能 11:30 12:00 12:30 13:00 ECCコンピュータ専門学校 3号館2F 普通教室に集合 開会式 ・開会の挨拶 13:30 14:00 ・制作チーム発表 ・チーム別 制作課題発表 制作開始(13:30~) 制作開始(13:30~) 制作開始(13:30頃) 14:30 15:00 各校、制作進行の 15:30 様子を見ながら、 宿泊施設へ移動 16:00 16:30 17:00 17:30 18:00 夕食のタイミングにつきましては、各チームにお任せ致します。 18:30 19:00 19:30 20:00 20:30 10分前頃、退室準備 10分前頃、退室準備 10分前頃、退室準備 10分前頃、退室準備 ※ 20:00 までに完全退室 ※ 20:00 までに完全退室 ※ 20:00 までに完全退室 ※ 20:00 までに完全退室 以降、学校へ立入り不可 以降、学校へ立入り不可 以降、学校へ立入り不可 以降、会議室使用不可 21:00 初日にゲーム制作のテーマを出されるが、今回は「売れるゲームを作る」であ る。集まった学生は、1日目にチーム分けして企画を話し合うことになる。今回 は、ほとんどが ECC コンピュータ専門学校の学生でありスムーズに進んでいた ようである。 74 第2章 今年度の活動 2 日目~4 日目までは、ほぼ同じスケジュールとなっている。今回は学校で実 施したので、きちんと開始~終了は守られていた。 (例年はホテルなので徹夜する 学生もいた)下記に 2 日目のスケジュールを示す。 日程表(2日目~4日目)※色付きは使用時間帯 8月26日(火)~28日(木) 制作室 7:00 制作室 教員控室 朝 7:30 食 8:00 8:30 9:00 9:30 利用可能(9:15~) 利用可能(9:15~) 利用可能(9:15~) チーム制作 チーム制作 チーム制作 10:00 各チームにて 10:30 作業時間を検討し 休憩を取りながら 11:00 20:00まで 制作を実施 11:30 12:00 12:30 ※各チームにて休憩・食事をとる 昼 食 校内で食事をとる場合は 1号館 休憩室を利用する ※各チームにて休憩・食事をとる 昼 食 校内で食事をとる場合は 1号館 休憩室を利用する 13:00 13:30 14:00 14:30 15:00 15:30 16:00 16:30 17:00 17:30 18:00 18:30 夕食のタイミングにつきましては、各チームにお任せ致します。 19:00 19:30 20:00 20:30 宿泊施設 (7F ノートPC対応実習室) (6F ノートPC対応実習室) (6F デスクトップ実習室) 10分前頃、退室準備 10分前頃、退室準備 10分前頃、退室準備 ※ 20:00 までに完全退室 ※ 20:00 までに完全退室 ※ 20:00 までに完全退室 以降、学校へ立入り不可 以降、学校へ立入り不可 以降、学校へ立入り不可 21:00 75 第2章 今年度の活動 最終日は、午前中にプレゼン資料を作成し、午後からゲーム企業の方々を前に プレゼン発表を行い評価して頂く場としている。 日程表(5日目)※色付きは使用時間帯 8月29日(金) プレゼン・閉会式 教員控室 (2F 普通教室) (6F デスクトップ実習室) 7:00 宿泊施設 朝 7:30 食 8:00 8:30 チェックアウト 9:00 全ての荷物を持ち、 ECCコンピュータ専門学校へ移動 9:30 利用可能(9:15~) 10:00 発表会準備 利用可能(9:15~) プレゼン資料作成等 10:30 11:00 11:30 12:00 ※各チームにて休憩・食事をとる 12:30 昼 校内で食事をとる場合は 昼 ※校内で食事をとる場合は 食 1号館 休憩室を利用する 食 1号館 休憩室を利用する 13:00 13:30 チーム作品発表会(13:30~) 14:00 14:30 15:00 15:30 16:00 16:30 17:00 ゲーム会社様より総評(16:00~) 閉会式 清掃・片づけ 清掃・片づけ 全体終了・解散 (16:30頃の予定) ※ 17:00 までに完全退室 ※ 17:00 までに完全退室 76 第2章 今年度の活動 (4) チーム編成 人数が少なめだったで、4チーム(A~D)の編成となった。 【A グループ】メンター:ECCコンピュータ専門学校 山口、竹内 Aグループ( メンター 山口・竹内 ) 学年 担当 1 ゲーム開発エキスパートコース 森岡 賢 2 年 デザイナー ECCコンピュータ専門学校 2 ゲーム企画開発コース 谷 祐治 2 年 プランナー ECCコンピュータ専門学校 3 ゲーム企画開発コース 大塚 宏朋 2 年 プランナー、デザイナー ECCコンピュータ専門学校 4 ゲーム開発エキスパートコース 櫻井 竣也 No. 学科 5 氏名 年齢 学校 3 年 プランナー、UIデザイナー ECCコンピュータ専門学校 朝江 圭治郎 年 専門学校穴吹コンピュータカレッジ 6 ゲーム開発エキスパートコース 樋上 敬太 3 年 プログラマ ECCコンピュータ専門学校 7 ゲーム開発エキスパートコース 青木 裕也 3 年 プログラマ ECCコンピュータ専門学校 【B グループ】メンター:ECCコンピュータ専門学校 高祖、丸山 Bグループ( メンター 高祖・丸山 ) 学年 担当 ゲーム開発エキスパートコース 向井 孝志 2 年 デザイナー 2 ゲーム企画開発コース 蓮沼 達也 2 年 3 ゲーム開発エキスパートコース 岡田 信平 3 年 プランナー ECCコンピュータ専門学校 4 ゲーム開発エキスパートコース 有村 沙綾 3 年 プランナー、デザイナー ECCコンピュータ専門学校 5 ゲームプログラム開発コース 2 年 プログラマ ECCコンピュータ専門学校 6 ゲーム開発エキスパートコース 和田 友紀奈 3 年 プログラマ ECCコンピュータ専門学校 7 ゲーム開発エキスパートコース 重田 怜弥 3 年 プログラマ ECCコンピュータ専門学校 No. 1 学科 氏名 年齢 櫛田 直斗 学校 ECCコンピュータ専門学校 プランナー、UIデザイナー ECCコンピュータ専門学校 【C グループ】メンター:専門学校穴吹コンピュータカレッジ 長川 Cグループ( メンター 長川) 学年 担当 ゲーム開発エキスパートコース 山西 千真 2 年 デザイナー 2 ゲーム企画開発コース 北口 諒 2 年 プランナー、UIデザイナー ECCコンピュータ専門学校 3 ゲーム開発エキスパートコース 南 健隆 3 年 プランナー ECCコンピュータ専門学校 4 ゲームプログラム開発コース 井上 華那 2 年 プログラマ ECCコンピュータ専門学校 5 ゲームプログラム開発コース 上野 嘉斗 2 年 プログラマ ECCコンピュータ専門学校 6 ゲーム開発エキスパートコース 丸谷 知久 3 年 プログラマ ECCコンピュータ専門学校 7 ゲーム開発エキスパートコース 鳥羽 祐介 3 年 プログラマ ECCコンピュータ専門学校 8 画像設計学科 3 年 No. 1 学科 氏名 年齢 栗原綾香 学校 ECCコンピュータ専門学校 九州大学 芸術工学部 【D グループ】メンター:ECCコンピュータ専門学校 西尾、小川 Dグループ( メンター 西尾 ・小川 ) 学年 担当 ゲーム開発エキスパートコース 川崎 聖真 2 年 デザイナー 2 ゲーム企画開発コース 杉本 淳 2 年 3 ゲーム開発エキスパートコース 浅見 無二 3 年 プランナー ECCコンピュータ専門学校 4 ゲーム開発エキスパートコース 平良 祐稀 3 年 プログラマ ECCコンピュータ専門学校 5 ゲーム開発エキスパートコース 雉鼻 浩平 3 年 プログラマ ECCコンピュータ専門学校 6 ゲームプログラム開発コース 西井 崇大 2 年 プログラマ ECCコンピュータ専門学校 7 画像設計学科 松崎桃子 3 年 No. 1 学科 氏名 年齢 77 学校 ECCコンピュータ専門学校 プランナー、UIデザイナー ECCコンピュータ専門学校 九州大学 芸術工学部 第2章 今年度の活動 2.4.2.2. 実施の様子 (1) ゲーム制作 関西クリエイターキャンプでは、ほとんどが ECC コンピュータ専門学校の学 生であり、普段の授業と変わらない環境であったので、徹夜等の取り組みはなか った。 [ チーム制作をしている様子 ] [ 制作途中のゲーム ] [ チーム制作をしている様子 ] [ 制作途中の CG ] [ プレゼン企業からの評価 ] [ プレゼン発表の様子 ] 78 第2章 今年度の活動 (2) ゲーム制作ヒアリング クリエイターキャンプ 3 日目に、各チームのリーダー(らしき学生)に、ヒア リングを行った。学生の生の声からクリエイターキャンプの状況が分かるので掲 載する。 ■チームA リーダー:樋上 メンター:山口、竹内 ① コミュニケーション ・同じ学校の学生が多かったの で、コミュニケーションは問題 なかった。 ② 企画 ・みんなで企画を持ち寄って、 それをもとに話し合い、出しあ った企画の中から候補を決めた。 ・今回の「お題」が売れるものという観点なので、今まで学生で制作した観点と は違うことを意識して企画を決めた。 ・「やって面白い」ということより、 「パッと見て面白い」ということを優先させ た。 ・結構すんなり決まり3時間程度であまりもめずに決まった。 ③ 担当割 ・今回は事前に決められた担当割なので、そのまま各自、自分の役割をこなして いると思う。 ・リーダーは、選択された企画案を考えた人がリーダーとなった。企画を考えた 人が率先して作ったほうが良い物ができるという考えである。 ④ 刺激 ・一番刺激だったのは、お題「売れるもの」である。普段はあまり意識しないの で、今回は「売る」を意識して制作をすることが刺激になったと思う。 ⑤ 自分自身 ・全体の成果100とすると自分は20程度。自分のすべき役割100をすると 70~80ぐらい。 79 第2章 今年度の活動 ・みんなが率先してやるのでリーダーとしてまとめる必要がなく、自分の役割を 果たせていないような気がする。 ・自分の担当するところで、若干作業が止まっている。 ⑥ メンター ・学校の先生なので聞きやすい。 ⑦ その他 ・泊まり込みできたほうが、集中してゲーム制作をするクリエイターキャンプと しては良いと思う。 ・色々な学校の人がいた方が良い。 ■チームB リーダー:有村 メンター:高祖、丸山 ① コミュニケーション ・チームは気心が知れた人が多 いのでコミュニケーションに問 題はなかった。 ② 企画 ・プランナーが3人いて普段練 っていた案をプランナーがたた き台として出した。 ・これをチームでブラッシュアップして一番良い案を選択した。チームで話し合 って5時間程度かかった。 ③ 担当割 ・事前に担当割りされていたので、特に問題なく作業に取り組むことができた。 ・作業の進捗で送れる部分が出たりしたが、担当割りを超えてフォローしながら 制作を進めた。 ④ 刺激 ・プランナーとしてプログラマに対する理解が必要だと感じた。クリエイターキ ャンプ5日は十分な時間があると思い難しい企画を通して、結局プログラマに無 理をさせたと思う。企画する上で、機能・操作の難しさを考え種々選択すべきだ という反省点がある。 80 第2章 今年度の活動 ⑤ 自分自身 ・全体の成果100とすると自分は30程度。自分の企画(やりたいこと)が伝 えきれていない。口頭で説明したが、 設計書が必要だとプログラマに指摘された。 企業の方の指摘でも、メモ額程度も良いので設計書は渡した方が良いという助言 を頂いた。 ・今回、プランナーとしての立場が強く、リーダーとしての役割を十分こなせな かった点が反省点である。例えば、打合せでも場をまとめて進行させる等、他の 方にやってもらったと思う。 ⑥ メンター ・当グループのメンターは非常に面倒見の良い先生で、打合せ内容をわざわざ議 事録にして頂いたりしたが、他のメンターから過保護過ぎるとの指摘があったよ うだ。 ・常に励ましてもらい安心して制作に取組めたと思う。 ・技術的に分からないことがあった場合、ゲームに取り入れて最後まで完成させ ることが出来るかどうかを指摘してもらえたと思う。 ⑦ その他 ・みんなで制作したゲームを確認できるモニタがあれば良いと思う。 ・同じ部屋の他チームとは交流があったが、違う部屋の他チームとはほぼ会話が なかったのが残念である。なかなか他の部屋には入りにくい雰囲気があった。 ・同じ学校が多いといえど、2年3年の混合チームであり始めて話す学生もいた。 学年が違えば学んだことも違うことがあったが、レベル差はそれほど感じなかっ た。 ■チームC リーダー:北口 メンター:長川 ① コミュニケーション ・2年生、3年生の混合チーム だったがコミュニケーションに 問題はない。特に就職前年度の 学生が集まったので意識が高く 本音でコミュニケーションでき た。 81 第2章 今年度の活動 ② 企画 ・それぞれ色々な案を出して、反応の良さそうなものを膨らませてブラッシュア ップした。 ・企画は1日すべてを話し合いで使おうと決めていたので、みんな納得すること ができたと思う。これが良いコミュニケーションにつながっていると思う。 ③ 担当割 ・事前に担当割りされており、細かな作業分担はデザイナ・プログラマ同士で話 し合って決めていた。レベルに合わせて分担できたと思う。もちろん遅れたとこ ろは互いにフォローすることができた。 ・進捗は順調だったと思う。 ④ 刺激 ・今回のゲームキャンプは、希望者が参加したので意識の高い学生が集まってお り、本気でゲーム作りができたと思う。 ・一方、慣れ合いで参加した学生はいないので、チームで制作する際のすり合わ せが大変だった。これもすごく勉強になったと思う。 ⑤ 自分自身 ・自分のすべき役割が100とすると、今回自分は30程度。 ・仕様書が後手に回ってしまった。口頭では十分説明はしたが、リーダーとして すべきことなので仕様書まで力を入れられなかった。 ・企画は十分話し合ったつもりだが、プランナー個人としてもうひとつアイデア を入れたいと感じていた。特に自分のアイデアを入れることができれば良かった と思う。 ・リーダーとしての点数は良く分からない。優秀で真剣にゲーム制作をしたいと 集まった中でリーダーをした経験がないので判断材料がない。 ⑥ メンター ・もう少し緊張感を与えても良いのではないか。良い意味でケツを叩くという感 じで。 ・メンターからちょっとしたアイデアを出してもらったのが助かった。 ⑦ その他 ・無線 LAN がなく不便であった。 82 第2章 今年度の活動 ・丸テーブルは使いにくい。四角テーブルを使い対面で制作できる環境の方が良 いのではないか。 ・長丁場なので、教室内である程度、飲み食いできた方が良い。集中して制作す ると中断したくないので、飲み物をがまんするような感じだった。 ■チームD リーダー:杉本 メンター:西尾、小川 ① コミュニケーション ・最初に自分が進捗表をつくり、 それを元にみんなスムーズに報 告してもらった。意見も多く出 ていた。 ・コミュニケーションの下地は もともとあった。イガ部という ゲーム部がある。放課後、ほぼ 毎日残ってゲーム制作をしてい る。 ② 企画 ・それほど迷いなくすんなり決まった。 ・アップルストア、グーグルプレイを検索し、500円で売れるものという観点 から参考になるものを見て、これをもとに自分たちのアイデアを出しながら企画 を決めた。 ・最終的には、参考にしたゲームとコンセプトなど変わって違うゲームになって いるが、企画を考える方法論としては、スムーズに行ったと思う。 ③ 担当割 ・自分が進捗表を作ったので、自然と自分がリーダーになった。 ・プランナーがリーダーになるべき。プログラマの技術レベルが分かっていたの で割り振りやすく、リーダーとしてはやりやすかった。 ・応募で参加者を決めたので、優秀な学生がほとんど。担当を任せるのに、レベ ルが低いという心配がない。 ④ 刺激 ・プランナー同士でも、そんな考え方があるのかと気付かされた。 ・意見交換で刺激であった。 83 第2章 今年度の活動 ⑤ 自分自身 ・自分のすべき役割が100とすると、今回自分は80~90程度。 ・意思疎通がうまくいって、それが形になっていると思う。また今回、時間内だ けで制作していたが、ほぼ進捗通りに進んでいる。 ・ゲームの出来が良いと思う。 3日間の制作でここまでできたという自負がある。 ⑥ メンター ・先生がいない状況も多々あったが、もう少し言っても良かったと思う。 ⑦ その他 ・他校の生徒がもっといて欲しかった。 ・もっとこういう機会があって良いと思う。 84 第2章 今年度の活動 (3) 制作した作品の紹介 ■チーム A キャッチザ・トップ ■チーム B Run♪ゴートキッズ 85 第2章 今年度の活動 ■チーム C Shooting BooStar ■チーム D パペッツウォー 86 第2章 今年度の活動 2.4.2.3. 学生アンケート クリエイターキャンプ実施後にアンケートを行った。学生にとっては有意義な ものであり、かなり前向きな回答が得られた。ただし参加校が少ない点について は、 さらに多くの学校の参加を望む声が多く、次年度の改善点としてあげられる。 ① 参加目的 ・自分の学校だから他校も見てみたかった。 ・他学校生との交流及び自身の技術の向上 ・短期間でのゲーム制作と他の学生さんと、お話がしたかったです。 ・自分の力を試す為 成長したいと思った為 ・他校や組んだ事の無い人と作ってみたかった。 ・普段ではできないメンバーによるチーム制作 ・普段組む機会の無い人とゲームを作りたかった為 ・初めて見る人とチームを組んでゲームを作るのが、どんな感じなのか気に なったから。 ・他の色々な人の仕事の姿勢・空気を知りたかった。 ・他学生や組んだ事の無い人と組んで視野を広げようと思った為 ・校外の人が来るようなゲームキャンプに参加した事が無かったので、今回 この学校でゲームキャンプができると聞いて。 ・初めての人と組んでみたかったから。 ・自分が 3 年制の短い時間でのカリキュラムで、チームでの制作をする機会 が少なくて、いい経験になると判断したから。 ・自分の技術力向上の為 ・他者とのチーム制作経験の為 ・チームで制作するという経験を積みたかった為 ・色々な学生とゲーム制作に取り組んでみたい、経験値を得たいという理由 から参加しました。 ・普段チーム制作するのは学校で決められたメンバーで、他校の方とのチー ム制作がしたかった。 ・チーム制作・短期間かつテーマを持った制作を通しての経験値をあげるた め。 ・短期間でゲームを作る際の経験を積みたくて参加した。 ・ゲーム開発の現場が体験でき、様々な学校の学生との交流を通して自分に はない技術や知識を得ることに繋がるだろうと考えたから。 87 第2章 今年度の活動 ・短期のゲーム制作の経験を出来るだけ積みたかった。あとは他校の学生と 組む機会がめったに無いので。 ・他校の生徒とやってみたかった。他の学校の生徒との交流。 ・チーム制作をやって実力をつけたかった。 ・他の専門学校生との交流と、どのような制作を行うのか。 ・短期間でのゲーム制作の経験 ・数少ないチーム制作を経験できるということで参加しました。その他には、 実力者の集まる中で自分がどこまでできるのかが気になったから。 ② 参加してみた感想 ・疲れました チームワークをしっかりしていきたいと思う。 ・他学校生が少なくて残念。 ・予想以上に大変でしたが、それでも楽しかったです。ただうちのチームが 全員 ECC だったのが残念でした。 ・チームでの伝達は大事だと思ったし、コンセプトなど非常に大切だと再認 識できた。悔しかったです。 ・自分の実力やチーム制作に必要なものがわかって良かった。 ・短い時間で完成させるために必要なことがわかった。 ・短い期間で作る難しさを学べてよかったです。 ・短期間でゲームを作るのは全ての事がしっかりと決定していないと難しい と感じた。 ・ECC ばかりになって思っていたチームとは違うかなと思っていたけど、こ の中でもそうなのかと思う所が沢山あり参加してすごく身になった。 ・普段喋ったことはあっても組んだ事が無い人と組めて、刺激になりました。 ・作っている間とても楽しんで作る事が出来た。プランナーとしての仕事が、 デザインの仕事をしていてあまり出来なかった。話し合いの時も押しが弱く なってしまっていたので、話し合いをどんな環境でも積極的にしていきたい と思った。 ・楽しくいい作品ができたと思うが、非常に疲れた。また機会があれば参加 したい。今回の作品をブラッシュアップしたい。 ・プランナーとして、どの様な能力が必要なのかよく分かって、参加して良 かったと思いました。 ・かなり集中して取り組む事ができましたが、実質 3 日での作業は、やはり 辛かったところがありました。 ・実際、自分の中での満足のいく完成まで作れても、もっと効率のいい作り 方や案が生まれてよかったと思えた。 88 第2章 今年度の活動 ・とてもいい刺激となり、勉強できることも多く有意義な時間になりました。 ・短期で作るのは難しく先輩方に頼ることが多かった ・コンセプトをしぼることの大切さ チームでははっきりとしたコンセプト を持つことで生まれる「まとまり」を感じることができた。 ・他校の方との交流や色々な方の意見など大変参考になりました。 ・こういったゲームジャムへの参加は初めてでしたが、5 日間で初対面でチー ムを組んで一本のゲームを作るということの難しさと大変さを知ることが でき非常に充実していました。 ・楽しく制作できました。 ・今回他校の生徒と組めて無いので組んでみたい。 ・良かったです 意識高い人同士で行うとスムーズに作りたいものが作れた。 ・自分の実力不足を痛感した。 ・初めてのチーム制作で自分が知っていることとは違うところもあり、いい 衝撃を受けました。 ・プランナーが多いのは意思疎通が難しい。 ・制作については自分の中では動けた方だと思いました。しかしプレゼンで は受け答えがしっかりとできず、練習が必要だと感じさせられました。 ③ 今後の進路に役立ちましたか。 ・自身の作業スピードの再確認ができました。 ・今後の訓練で頑張りたいです。 ・とても役に立ちました ・企業の方の目線でどういうゲームが売れるのか、というのが知れたのでと ても役に立ったと思う。これからどういったことをすればいいかが、少しは っきりした気がする。 ・企業の方々とお話ができ、大変今後の為になったと思います。 ・自分はどんな環境で仕事をするのが合っているのかは、会社を見に行くか 実際にチームでものづくりをしてみないと分からない事なので手がかりを 増やす事が出来たと思う。 ・より集団制作の厳しさを学ぶことができ士気を高めることができました。 ・チーム全体でゲームを組み立てていくことで、チームだからこそできる企 画ができた。 ・興味がある分野の1つに過ぎなかった「ゲーム業界」でしたが、さらに興 味が高まりました。 ・進路の1つとしてウェイトは十分重くなりました 89 第2章 今年度の活動 ・自分自身の能力の把握にとても役立ちました ・今後に活かしていきます ・より強くこのゲーム業界に行きたいと思った。 ・特に変わらなかった。 ・自分のなりたい職種によけいになりたいと思うようになりました。 ④ どんな会社でどんな仕事をしたいですか ・リアルテイストの会社で 3D デザイナーとして仕事をしたい。 ・中小で、自分で 8 割作れるような仕事 ・3D のモデラーもしくはモーションデザイナー ・企画として自分の企画を考えてゲームを作りたい。 ・プログラマでゲーム部分を作っていきたい。 ・コンシューマーのゲームを制作している会社でゲームプログラムならどん なものでも ・あまり大きくない会社で色々な経験をつみたいです。 ・新しいことにチャレンジできる会社でたくさんの人とチームを組んで新し いゲームを作りたい。 ・今日のゲームキャンプみたいに終始わくわくできる仕事。 ・新規タイトルをよく出している企業に行きたいと思っています。 ・少人数制で開発が出来て、全員が意見を出し合える場所。プログラム・デ ザイン・企画のそれぞれの仕事が活かしきれているゲームをつくりたい。後 は楽しく。 ・チームとしてしっかりゲームを作れる。そこまで大企業はあまり考えてな 90 第2章 今年度の活動 い。 ・楽しく制作している所がいいです。 ・プランナー・デザイナー・プログラマー一丸となって、様々な仕事を与え られる会社の環境が良いと思います。 ・完全には決めかねています。 ・ゲーム会社デプランナー・ディレクター・プロデューサーとなっていき たいです。 ・詰まりながらも実力をつけていける会社 ・システム面や企画面での挑戦をしていけるような会社 ・背景に力を入れている所に入りたいです。 ・今回はデザイナーとして参加しましたが、制作を通してプランナー・プロ グラマーの職にも興味を惹かれました。 ・楽しんで仕事ができる会社 ・まだ考えていない ・ゲームプランニングを中心にその他メディアのプランニング。 ・楽しい現場、ゲームを作りたい。 ・ゲーム企業でキャラクターの動きやエフェクトのプログラミング。 ・会話の多い元気な会社でプレイヤーの記憶に良い意味で残るゲームを作り たい。 ・できるだけリアル調ゲームを企画したいです。目標はフロムソフトウェア。 ⑤ その他ご意見 ・もっと早くから参加してみたらいいと思いました。 ・またこのような機会があれば参加したいと思います。 ・来ていただいた会社の皆様にはとても感謝しております。 ・今日 ECC の学生が大半でしたので、次は他校の生徒も多くいる中でゲーム 制作を行いたいです。 ・もっと他校の方との交流を深めたかった。 ・今日は ECC が 9 割という中での制作だったため、他校の交流の機会が少な かったのがやはり残念でした。 ・他校の方の参加がもう少し欲しかったです。 ・また機会があればぜひ参加させていただきます。ありがとうございました。 ・出来るだけ他校の学生さんと組みたいです。 ・テーマが 500 円で売るゲームなのに 500 円では無理とはいえ、タダで DL のアンケートは何か違う気がする。 91 第2章 今年度の活動 2.4.2.4. 関西クリエイターキャンプ教員研修 今回はじめて、クリエイターキャンプを教員研修の一環として実施した。クリ エイターキャンプは、いわゆる PBL(Project Based Learning)の授業である。 PBL 手法は、教育効果として期待されるところではあるが、一方で学生の自主性 に任せすぎ授業として成り立たないこともあり得る。今後、PBL を積極的に授業 に取り入れ効果を上げるには、教員の指導が重要になる。通常の集合教育とは違 った立ち位置での指導法を身につけなければならず、今回クリエイターキャンプ に参加した教員は、いずれもこの点を実感した(気づいた)ようである。 次に示す「(1)実施状況、(2)アンケート」から、「メンターという教員研修」が 次の点を気づかせたことが分かる。 ・教員間の情報共有、意識統一の重要性 ・指導する際の学生との距離感の重要性 (1) 教員研修の実施状況 関西クリエイターキャンプでは、教員が自主的にミーティングを開いて情報共 有をはかっており、メンターは担当グループだけを教えるということでなく、全 体として授業の質を高める意識が高かった。 また教員同士で情報を共有することで、一人のメンターでは体験できない多く の場面を知ることができ、課題と解決の事例を蓄積することができる。メンター は状況に応じた対応力とすると、個々の引き出しの多さが指導力に直結すると思 われるため情報共有を積極的に行うことは重要である。 クリエイターキャンプでどのように情報共有されたかの事例として、教員ミー ティングにおける議事録を掲載する。 92 第2章 今年度の活動 ① クリエイターキャンプ議事録(2014/8/27) 決定事項 毎朝10時にメンター全員で集まって制作状況の引き継ぎ&何か気付いた点や 問題があれば話し合う。 8/27(水)チーム進捗状況(10 時現在) 【Aチーム(リーダー:樋上)】作品:『バカゲーシューティング?』 ○進捗は順調。穴吹学生「ECC の学生はレベルが高い。ついていけるか心配。」 → 樋上のフォローで順調。 ○任天堂の方から企画のダメ出しを受けてヘコんでいた → (本日)オー ツーの方からは良かったと言われ喜ぶ。 【Bチーム(リーダー:有村)】作品:『ヤギが主人公のレースゲーム』 ○全体の完成度は 45%。 ○スケジュール管理が必要かどうかで蓮沼(企画)と重田(PG)の意見が 合わない。→ ※本日対処済み。 【Cチーム(リーダー:北口)】作品:『2Dシューティング』 ○プログラムは順調。デザインは遅れ気味だが、今日中には間に合わせて形 にする。 ○丸谷の行動を懸念していたが、北口が上手くまとめている。 ○シューティングの部分は完成。 【Dチーム(リーダー:杉本)】作品:『トップビュー3Dアクションシューテ ィング』 ○全体の完成度は 40%でやや順調。 ○今日中にβ版を完成させて、明日は調整を行う予定。 ○企画を杉本が、プログラムを平良がリーダーとなって進めている。 ② クリエイターキャンプ議事録(2014/8/28) メンターの先生方で話し合ったこと ○研修・担任会は参加する。明日のプレゼンは宇佐見校長、納谷先生が参加。 ○プレゼンの様子をビデオカメラで撮影しましょう! ○明日のプレゼン場所は全講師 MTG の所で行うので、特に準備は必要なし。 93 第2章 今年度の活動 8/27(水)チーム進捗状況(10 時現在) 【Aチーム(リーダー:樋上)】作品:『バカゲーシューティング?』 ○完成度 70%。今日完成させてプレゼンの準備を行う。 ○バグが出たが大丈夫。 【Bチーム(リーダー:有村)】作品:『ヤギが主人公のレースゲーム』 ○前回スケジュールでのトラブルがあったがヒアリング対処で問題は解決。 ○CPUキャラのAIをどうするかが問題 → ある程度の目処が立って 解決しそう。 【Cチーム(リーダー:北口)】作品:『2Dシューティング』 ○プログラムは完成。全体では 2/3 が完成した。 ○ボス以外のパーツが揃ったが、エフェクトがまだ。 ○レベルデザインを考える。 【Dチーム(リーダー:杉本)】作品:『トップビュー3Dアクションシューテ ィング』 ○ゲームステージが完成してプレイ出来る状態になった。 ○素材関係は午前中にPGへ渡して終わり。後はレベルデザインを考える。 ③ クリエイターキャンプ議事録(2014/8/29) メンターの先生方で話し合ったこと ○プレゼンは宇佐見校長、納谷先生が参加。 ○プレゼンの様子をビデオカメラで撮影(担当:長川先生) ○司会進行は丸山先生か渡辺先生が担当。 ○全ての議事録データは穴吹の長川先生にもお渡しする。 8/27(水)チーム進捗状況(10 時現在) 【Aチーム(リーダー:樋上)】作品:『バカゲーシューティング?』 ○ほぼ完成。 ○カメラの問題が出たが対処済み。 【Bチーム(リーダー:有村)】作品:『ヤギが主人公のレースゲーム』 ○サウンド関係、タッチ操作に不具合が出ている(キーボード操作は◎)が 94 第2章 今年度の活動 午前中には完成させる。 【Cチーム(リーダー:北口)】作品:『2Dシューティング』 ○サウンド、ステージ構成の一部がまだだがゲーム部分は完成。 ○全体の完成度は 80%。 【Dチーム(リーダー:杉本)】作品:『トップビュー3Dアクションシューテ ィング』 ○ほぼ完成。 ○残りはバグの修正とモーションとレベルデザインの調整を行う。 95 第2章 今年度の活動 (2) 教員アンケート 前述したとおり、今回の関西クリエイターキャンプは、教員研修の一環でもあ ったので、実施後にそれぞれメンターにアンケートに回答して頂いた。アンケー トは、4つの観点に対する自由回答形式とした。 関西クリエイターキャンプ参加教員の皆様へ 文科省委託事業 委員 丸山一彦 関西クリエイターキャンプ・教員研修アンケート 平成 26 年 8 月 25 日~29 日の 5 日間、関西クリエイターキャンプが実施さ れました。このキャンプでは、ゲーム制作指導の研修をかねるため、教員の皆 様にメンターとなって頂きました。つきましては、キャンプ実施後の結果をま とめるため、メンターとなった教員の皆様に研修アンケートを記載して頂きた くお願い致します。 ■アンケート内容 アンケートの回答は、下記の要点を織り込んで記載して下さい。(下記の全 てを記載する必要はありません。 ) 【研修の目標】 研修参加にあたって目標としたこと。個人的なもの・学校として、どちら でもかまいません。明確な目標でなくでも、当初、研修で期待していたこ となど。 【勉強になった点、反省する点】 5日間のメンター役で、学ぶことができたこと、こうすれば良かったなど の振り返りを記載して下さい。 【研修の成果】 研修による気付き、今後にどのように活かすか。 【その他(運営で改善すべき点など) 】 キャンプ運営についての改善点、実施時期、場所等、環境に関すること。 96 第2章 今年度の活動 ■メンター高祖--------------------------------------------------------------------------------------【研修の目標】 個人の目標は担当するチームをメンターとして、しっかりと影でチームをサポ ートしていく事でした。 期待していた事は他校の専門学校生同士がチームとして、友情や交流が深めら れたらという期待がありましたが、今回は ECC 生がほとんどだったので少し残 念でした。 【勉強になった点、反省する点】 私の目標としていた【しっかりと影でサポートする】が、他の先生よりも少し スタンドプレーに繋がっていた様に思います。どこまで関わる事が必要か?他の 先生の行動も考えながら動く事(最初は各先生方の個性として、各チームの個性 として行動しても良いかと考えていましたが、今回は他の先生に合わせる事)が 必要だと感じました。メンターとしての境界線が毎回悩むコトロです。 【研修の成果】 クリエイターキャンプを終えた学生が、チーム制作の授業とクリエイターキャ ンプを混同してしまった点(休憩時間内の取り方、授業中に軽食を取るなど)に 気付きました。 今後は如何に認識の違い(チーム制作ではあるが、キャンプと授業は制作方法が 異なる事)をきちんと使い分けて、キャンプの様な積極性を維持したまま授業の 制作に繋げるかを考えていきたいと思います。 【その他(運営で改善すべき点など)】 今回は告知から実施までが短かったのが、参加校の減少に繋がったのでは?と 感じました。メンターとしてどこまで関わるかを決めておく事が必要かもしれな いと思ったと同時に、昨年のキャンプの様に講師よりも学生メンターの方が、学 生達にとっても勉強になるかもしれないと考えました。 ■メンター竹内--------------------------------------------------------------------------------------【研修の目標】 メンターという役柄上、指示や命令ではなく極力学生の自主性に任せることを 目的としました。 97 第2章 今年度の活動 【勉強になった点、反省する点】 チーム内の会話や様子を見ながら人間関係や制作の進捗状況を把握しようとし たが、時々メンバーと会話をしたり、チームミーティングに参加しなければ潜在 的な問題点を発見することが出来なかった。近すぎず遠すぎないメンバーとの距 離感を学びました。 【研修の成果】 進級・卒業制作などチーム制作のときには、極力学生の自主性に任せ、理想を いえば「チームの力だけで完成させた」と思わせられるような指導ができればと 考えています。 【その他(運営で改善すべき点など)】 特にありません。 ■メンター小川--------------------------------------------------------------------------------------【研修の目標】 学生たちのテンションを保たせ、完成度、オリジナル性の高いゲーム制作の指 導を行うこと 【勉強になった点、反省すべき点】 ・学生のチームにどこまで介入するか。 具体的にどこまでということはチーム単位であると思いますので細かく記述で きませんが、状況をメンター全員で把握して、今このチームはこの状況にあるの で、どのような流れで作業を行う必要がある、どのようなところに不安点がある というのを学生に「気付かせる」というのが必要かなと考えさせられました。 具体的に指摘を行うと、それは学生チームの為にはならないし、失敗することも 必要ですが、わかりきった大きな失敗をしてしまうことを防ぐ必要があると考え られます。 ・教室内での監視?は必要なのか? 今回、部屋を 3 つ使い、学生チーム用の部屋 2 つ+メンター用の部屋という設 定に指定ましたが、学生の部屋に、メンターの机を置きそこへ常時メンターがい たのですが、いることによって逆にプレッシャーになってしまうのではないかと いうこともあります。 98 第2章 今年度の活動 ・メンターの担当チーム メンターごとにチームを設定して担当し、他のチームはメンター同士のミーテ ィングで情報を手に入れる形でしたが、たまに、他のチームから技術的な質問な どもあり、その時一から説明をしてもらう必要があり、効率があまり良くなかっ たため、担当チームを決めていても、それ以外のチームの状況を直接知っておい ても良かったのではないかと思われます。 【研修の成果】 今回のチーム個性かもしれませんが、かなり学生のモチベーションが高く、レ ベルの高いゲーム作品が出来たと思います、反面、メンターとしては余り干渉せ ず指導も少なく済んだという点もあります。 【その他】 参加される企業様が、どの企業様が来られるのか?またそのタイミングは?と いう点がはっきりせず、学生たちもどんな企業様が来られるのか?またどのよう なアドバイスを受けられるのか?という点がはっきりせず、質問等もかなり行き 当たりばったりになってしまったように思えました、しかし、企業様はそのよう な点もありながらもかなり熱心にアドバイスを行っていただきました。 どのような方が、どのようなタイミングで来られるかはっきりしていたほうが 学生たちにとっても作品制作上のプラスになるのではないでしょうか? ■メンター丸山--------------------------------------------------------------------------------------今回の研修の目標としては、学生達に、 「作業計画、情報共有、チームワークの 重要性を自らの体験として学んでもらう」為の指導力を身につける事だったと思 います。 反省する点として、ゲームコンテンツについては、メンターはアドバイスをし ないというルールが期間中のメンターミーティングで設定されたのですが、それ を重視し過ぎて、製作に干渉しないように、遠巻きに学生達を観察していた為、 学生達の人間関係が把握しづらく、結果として学んでもらいたい事に対してのア ドバイスが後手に回ってしまった事です。 上記の経験を踏まえ、どれくらいの距離感で学生達を指導していくのが適当な のかを考えるきっかけを掴む事が出来ました。次回、機会があるなら、もう少し 柔軟に学生達に接して、より的確な指導が出来ると思います。 99 第2章 今年度の活動 その他、キャンプ運営への意見で御座いますが、今回、参加した人が ECC の 学生ばかりだったので、次回はもう少し、お早めに開催時期をアナウンスして頂 けると有難く存じます。 ■メンター山口-------------------------------------------------------------------------------------【研修の目標】 他校の先生方と情報交換をすることで、協力的にお互いの学校での学習環境や 学習内容、学生の理解度を確認し、当校にフィードバックする。 【勉強になった点、反省すべき点】 学生がどのようなことで行き詰り、前に進めなくなるのかがよく見えたと思い ます。ただ、学生が学生同士で自己解決することが本来の姿だと思いますので、 どこまでのアドバイスをするべきかの判断に困りました。 【研修の成果】 今後の自分が担当するグループ制作の授業に、今回の経験を生かして、よりよ い作品作りに行かせるのではないかと思います。 【その他】 参加学校が少ないことは運営的に少し問題があるように思いました。今後、参 加校や参加人数が増えることを期待します。 反省点としては、文科省委託事業の活動開始から間もない時期の開催であったた め準備期間が短く直前まで詳細が決まらず、結果的に関西クリエイターキャンプ 参加校が少なくなった点である。この点に関しては次年度改めて行きたい。 100 第2章 今年度の活動 2.4.2. 関東クリエイターキャンプ 例年、東京で実施していたクリエイターキャンプを今回も実施した。目的につ いては、既に「2.4.1。関西クリエイターキャンプ (1)クリエイターキャン プの目的」で記載しているので、ここでは割愛する。 2.4.2.1. 実施概要 (1) 場所・日程 実施場所 日 国立オリンピック青少年総合センター 程 平成 26 年 12 月 1 日(月) 集合、クリエイターキャンプ説明 グループ割り、ゲーム企画 平成 26 年 12 月 2 日(火) ゲーム制作 ~ 12 月 4 日(木) 平成 26 年 12 月 5 日(金)午後 プレゼン資料作成、プレゼン発表 ※詳細は、(4)スケジュールを参照 ※写真:国立オリンピック青少年総合センターHP より 101 第2章 今年度の活動 (2) 参加状況 関東クリエイターキャンプは、例年より多い人数での開催となった。また学校 数も9校と例年に無く多く、また同時期に開催していた社会人講座からも3名が 参加した。(学校数:9校、 参加学生:50名) 参加メンバーの一覧表を示す。 担当 学生氏名 年齢 学年 学校名 学科名 性別 ゲームエンジニア科 男 ゲームエンジニア科 男 ゲームクリエイタ学科 男 ゲームクリエイタ学科 男 2 年 デジタルデザイン学科 女 才 1 年 ビジュアルデザイン科 男 21 才 1 年 ビジュアルデザイン科 男 田中 俊旭 19 才 1 年 情報システム科 男 村上 尚仁 18 才 1 年 ゲーム制作研究科 男 10 プログラム カイ イー モン タン 24 才 2 年 ゲーム制作研究科 女 11 プログラム 石崎 歩 23 才 1 年 ゲーム制作科 男 12 プログラム ゴ サン ウ 24 才 1 年 ゲーム制作科 男 13 グラフィック 吉島 光 18 才 1 年 高度コンピュータグラフィックス科 男 14 グラフィック 黒田 一徹 19 才 1 年 高度コンピュータグラフィックス科 男 15 グラフィック 城田 夏実 20 才 1 年 高度コンピュータグラフィックス科 女 16 グラフィック 中川 友梨子 19 才 1 年 高度コンピュータグラフィックス科 女 17 グラフィック 鈴木 彩 31 才 1 年 コンピュータグラフィックス科 女 18 グラフィック 荒谷 くみ 19 才 1 年 コンピュータグラフィックス科 女 19 企画 宮川 達生 22 才 2 年 ゲームクリエーター科 男 20 企画 上野 大介 20 才 2 年 ゲームクリエーター科 男 21 企画 佐藤 敬太朗 20 才 2 年 ゲームクリエーター科 男 22 プログラム 高橋 雄大 24 才 2 年 ゲームクリエーター科 男 23 プログラム 山岸 浩之 20 才 2 年 ゲームクリエーター科 男 24 プログラム 五十嵐 政弥 20 才 2 年 ゲームクリエーター科 男 25 プログラム 美濃川 孝也 19 才 2 年 ゲームクリエーター科 男 26 プログラム 小関 拓朗 25 才 2 年 ゲームクリエーター科 男 27 プログラム 桑原 光希 21 才 3 年 IT高度専門学科 男 28 グラフィック 長野 勝実 21 才 3 年 IT高度専門学科 男 29 グラフィック 位下 礼 20 才 2 年 ゲームクリエーター科 男 30 企画 森山 雄太 20 才 2 年 ゲームクリエーター科 男 31 企画 今井 尊 20 才 2 年 ゲームクリエーター科 男 32 プログラム 土井 涼太 20 才 2 年 ゲームクリエーター科 男 33 プログラム 齋藤 裕仁 20 才 2 年 ゲームクリエーター科 男 34 プログラム 池田 雅人 18 才 1 年 ICT情報システム学科 男 35 プログラム 藏元 隼人 20 才 2 年 ゲーム総合学科 男 36 プログラム 小林 俊太郎 22 才 2 年 ゲーム総合学科 男 37 プログラム 古川 貴士 20 才 2 年 ゲーム総合学科 男 38 プログラム 本多 慧介 21 才 2 年 ゲーム総合学科 男 許 毓杰 26 才 1 年 ゲーム開発エキスパートコース(4年制) 男 40 プログラム 堀田 佳男 19 才 1 年 ゲーム開発エキスパートコース(4年制) 男 41 プログラム 西川 智貴 20 才 2 年 ゲーム開発エキスパートコース(4年制) 男 42 グラフィック 森岡 賢 20 才 2 年 ゲーム開発エキスパートコース(4年制) 男 43 グラフィック 山西 千真 20 才 2 年 ゲーム開発エキスパートコース(4年制) 男 44 プログラム 嘉数 辰彦 20 才 2 年 ITエンジニア科 男 我喜屋 駿介 20 才 2 年 ITエンジニア科 男 川田 大貴 20 才 2 年 ITエンジニア科 男 與那國 優斗 20 才 2 年 ITエンジニア科 男 48 グラフィック 藤井 秀明 20 才 ― 社会人講座 CG制作講座 男 49 グラフィック 久原 英之 29 才 ― 社会人講座 CG制作講座 男 50 グラフィック 橋本 雄介 30 才 ― 社会人講座 CG制作講座 男 1 プログラム 佐々木 隆貴 22 才 2 年 2 プログラム 千葉 稜仁 21 才 2 年 3 プログラム 大久保 直哉 20 才 2 年 4 プログラム キャッシュ ジェームス 富増 20 才 2 年 5 2Dグラフィック 浅見 佳代 20 才 6 グラフィック 星野 大地 19 7 企画 守屋 貴史 8 プログラム 9 企画 39 企画、グラフィック 45 企画、プログラム 46 企画 47 プログラム 東北電子専門学校 太田情報商科専門学校 国際理工情報デザイン専門学校 日本電子専門学校 新潟コンピュータ専門学校 専門学校静岡電子情報カレッジ 名古屋工学院専門学校 ECCコンピュータ専門学校 国際電子ビジネス専門学校 102 第2章 今年度の活動 クリエイターキャンプで担当する役割を示す。昨年度よりもさらにバランスの 良い人数構成となっている。 今年度は、担当割りではバランスが良くグラフック系が多い割には、女性が昨 年度よりも少なかった。 103 第2章 今年度の活動 学年別では2年生が一番多い。しかしながら、昨年度よりも1年生が2倍程度 の割合となっている。 (昨年度:1年生8人、今年度:1年生15人) 今回の関東クリエイターキャンプが質的に課題の残る点も指摘されていたが、 結果論ではあるが1年生の数が多かったという点も原因の一つと考えられる。 2年生が多い事から、年齢分布としては20才が一番多い。 104 第2章 今年度の活動 (3) スケジュール 2 日目~4 日目までは、ほぼ同じスケジュールとなっている。昨年同様、徹夜 したグループも多かったようである。 最終日は、 午前中にプレゼン資料を作成し、 午後からゲーム企業の方々を前にプレゼン発表を行い評価して頂く場としている。 関東クリエイターキャンプ2014 日程表 国立オリンピック青少年総合センター 8:00 12月15日(月) 12月16日(火) 12月17日(水) 12月18日(木) 制作室(311) 制作室(102) 制作室(102) 制作室(102) 制作室(311) 発表会(403) 160人室 200人室 200人室 200人室 160人室 80人室 8:30 9:00 朝 朝 朝 朝 食 食 食 食 9:30 利用可能(8:30~) 利用可能(8:30~) 利用可能(8:30~) グループ制作開始 グループ制作開始 グループ制作開始 10:00 11:00 オリンピックセンター集合 13:00 グループ作品発表会用の ※ 各グループ単位にて ※ 各グループ単位にて ※ 各グループ単位にて 作業時間を検討し 作業時間を検討し 作業時間を検討し 休憩を取りながら 休憩を取りながら 休憩を取りながら 22:00まで 制作を実施 22:00まで 制作を実施 22:00まで 制作を実施 制作グループ発表 12:00 12:30 利用可能(8:30~) プレゼン資料作成 10:30 11:30 12月19日(金) 昼 ※各グループ単位にて 昼 食 食事を取りながら、 グループ内で 昼 昼 昼 ディスカッションを行う 食 食 食 食 利用可能(13:00~) グループ別に企画(13:00) 13:30 グループ作品発表会 ※ 各グループ単位にて 14:00 作業時間を検討し 休憩を取りながら 14:30 21:00頃まで 制作を実施 15:00 15:30 ゲーム会社様より総評 16:00 全体終了・解散 16:30 (16:30頃の予定) 17:00 17:30 18:00 夕 夕 夕 夕 食 食 食 食 18:30 19:00 19:30 20:00 20:30 大 大 大 大 浴 浴 浴 浴 場 場 場 場 利 利 利 利 用 用 用 用 可 可 可 可 能 能 能 能 21:00 21:30 ※ 22:00 までに完全退室 ※ 22:00 までに完全退室 ※ 22:00 までに完全退室 ※ 22:00 までに完全退室 以降、会議室使用不可 以降、会議室使用不可 以降、会議室使用不可 以降、会議室使用不可 22:00 105 第2章 今年度の活動 (4) チーム編成 人数が多く、6チーム(A~D)の編成となった。 【A グループ】メンター:ECCコンピュータ専門学校 小川 光章 Aグループ( メンター: 小川 光章 ) No. 担当 氏名 年齢 学年 学校 学科 1 企画 佐藤 敬太朗 20 才 2 年 新潟コンピュータ専門学校 ゲームクリエーター科 2 企画 川田 大貴 20 才 2 年 国際電子ビジネス専門学校 ITエンジニア科 3 プログラム 土井 涼太 20 才 2 年 新潟コンピュータ専門学校 ゲームクリエーター科 4 プログラム ゴ サン ウ 24 才 1 年 日本電子専門学校 ゲーム制作科 5 プログラム 藏元 隼人 20 才 2 年 名古屋工学院専門学校 ゲーム総合学科 6 プログラム 堀田 佳男 19 才 1 年 ECCコンピュータ専門学校 ゲーム開発エキスパートコース(4年制) 7 グラフィック 中川 友梨子 19 才 1 年 日本電子専門学校 高度コンピュータグラフィックス科 8 グラフィック 長野 勝実 21 才 3 年 新潟コンピュータ専門学校 IT高度専門学科 【B グループ】メンター:新潟コンピュータ専門学校 五十嵐 正哉 Bグループ( メンター: 五十嵐 正哉 ) No. 担当 氏名 年齢 学年 学校 学科 1 企画 村上 尚仁 18 才 1 年 日本電子専門学校 ゲーム制作研究科 2 企画 守屋 貴史 21 才 1 年 国際理工情報デザイン専門学校 ビジュアルデザイン科 3 プログラム 千葉 稜仁 21 才 2 年 東北電子専門学校 ゲームエンジニア科 4 プログラム キャッシュ ジェームス 富増 20 才 2 年 太田情報商科専門学校 ゲームクリエイタ学科 5 プログラム 山岸 浩之 20 才 2 年 新潟コンピュータ専門学校 ゲームクリエーター科 6 プログラム 美濃川 孝也 19 才 2 年 新潟コンピュータ専門学校 ゲームクリエーター科 7 グラフィック 鈴木 彩 31 才 1 年 日本電子専門学校 コンピュータグラフィックス科 8 グラフィック 山西 千真 20 才 2 年 ECCコンピュータ専門学校 ゲーム開発エキスパートコース(4年制) 【C グループ】メンター:日本電子専門学校 小栁 圭司 Cグループ( メンター: 小栁 圭司) No. 担当 氏名 年齢 学年 学校 学科 1 企画 上野 大介 20 才 2 年 新潟コンピュータ専門学校 ゲームクリエーター科 2 企画、プログラム 我喜屋 駿介 20 才 2 年 国際電子ビジネス専門学校 ITエンジニア科 3 プログラム 高橋 雄大 24 才 2 年 新潟コンピュータ専門学校 ゲームクリエーター科 4 プログラム 五十嵐 政弥 20 才 2 年 新潟コンピュータ専門学校 ゲームクリエーター科 5 プログラム 池田 雅人 18 才 1 年 専門学校静岡電子情報カレッジ ICT情報システム学科 6 プログラム 本多 慧介 21 才 2 年 名古屋工学院専門学校 ゲーム総合学科 7 グラフィック 星野 大地 19 才 1 年 国際理工情報デザイン専門学校 ビジュアルデザイン科 8 グラフィック 吉島 光 18 才 1 年 日本電子専門学校 高度コンピュータグラフィックス科 9 グラフィック 藤井 秀明 20 才 ― 社会人講座 CG制作講座 【D グループ】メンター:太田情報商科専門学校 田中 岳見 Dグループ( メンター: 田中 岳見) No. 担当 氏名 年齢 学年 学校 学科 1 企画 森山 雄太 20 才 2 年 新潟コンピュータ専門学校 ゲームクリエーター科 2 プログラム 佐々木 隆貴 22 才 2 年 東北電子専門学校 ゲームエンジニア科 3 プログラム 嘉数 辰彦 20 才 2 年 国際電子ビジネス専門学校 ITエンジニア科 4 プログラム 小関 拓朗 25 才 2 年 新潟コンピュータ専門学校 ゲームクリエーター科 5 プログラム 西川 智貴 20 才 2 年 ECCコンピュータ専門学校 ゲーム開発エキスパートコース(4年制) 6 グラフィック 城田 夏実 20 才 1 年 日本電子専門学校 高度コンピュータグラフィックス科 7 グラフィック 森岡 賢 20 才 2 年 ECCコンピュータ専門学校 ゲーム開発エキスパートコース(4年制) 8 グラフィック 橋本 雄介 30 才 ― 社会人講座 106 CG制作講座 第2章 今年度の活動 【E グループ】メンター:新潟コンピュータ専門学校 綿貫 尚吾 Eグループ( メンター: 綿貫 尚吾 ) No. 担当 氏名 年齢 学年 学校 学科 1 企画 今井 尊 20 才 2 年 新潟コンピュータ専門学校 ゲームクリエーター科 2 企画、グラフィック 許 毓杰 26 才 1 年 ECCコンピュータ専門学校 ゲーム開発エキスパートコース(4年制) 3 プログラム 田中 俊旭 19 才 1 年 国際理工情報デザイン専門学校 情報システム科 4 プログラム 桑原 光希 21 才 3 年 新潟コンピュータ専門学校 IT高度専門学科 5 プログラム 古川 貴士 20 才 2 年 名古屋工学院専門学校 ゲーム総合学科 6 プログラム カイ イー モン タン 24 才 2 年 日本電子専門学校 ゲーム制作研究科 7 2Dグラフィック 浅見 佳代 20 才 2 年 太田情報商科専門学校 デジタルデザイン学科 8 グラフィック 黒田 一徹 19 才 1 年 日本電子専門学校 高度コンピュータグラフィックス科 【F グループ】メンター:新潟コンピュータ専門学校 江村 智史 Fグループ( メンター: 江村 智史 ) No. 担当 氏名 年齢 学年 学校 学科 1 企画 宮川 達生 22 才 2 年 新潟コンピュータ専門学校 ゲームクリエーター科 2 プログラム 大久保 直哉 20 才 2 年 太田情報商科専門学校 ゲームクリエイタ学科 3 プログラム 石崎 歩 23 才 1 年 日本電子専門学校 ゲーム制作科 4 プログラム 小林 俊太郎 22 才 2 年 名古屋工学院専門学校 ゲーム総合学科 5 プログラム 齋藤 裕仁 20 才 2 年 新潟コンピュータ専門学校 ゲームクリエーター科 6 プログラム 與那國 優斗 20 才 2 年 国際電子ビジネス専門学校 ITエンジニア科 7 グラフィック 荒谷 くみ 19 才 1 年 日本電子専門学校 コンピュータグラフィックス科 8 グラフィック 位下 礼 20 才 2 年 新潟コンピュータ専門学校 ゲームクリエーター科 9 グラフィック 久原 英之 29 才 ― 社会人講座 107 CG制作講座 第2章 今年度の活動 2.4.2.2. 実施の様子 (1) ゲーム制作 関東クリエイターキャンプの課題は、 「10歳以下の子供が遊べるゲーム」であ る。今回の課題は、単に簡単なゲームを作るということではなく何をもって10 歳以下とするかが重要であり、各チームが企画を考える上で非常に難しかったよ うである。 [ チーム制作をしている様子 ] [ チーム制作をしている様子 ] [ ゲーム制作の様子 ] [ 制作途中の CG ] [ プレゼン参加者の様子 ] [ プレゼン企業からの評価 ] 108 第2章 今年度の活動 [ プレゼン企業からの評価 ] [ 佐野会長からの総評 ] (2) ゲーム制作ヒアリング 各チームのリーダーに、ゲームキャンプについて一人ずつヒアリングを行い、 学生の生の声を吸い上げた。 ■チームA リーダー:佐藤、川田 ① コミュニケーション ・意見の交換はあったが、基本 的なところで理解しあえたかと いう部分では?である。 ・プランナーの意見をいっても、 なかなか理解してもらえなかっ た。 ・個人の好き嫌いの問題もあっ たか? ② 企画 ・ブレインストーミング1日か かった。 ・最終的には、みんなが納得で きる企画となった。 ・別な見方としては、妥協した 面もあると思う。 109 メンター:小川 第2章 今年度の活動 ③ 担当割 ・それぞれ出来ることスキルを言ってもらい、そこから何で作るかを決めた。 ・C#出来る人が多かったので Unity で作ることにした。 ・それぞれ優秀な学生が多いので、十分役割をこなしてくれたと思う。 ・4日目でおのおののパーツを組み合わせて動きを調整する段階までできたので 進捗は大丈夫だと思う。 ④ 刺激 ・他校のゲーム制作の方法が違っており、自校のやり方を見直すきっかけとなっ た。 ・人も能力も分からない状態で、はじめて自分の未熟さに気づいた。 ・今までは気心のしれている中で、プランナ(リーダ)できたが、状況が変わる とリーダーの役割をこなせないことが分かった。 ⑤ 自分自身 川田:30点。トライアンドエラーで進めていくタイプだが、これが通用しない 場にいた時にどうして良いか分からず困った。 佐藤:20点。プランナーとしての仕切りが出来なかった。出来る人がいっぱい いて気が引いてしまった。 ⑥ メンター ・アドバイスはしてくれた。困ったときに声を掛けてくれた。 ・ゲームに対しての意見、ゲームが面白くなるヒント、サジェスチョンを与えて くれたと思う。 ⑦ その他 ・コンビニがすぐに終わるので困った。 ・夜遅くまで作業するには不便な環境だと思う。 110 第2章 今年度の活動 ■チームB リーダー:村上 メンター:五十嵐 ① コミュニケーション ・自分としては良くコミュンニ ケーションは取れていたと思う。 ・一部、意見の食い違いから険 悪な場面もあったが、全体的に はチームの雰囲気は良かったと 思う。 ・同じ部屋の学生、他チームの 企画の学生など、チーム以外の 学生にも色々話しを聞いてみた。 ② 企画 ・企画が決まるまで、夜10時ごろまで時間がかかった。 ・最近の子供は外で遊ばないので想像ができなかったので、違う視点で企画を考 えた。 ・子供がすることではなく、子供だから出来ないこと(したいこと)という観点 で考えた。 ③ 担当割 ・企画は基本的なところは決めたが、詳細はそれぞれの担当に任せっきりにして いたところがある。 ・グラフッカと意見の調整がつかない場面が多々あり、終わり近くになりグラフ ィッカーと言い合いになってしまった。 ・他校のプログラマが、独自ライブラリを持ってきており使いやすそうだと思う と同時に参考になった。 ④ 刺激 ・たくさん有りすぎた。 ・企業の方に指摘してもらったことが大変ためになった。 ・自分は1年生なので次回も是非参加したい。 ⑤ 自分自身 111 第2章 今年度の活動 ・30点。ゲームが取り敢えず完成したので、プランナーとしては役割を果たし たと思う。 ・具体的な仕様書、企画書を作らず、基本的なアウトラインだけを決めたが、も う少しコントロールすべき。 ・細かな部分は担当に任せてしまい、 やや横道に反れる場面も有り反省点である。 ⑥ メンター ・行き詰まったときに適切にアドバイスして頂いたと思う。 ・メンターからアクションはなかったが、こちらが相談に行くと適切に答えてく れた。 ・チーム内でいざこざがあった時に仲介をしてもらった。 ⑦ その他 ・宿泊部屋が、設備的にも場所的にも不便だと思う。 ・家は神奈川だが、夜なども作業すると思ったので今回は当初から宿泊すること にした。 ・宿泊費用は学校が負担してもらった。 ・ちょうど寒気が来たせいもあるが、空調が良くなく寒かった。 ■チームC リーダー:上野 メンター:小柳 ① コミュニケーション ・みんなフレンドリーで積極的 にコミュニケーションを取って いた。 ・リーダーとしては飯に誘った りした程度である。 ② 企画 ・けっこう話し合いの時間が長 かった。3時間程度で方向性は決まった。 ・詳細に関しては、分担ごとに話し合って内容を詰めていった。 ③ 担当割 ・最初に決められていた分担通り作業を担当した。 ・1人本人の意思でプログラマからグラフィックとなった。 112 第2章 今年度の活動 ・全員レベルが高く仕事が早いので、割り振った作業は順調に進んだと思う。 ④ 刺激 ・みんなのレベルが高く、自分は未熟だと感じた。 ・リーダーとしてのタスク管理も十分でなく、それぞれの分担した中で進めてく れた。 ・自分は、タスク管理というより休憩のタイミングや食事などの時間管理をして いたと思う。 ⑤ 自分自身 ・50点。全力を出し切れている感じがない。 ・周りが優秀で、自分の弱気な部分が出てしまい、引っ張りきれなかった。 ⑥ メンター ・全体の話し合いで意見がまとまらない時にアドバイスを頂いた。 ・そのときどきの制作でも、つまったときにアドバイスをしてくれた。 ⑦ その他 ・先生方にスケジュールを聞いても分からない時があったので、詳細な部分は事 前にメンターにも伝えておいたほうが良いと思う。 ■チームD リーダー:森山 メンター:田中 ① コミュニケーション ・うまくとれていたと思う。自 分としてはチームに対して気を 使っていた。 ・ゲームを作る上での指示はう まくできず伝わらない部分があ ったと思う。 ・他のメンバー同士で喧嘩にな りそうだったので仲裁をした。 ・作業を勝手にやって浮いている子がいた。 ② 企画 113 第2章 今年度の活動 ・企画は2~3時間ですぐに決まった。 ・自分の発案で、連想ゲームでキーワードを上げていき企画を決めたが普通過ぎ るアイデアになってしまった。 ・一旦決まった企画を話し合いによりブラッシュアップすることとなった。 ③ 担当割 ・プログラムに差があり、苦手な人に教えるようにした。 ・担当したものはそれぞれこなしていたと思う。みんなレベルが高い。 ・レベルに分けて担当割りするというより、レベルを気にせず担当割りすること ができた。 ・こちらが指示出しをして進めたかったが、それぞれの担当のなかでどんどん進 んでいった感じ。 ・社会人の方は話しやすかった。 ④ 刺激 ・校内では分からなかったが他校のレベル差に気づいた。他校のレベルが高く焦 りを感じた。 ⑤ 自分自身 ・40点くらい。周りに引っ張られる感じであった。 ・プランナーとしても40点。 ⑥ メンター ・ときどきアイデアを出してもらった。 ・雰囲気が悪い時も話を盛り上げてくれた。 ・自分が困ったときも相談に乗ってくれた。 ⑦ その他 ・食堂の米はまずい。 (新潟県人の意見) ・部屋のカギが1つなのは不便だった。 114 第2章 今年度の活動 ■チームE リーダー:今井 メンター:綿貫 ① コミュニケーション ・意思の疎通はあまりうまく行 かなかったと思う。 ・話し合いは活発だが、指示が うまく伝わらなかった。 ・最初もう一人のプランナーと 意見がぶつかり気まずい雰囲気 になったが、今は反省しお互い に認めている。 ② 企画 ・1回コンセプトが確定したが、納得できないのでふりだしに戻り、結果的に違 う方向となった。 ・2人企画がいて、意見がぶつかったのが原因である。 ・もう一人のプランナーが事前に持っていた企画を採用して欲しかったようだが、 結果的に全員の納得を得ることはできなかった。 ・最終的に、自分がみんなの意見から企画を練り上げた。 ③ 担当割 ・順調に割り振った作業をこなしてもらったと思う。 ・4日目で、手の空くプログラマが出てきたので、BGM を作ってもらったり他 の手伝いをお願いした。 ④ 刺激 ・コミュニケーションに自信はあったが、今回のキャンプで見直す必要があると 痛感した。 ・相手を十分納得させるだけの表現力が不足しており、まだ甘いと思う。 ・経験不足からくる表現力のなさ、人生観をもっとつける必要があると思った。 ⑤ 自分自身 ・50点。ゲームの進捗には問題はなかったが、最初にいざこざがありうまくま とめきれなかった。 115 第2章 今年度の活動 ⑥ メンター ・最初にプランナー同士で意見のぶつかり合いがあり喧嘩腰になった際に仲裁を してもらった。 ・デザインや仕様で、つまずいた時に的確にアドバイスしてもらったと思う。 ⑦ その他 ・ネット環境が悪い。作業を進める上で、BGM などネットからフリー素材をダ ウンロードすることがある。 ■チームF リーダー:宮川 メンター:江村 ① コミュニケーション ・自分として、コミュニケーシ ョンはとれていたと思う。 ・今回の目標の一つにチームで 仲良くやろうというものがあっ たので、初日から気を使ったと ころはあった。 ・例えば、企画だしの日に、一 緒にごはんを食べようと誘った り、みんなから意見を求めるよう振ったりした。 ② 企画 ・3~4時間で企画は決まった。 ・みんなで話し合って、もし自分に子供がいたらどんな風に育ってもらいたいか という観点で意見を出し合った。 ・外で遊ばせたいということで企画を考えた。 ③ 担当割 ・事前にチーム分けが決まっていたので、それで担当分けしたが、1人プログラ マとサウンドができるということでサウンド担当になってもらった。 ・プログラマ、グラフィックのなかで担当リーダーを決め、その人に進捗報告を してもらった。 ・自分はあまり技術的に詳しくないので、分かる人に取りまとめてもらいたかっ たから。 ・担当リーダーがいた方が、プログラム規約、ルールを決めやすいとも考えた。 116 第2章 今年度の活動 ・それぞれ十分に担当をこなしている。素材はほとんど自前で作った。 ④ 刺激 ・違う学校のグラフィッカーに意思を伝えるのが難しい。支持する際に言い方が 異なり(教え方の違い)、伝えにいくことがあった。 ・自分は発表担当で、発表時に評価で刺激を受けたい。 ⑤ 自分自身 ・自分のプランナーとしての60点。 ・企画は30点か?あまり時間がとれなかったので、詰めが甘いと思う。 ・進捗管理に追われて、仕様を詰めるのに時間が取れなかった。 ・進捗把握して指示出しに時間を取られた感じである。 ⑥ メンター ・プログラムでどうしても分からないものは、手伝ってくれた。 ・差し入れをしてくれて、モチベーション UP に気を使ってくれていたと思う ⑦ その他 ・夜も作業していたので、チームメンバーと宿泊メンバーが違うと作業するのに 困る。 117 第2章 今年度の活動 (3) 制作した作品の紹介 ■チーム A ~ツム照る~ ■チーム B ~チョークでストライク~ 118 第2章 今年度の活動 ■チーム C ~グルロボ~ ■チーム D けしピン 119 第2章 今年度の活動 ■チーム E かたづけナイト ■チーム F どこでもクエスト 120 第2章 今年度の活動 2.4.2.3. アンケート (1) 学生アンケート 参加目的は「レベルアップのため」が一番多い。 選択肢 回答数 ① 32 ② 38 ③ 14 ④ 5 ほとんどの学生が肯定的な感想である。 選択肢 回答数 ① 38 ② 2 ③ 3 121 第2章 今年度の活動 回りと比較し、自分のレベル確認ができ、自分の立ち位置やこれからどうすれ ばよいか明確になったという意見があった。 選択肢 回答数 ① 36 ② 1 ③ 6 普段接触しない他校とのグループ制作は、勉強、刺激になるところが多い。 選択肢 回答数 ① 36 ② 1 ③ 6 122 第2章 今年度の活動 進路に役立つイベントには積極的に参加する意志が見られる。 選択肢 回答数 ① 37 ② 2 ③ 4 他校の学生との交流は新鮮味があるようだ。 選択肢 回答数 ① 35 ② 2 ③ 6 今回のクリエイターキャンプは、運営上、課題が多いものであったが、学生の アンケート結果はかなり満足しているものと思われる。但し、次の意見からも、 一部で不満のある学生が散見された。 123 第2章 今年度の活動 ■その他ご意見(フリーに) ・いろいろな意味でとってもタメになりました。 ・チームの人数が多く役割が被り、作業がよく混乱しました。 「そういう状況にどう対応する か試しているんだ」という意図があるのなら仕方ありませんが、次回はチームごとの人数を 減らしていただきたいです。 ・お忙しい中、このようなイベントを企画運営して頂いた方々に感謝を申し上げ ます。参加でき、そして最後までやり遂げたることが出来たこと、大変嬉しく思 っています。ありがとうございました。 ・DirectX がメインなると思っていたが、Unity を使うこととなり、当初の目的 は果たせなかった、 「Unity は原則使わない」などのルールがあれば良かった。 ・より多くの学生と交流できたのは良かったが、宿泊部屋割りがチームメンバー と一緒じゃないのが不便に感じた。 ・宿泊の部屋割りがグループとは別で最終日には結局部屋を無視する形でおのお のが製作に取り組んでいるのを見ると部屋割りはグループごとにしてもいいのか なと思いました。 ・もう少し積極的に他の人も参加すべき。周囲との差が分かる。 ・今回このキャンプに参加できたことで、すごく自分の力になりました。他校と 交流が行えたのが大変良い経験になりました。 ・技術も知識も不足しているので、今回の経験は自分の財産となり、これからの やるべきことも明確になりました。 ・自分は、プログラマを目指していますが、他校のレベルが高い先輩方と一緒に ゲームを作れたのでとても良かったです。 ・全体的にレベルが高く、かなり刺激と衝撃を受けた。もっと縦横のつながり(先 輩や他学科)を強くすべきだと思った。またかなり自信作を作ることが出来たに もかかわらず、レベルが低いらしいため危機感を覚えた。 ・キャンプ地、作業環境の改善をした方が良いと感じた。寝泊まり部屋の窓が開 かないため換気できない。備え付けの電気が切れている。 ・このようなイベントに参加する前に、使うかもしれないゲームエンジン(例: Unity)の勉強会があるといいかもしれません。 ・いくらやる気やスキルがあったとしても各役割までは負担できないので、事前 にアンケートを取るなどして、きちんとチーム分けを行っていただきたいです。 ・やる気のないメンバーの中に入れられて良い仕事ができなかった。またはでき ないように見られてしまった人はたくさんいる。 ・主催者側がチーム分けをできないのであれば、自発的にチームメンバーを集め 124 第2章 今年度の活動 させて欲しいです。そうすれば志同じ者同士で良い作品ができたのではないでし ょうか? ・主催者側も参加側も全員体裁よりもゲームのことを考えて欲しいです。 ・私は良いメンバーに恵まれた。交流したいと思える人もいるが、そうでない人 もいる。宿泊する部屋の換気(暖房?)口がとても汚くて深井でした。お風呂(大 浴場)の洗い場の天井が汚く、ムズが落ちてきて不快でした。 (2) 教員アンケート 関東クリエイターキャンプでも、教員研修の位置づけとしていたので、メンタ ーの教員に、終了後アンケートに回答して頂いたので掲載する。 今回集まった学生にレベル差があり、メンターとして指導する際に戸惑いがあ ったことが伺える。但し、それも含めて指導することも大切であり、制作期間が 短いとはいえ、学校での実習はもちろん、実際の企業の開発現場でも同じ(もっ と悪い)状況はあり得る。結果論かもしれないが、与えられたメンターという個 別の役割の中だけでは解決できないところもあるので、担当枠を超えた大きな視 点で問題解決を図る意識を持つべきである。 一方、アンケートから運営側でも改善点が指摘されている。これらの全てに対 応するかは検討の余地があるが、何点かは改善によりスムーズに運営が進むと思 われる。 ■メンター小川--------------------------------------------------------------------------------------【研修の目標】 ・学生たちの主導のもと、完成度、オリジナル性の高いゲーム制作の指導を行うこと。 【勉強になった点、反省すべき点】 ・今回のキャンプは学生レベルがまちまちで、学校側もいろいろな思案があるように思えま した。二年生、三年生を選出して学生、学校のアピール、レベルの高い作品を考える学校、 一年生を選出して学生の経験成長を考える学校。どちらもキャンプの選出としては間違い ではないと思えますが、あまりにチームに一年生が多いと、動くレベルの作品を作るのに 一杯一杯になってしまい、作品の「ゲーム性」の煮詰め、追求ができなくなってしまう恐 れがあります、今回はそのパターンになってしまったのではないかと思います。 ・今回レベルの学生で「ゲーム作品」として完成を目指すとどうしてもメンターのゲーム自 体への干渉が必要になり、しかも企画レベルでの干渉等、比率が非常に大きくなってしま 125 第2章 今年度の活動 います。しかし干渉してしまうと学生のゲームではなくなり、メンターのゲームになって しまうため、今回はメンター同士の簡単な話し合いであまり干渉せず、学生の自主性に任 せる方向性でした、それが裏目に出てしまった点があるかとおもいます。 ・今回の学生を考えると、企業に見せることができる作品レベルにするにはメンターがプロ ジェクトマネージャー、プロデューサー(一部チームにはディレクターとして)として、 積極的に干渉する必要があったかもしれません。ただ、そうすると、メンターは何処まで 干渉するのか?それはメンターではなくチームが自ら行うべきことではないか?という 問題もあり、今回メンター同士で話し合った時は行わない方向で捉えていました、実際こ の様な経験の少ないメンバーがいる場合、高学年学生(何度か作品制作を経験している) にディレクター、マネージャーをさせるのが良いのではないでしょうか? 【研修の成果】 ・今回のチーム作品としてはあまりレベルの高いものではなかったかもしれませんが、確か に今回のキャンプを経験した学生たちはゲーム業界の人々の意見、丸山氏の意見、メンタ ーの意見(終了後学生に対して今回の作品制作の反省や意見等を話しました)をきっちり と受け止め大きく成長してくれると信じています。 (少なくとも、当校の学生は終了後の 話し合いで非常にシビアに考えていました。 【その他】 ・企業側からの作成中の作品に対するコメントが多くあればいいかと思います。 (最終日だけでなく、開発途中にコメントがあれば学生のモチベーションも上がる。) ・時間があれば企業側への中間評価等もできればいいかと思われます。(実際のところ5日 の中一日を使うのは難しいと思われますが。) ・企業側から、ネームバリュー、学生を集めるためのダシではないか?という意見もありま した、この辺りはその意見に対抗できるレベルの作品をきっちり作ることで対応できるで しょう。 ■メンター五十嵐-----------------------------------------------------------------------------------【研修の目標】 ・今回のクリエイターキャンプにメンターとして参加するにあたり目標としたことは、個人 的には、「あまり手出しをしないこと」です。ゲームの企画はもちろん、スケジュール管 理などについても極力口出ししないようにしました。それは、どうしても先生が言ったこ とに左右されてしまい、誰のゲームかわからなくなってしまうということを避けたかった からです。また、学校としてはゲーム制作の技術だけでなく、コミュニケーション能力の 向上を目的としました。 126 第2章 今年度の活動 【勉強になった点、反省すべき点】 ・特になし。 【研修の成果】 ・今回の研修で、自校の生徒たちが(意外に)しっかりしていることに気づきました。なの で、「今後の授業や特に制作の場面などにおいて、もう少し突き放してもいいのかな?」と 思いました。 【その他】 ・まず、制作におけるツールのバージョンを予め決めておくと良いと思います。例えば3D に関して「maya」など、種類を限定することは必要ないと思います。それら何を使用するか も含めて自分たちで考えればよいのですから。 ・しかし同じツールでも、各校でバージョンが違うことがあり、そのせいでデータの受け渡 しなど、制作以外のところで時間を取られることがあったように思います。 ■メンター江村----------------------------------------------------------------------------------・環境面について 夜中も作業を行っているチームが多かったが、部屋割りがバラバラだったため、作業がし 辛そうだった。チーム割りを考慮しての部屋割りにしてほしかった。 また、開発環境のすり合わせ作業が初めに発生し、必要ソフトのダウンロードに時間がか かってしまうチームがあった。予めインストールしておくべきソフトが分かるようになっ ていると、より開発に時間をかけられてクオリティにもつながると思う。 ・メンターについて チーム干渉度が人によってまちまちだった。どの程度まで干渉していいのかガイドライン などがあると良いと感じた。私自身、どの程度の作品ができればよいかイメージ出来てい なかったため、出来上がったものに満足してしまい、結果、企業に良い印象を与えること が出来なかった。次回、もし参加することがあれば、学生たちの意識を高められるよう対 応したい。 ・開催時期・場所についてについて 良いと思う。 ・運営について 127 第2章 今年度の活動 誰か一人でも、常に近くに待機していてほしい。開始と終了だけでも。 ■メンター綿貫----------------------------------------------------------------------------------【研修の目標】 今回のクリエイターキャンプで個人的に期待していた事が3つありました。 ・学生同士での交流の場となり、今後も連絡を取り合い、切磋琢磨できる仲間を作ること ・他校の生徒とのレベル(意識や技術力)の差を知り、学生が自身の甘さや弱さに気付く こと。 ・企業の方へ直接 学生を売り込む場として、就職へつなげること。 【勉強になった点、反省すべき点】 ・学生には事前に、技術に対する意識・就職に対する意識を高く持ってもらってから、参加 させるべきだったかと思います。 【その他】 ・事前にメンターとなる教員の方に、どういう方向性でどこまで制作に介入するか、指針と なるモノを提示して頂けると助かります。メンターが介入しすぎて、学生に経験してほし い失敗をさせてもらえなかったり、介入しなさすぎて、失敗していることに気付けなかっ たりと、チームごとの成長にバラつきがある気がしました。 ・各校の学生は、「ゲーム業界へ入る」という意識の高い生徒に厳選してもらいたいです。 「何となくゲーム作るのが面白そう」「できればゲーム業界に入れたらいいな」程度の気持 ちの学生がいても、意識の高い学生がその学生から学べることはありません。また、制作 中に学校の課題をやっていたり、技術的な会話に入ってこようとしなかったりと、来てい る学生もつらいと思いました。 ・企業の方と話が出来る時間を設けて欲しいと思います。企業の方も制作しているゲームに ついてのアドバイスはしていただけますが、学生個人との会話が出来ないように見えまし た。(むしろ企業さん同士で話していることの方が多いのでは) ・学生も制作に掛かり切りですので、チームに迷惑を掛けて自分を売り込む時間を作るのは 難しいと思います。こちら側でそういうチャンスを用意した方と良いと思いました。 128 第2章 今年度の活動 ■メンター田中----------------------------------------------------------------------------------【研修の目標】 ・今回研修にするにあたり、『初対面の学生同士のコミュニケーション』に注目し、観察さ せてもらおうと思いました。意識が高い学生とはいえ、初対面の学生がどのような点で不 都合を感じたり、トラブルに成りえるのかを注視しました。 【勉強になった点、反省すべき点】 ・普段受け持っている学生の平均と比較し、今回参加した学生は、学力・技術において優れ ているというより、『意思の強さ』が違うという点が良くわかりました。反省点としては 優秀な学生なら知っていて当然だと思っていた知識、技術が未修得だった事が終盤でわか り、制作時間の大きなロスになっていた事です。 【研修の成果】 ・個人としては、普段接している学生との違いを理解する事ができたので、今後の指導方針 の見直しなど、業務に生かせる点がありました。担当した学生達はプロからのご指摘が悔 しかった様子で、解散後も交流を続け、遠隔ではありますが開発を続けているようです。 今回のキャンプを糧に、参加した全員が良い結果を出す事を願います。 【その他】 ・本来ならテーマが出た後にメインターゲット層にリサーチするべきですが、それを行うこ とが出来なかった点は、改善が必要だと感じました。自分たちと同じ年齢層をターゲット にしたゲームですら、外部の意見は絶対に必要です。今後は年齢層を意識したテーマを提 示する場合は1週間前に公開するなどして、集合前にターゲットに対してのマーケティン グ調査を行わないと今回プロの方々に指摘していただいた内容は改善できないと思いま す。また、プレゼンテーションは何よりもリハーサルが重要なので、発表する環境(使用 PCやプロジェクターの解像度などが開発環境とあまりにも違いすぎた。)をもう少し早 く告知し、リハーサルできる時間をあげた方がより良い発表が出来ると思います。 ・今回は貴重な体験をさせていただきましてありがとうございました。機会がありましたら 今後も参加させていただきたいと思います。 ■メンター小柳----------------------------------------------------------------------------------【研修の目標】 ・メンターの立場での経験をすること。その状況は当校では行いにくいものだと判断したた 129 第2章 今年度の活動 め。また今後当校主導での宿泊研修等運営時のノウハウの取得のため。 【勉強になった点、反省すべき点】 ・他チームのメンターに比べると、手を出しすぎていたと思う。事前に調べた際にメンター とは忍耐力であると書かれてしたが、自分には足らなかったと思う。 【研修の成果】 ・学生の成果には教員が責任を持つと考えるため、問題解決や方針の転換まで指導をしてい る。限られた時間でできる解決案を考え遂行する学生たちの能力の高さをもっと信頼する べきではないかと考えることができた。 【その他】 ・メンターに言ってほしいことや望むことがはっきりしなかったと思う。メンターとしての 考え方や、指導内容は読む資料によって異なるケースが多く、また漠然としすぎていた。 こう動くべきと明記する必要はないが、メンターという立場をどう考えているかご指導い ただきたかった。 ・また寝具の片付けなど全体に説明することなど、宿泊するメンターを一人責任者として配 置し、全体の運用がわかっていれば、運用は簡潔だったかと思われる。事実学生からメン ターが質問をされて答えられないことが多くあった。 130 第2章 今年度の活動 2.4.3. 学生カンファレンス(CCS2015) 文科省委託事業の産学連携の一環として、今回で5回目の GCS イベントを開 催した。 全国から参加した学校の学生作品を集めて相互評価するイベントである。 (1) 学生カンファレンスの目的 学生カンファレンスは、個別に行っていた進級・卒業制作発表を、全国の学生 が集って行うことで各校のレベル差を意識し、底上げを図ることが目的である。 企業による作品審査にてコンテストを実施することで競争意識を養い、学生にと って毎回良い刺激を与えているイベントである。一方、企業側にとっては、採用 レベルの確認を行うことができ、過去の事例からもコンテスト入賞者が関連企業 に入社する例も出てきている。 開催場所・日程は下記の通りである。例年、当イベントは 2 日間で開催されて いたが、今年度は 3 日間での開催となった。また今回は、6専門学校から31作 品の展示があった。昨年度は7専門学校で32作品であったので、ほぼ同数とな った。 日 程 実施場所 平成 27 年 2 月 3 日(火)~平成 27 年 2 月 5 日(木) 東京お台場 TIME24 ビル 「2.4.3.1.実施概要」では、ホームページ構築した CCS2015 サイト から抜粋してイベント概要を紹介する。 131 第2章 今年度の活動 2.4.3.1. 実施概要 (1) 学生クリエイター作品発表・展示会 CCS 開催について 当イベントは、文部科学省の委託を受けゲーム CG 業界と学校との産学連携 により実施します。昨年、産学連携組織である日本クリエイター育成協会を立 ち上げ、今回は特にこの組織を中心に CCS2015 を実施します。 2011 年に産学連携イベントを企画し、初めて GCS2011 を開催しました。 それ以来、過去 5 年間継続して運営されており、参加して頂く学校、ゲーム CG 企業も年々増えています。 このイベントは、全国から専門学校の学生ゲーム作品を集めて展示し、学生 が直接作品を紹介して、ゲーム CG 企業様から評価して頂く、学生クリエイタ ー作品発表展示会です。 コンテストや講演会も実施しますので、ご興味のある企業様は是非お越し頂 き、全国の学生のゲーム作品を御覧ください。 132 第2章 今年度の活動 (2) 会場案内 ■ 2月3日(火)、4日(水) ■ 2月5日(金) 133 第2章 今年度の活動 (3) スケジュール ■ 会期は 2 月 3 日(火)~5 日(木)の 3 日間です! ・「作品展示」、「講演会」、「プレゼン」の時間帯を明確に分けています。 ・作品展示では、学生が集中して作品説明する時間を確保し、より企業様とコ ンタクトしやすい環境としています。 ・企業様も動きやすい午後の時間帯に作品展示を開催します。また 3 日・4 日 の両日展示しますので、都合の良い日に来場して頂けます。 ・最終日の 5 日は、各校の代表作品をプレゼン発表します。(発表時間は各校 10 分程度) ・講演会は 4 日に集中して 6 講演を実施します。 下記の赤枠の部分が、展示会・講演会・プレゼン発表となります。 ■ 作品展示(研修室 203) 134 第2章 今年度の活動 ■ 作品展示(研修室 203)・講演会(研修室 201, 205) ■ プレゼン発表(HALL1) 135 第2章 今年度の活動 (4) コンテスト参加方法 CCS 学生ゲーム投稿サイトに掲載することで、エントリーしたものとします。 エントリーした作品のなかから各校で厳選し、CCS2015 で展示することでノ ミネートとなります。 【エントリー期間】 平成 26 年 12 月 22 日(月)~ 平成 27 年 1 月 31 日(土) 【応募資格】 CCS2015 は、文科省委託事業に参加している学校の学生とします。その他の 学生は、先生経由で、学校単位でお申込み下さい。 【募集対象作品】 ・学校で制作したゲームソフト ・ゲームキャンプ、GCF(ゲームキャンパスフェス)で制作した作品 *GC 作品、企画、携帯ゲームなども対象とします。 今回からゲーム分野ばかりでなく広く 3DCG 作品なども含めることとし、呼 称も GCS から CCS に変え、CCS2015(Creator Conference for Students 2015)としています。 【賞】 CCS2015 に展示されている作品の中から各賞を決定します。 最優秀賞(CCS2015 大賞) 総合的に優れた作品 優秀賞 特定の観点が優れた作品 プレゼン賞 2月5日のプレゼン発表が優れている オーディエンス賞 投票による賞 企業賞(審査員賞) 企業独自の観点から選んだ賞 ※8賞を予定 ※詳細は「審査員・企業賞」を御覧ください。 136 第2章 今年度の活動 (5) 審査員・企業賞 審査員をして頂いた企業は9社となった。1日目、2日目の午後にゲーム作品 展示にて評価をして点数をつけ、3日目最終日の各校プレゼン発表により、下記 の賞を決定する流れとなる。 ・最優秀賞(CCS2015 大賞)、優秀賞: 総合的に優れている。 ・オーディエンス: 作品を見た方による投票で賞をきめる。 ・プレゼン賞: 3 日目のプレゼン評価にて賞を決める。 ・企業賞: 各企業の独自の判断で決めてもらう賞となっている。 ■ツェナネットワークス株式会社 □審査員長:取締役副社長 佐野 浩章 ・SEGA サターン SDK 開発、サポート ・SEGA ドリームキャスト SDK 開発、サポート ・ドリームパスポート開発 ・割れ目で Pon!オンライン 開発 ・PSP ブラウザ開発、サポート ・野球チームを作ろうオンライン 2 開発 ・テトリス++ 開発 ・SegaPlayBaseball 開発 ・J リーグサッカーチームを作ろうオンライン 開発 ・野球チームを作ろうブラウザ 開発 ・Micotan 開発 ・幕末魂 開発 ・もじって!はに神さま 開発 ・メタルギアグランドゼロ、コンパニオンアプリ 開発 DSC_0209 □企業賞:ZENER 賞 賞のねらい 人と人とのコミュニケーションに関して特に考えられてい るソフトに与えたいと思います。 賞品 Web マネー(5000 円) 137 第2章 今年度の活動 ■スマイルブーム株式会社 □審査員:取締役 徳留 和人 IT 会社を 20 年間で数社経て、2011 年よりスマイルブームにて、ゲーム要素 を活用したエンターテイメントアプリの作成でディレクションを担当。 CEDEC にて運営委員として、プログラムワーキングのビジネス&プロデュー スの主担当を 2013 年より担う。 □企業賞:スマイルブーム賞 賞のねらい ルールや、口頭の説明は不要!単純明快、プレイして純粋 に楽しいところを評価します。企業には出来ない、常識を 破る尖りすぎる作品などは大歓迎です。 賞品 北海道銘菓詰め合わせ ■株式会社トライクレッシェンド □審査員:代表取締役 初芝 弘也 1999 年にトライクレッシェンドを設立。設立当初からコンシューマゲーム機 での RPG 開発を多数行う。現在は未発表タイトルを含め複数のタイトルを鋭 意制作中。 □企業賞:トライクレッシェンド賞 賞のねらい 遊んでくれる人の視点に立ち、丁寧に作られている作品を 評価します。 賞品 トライクレッシェンドが開発を担当したゲーム作品 138 第2章 今年度の活動 ■株式会社ボーンデジタル □審査員:サポートチーム 北村 操佳 大手ゲーム会社で、数々のゲーム開発に従事したのち、2008 年にボーンデジ タルへ入社。サポートチームに所属し、Softimage や Maya など CG ツールの サポートを担当。 □企業賞:Borndigital 賞 賞のねらい 意欲があふれる作品を期待します。 賞品 月刊誌 CGWORLD 年間定期購読(2015 年 2 月~2016 年 1 月まで) ■株式会社アール・インフィニティ □審査員:代表取締役 羽田 洋平 東証一部上場の大手 SIer 勤務を経て、2008 年に株式会社アール・インフィニ ティを設立し独立。スマートフォン向けゲームの企画、開発、運営と業務シス テムの受託開発を主な業務内容とする。 □企業賞:アール・インフィニティ賞 賞のねらい 見た目の綺麗よりも、ゲームロジックの面白さに注目して 評価したいと思います。継続的に、何度もプレイしたくな るような”はまれる”ゲームを選出します。 賞品 amazon ギフトカード 5000 円分 139 第2章 今年度の活動 ■株式会社ディー・エヌ・エー □審査員:Japan リージョンゲーム 事業本部 エグゼクティヴ・プロデュー サー 馬場 保仁 1997 年 株式会社セガ(当時セガ・エンタープライゼス)入社 プロ野球チームをつくろう! シリーズ J リーグプロサッカークラブをつくろう! シリーズ スーパーモンキーボール シリーズ 龍が如く OF THE END などに、企画、ディレクター、プロデューサーとして、従事。 2012 年 DeNA に転職。現在、エグゼクティヴ プロデューサーとして新規ス マホアプリを鋭意開発中! 著作に「ゲームの教科書」 (ちくまプリマー新書) がある □企業賞:DeNA 賞 賞のねらい プレイする方にどういった感情、気持ちをもっていただき たいか?を考えに考えて、信念をもってつくられているゲ ームを楽しみにしています! 賞品 ベイスターズ GOODS!当日をお楽しみあれ! ■グリー株式会社 □審査員:Web Game 事業本部 今井 仁 □企業賞:グリー賞 ※当日お楽しみに! 140 第2章 今年度の活動 ■クリプトン・フューチャー・メディア株式会社 □審査員:モバイルコンテンツチーム マネージャー 熊谷 友介 2002 年クリプトン・フューチャー・メディア入社。 携帯電話向け公式モバイルサイトの立ち上げや運営、SONY、SHARP など国 内端末メーカー向けプリセットコンテンツのプロデュースに従事。に従事。 2007 年、初音ミクの立ち上げプロジェクトに参加し、以後モバイルコンテン ツを中心とした様々なコラボレーションや、自社開発のアプリのプロデュース を行う。 □企業賞:クリプトン・フューチャー・メディア賞 賞のねらい ユーザー視点に立った、プレイしていてワクワクするよう なゲームを評価します。サウンドの会社ですので、ゲーム 内のサウンドにも注目しています。 賞品 「初音ミク V3」ソフトウェア ■マイクロソフト株式会社 □審査員:田代 昭博 1997 年、マイクロソフト株式会社入社。 デベロッパー ネットワーク グループにおいて、Xbox 360 及び Windows 、 Windows Phone などマイクロソフトプラットフォームのゲーム開発者への技 術的な支援を提供。ゲーム開発における問題の調査、ソリューションの提案、 ゲームパフォーマンスの改善、Xbox LIVE、Kinect など、ゲーム制作技術の 日本における責任者を歴任。 □企業賞:マイクロソフト賞 ※当日お楽しみに! 141 第2章 今年度の活動 評価は「企画、プログラム、グラフィック、その他、プレゼン」の観点から審 査員により点数を付けて頂く。 ★ プレゼン作品 学校名 1 国際電子ビジネス専門学校 1 国際電子ビジネス専門学校 1 国際電子ビジネス専門学校 2 日本電子専門学校 2 日本電子専門学校 2 日本電子専門学校 3 ECCコンピュータ専門学校 3 ECCコンピュータ専門学校 3 ECCコンピュータ専門学校 3 ECCコンピュータ専門学校 3 ECCコンピュータ専門学校 4 名古屋工学院専門学校 5 名古屋工学院専門学校 5 名古屋工学院専門学校 5 名古屋工学院専門学校 5 名古屋工学院専門学校 5 太田情報商科専門学校 5 太田情報商科専門学校 5 太田情報商科専門学校 5 太田情報商科専門学校 5 太田情報商科専門学校 5 太田情報商科専門学校 5 太田情報商科専門学校 5 太田情報商科専門学校 5 太田情報商科専門学校 6 新潟コンピュータ専門学校 6 新潟コンピュータ専門学校 6 新潟コンピュータ専門学校 6 新潟コンピュータ専門学校 6 新潟コンピュータ専門学校 6 新潟コンピュータ専門学校 No 作品名 チーム名 101 VirtuaTank Unity オンライン 企画 種類 ★ チームACC PC 103 MUSCLE CLICKER チームVMP PC 201 AENEAS AENEAS PC 202 ~NINJA~ シノバザルモノ シノバザルモノ PC 203 ペンドラロック 心源極限 PC CODBO(シーオーディービーオー) PC 山田チーム PC Eternal Criminal Circulation PC ★ 302 スロットパンツァー 303 アウトロースポーツフェスティバル ★ 304 vitalize W W peace project 305 Earth Keeper 2 金子チーム スマホ 401 脱獄パラソル ★ GPU-RETURNS iOS, Ad 402 Eleconnect ★ Napple PSVita GPU-RETURNS iOS, Ad 404 ウサギトビ 古川 貴士 iOS, Ad 405 俺たちは飛び方を忘れない 古川 貴士 iOS, Ad ★ もちごめ PSVita パネポン PSVita ★ ティアドロップ PSVita 504 Medic 支援主義 PSVita 505 TWIN BLASTER おにく PSVita 506 Messenger 8bit PSVita 507 けみぷろ 二歩ラボ PSVita 508 KAMIKAZE OJS ARMYBASE PSVita 509 助っ人スナイパー PROJECT ELENO PC 601 CUBE[J] 高橋 雄大 PC 602 あなたはステキ ★ 森山 雄太 PC 603 そんな言葉じゃ伝わらない。 ★ 佐藤 敬太朗 PC 604 EYE 五十嵐 政弥 PC 605 リア充爆発させてくる 金井 亮太 iOS 606 Boss Runner 田村 雄大 PC 502 パネリュウ 503 VENGEANCE BOSS 合計 満点25点 満点5点 満点80点 満点25点 PC 403 見習い怪盗RooundTrip 501 影忍 その他 PC 102 GarbageCollection 301 スパークリングウォーターガン 満点25点 プログラム グラフィック *評価の項目「その他」は、審査員の判断で、特に秀でている項目を簡単に記載し加点して下さい。 *この評価の満点は80点です。2月5日のプレゼンにて20点配分されており、合計100点となります。 *ひとつの企業で複数人で評価する場合は、1つの評価表にまとめて代表者のサインをし提出して下さい。 審査員サイン *この審査評は、2月4日(水)文科省会議のときに回収します。 *2月5日(木)企業賞の表彰では、各審査員が表彰および賞品の贈呈を行って頂きます。 *賞品は、直接、表彰で手渡すか、後日、学校宛に郵送して下さい。 *正式な賞状は受賞者の名前を入れて、後日、事務局から送ります。 142 第2章 今年度の活動 2.4.3.2. 実施状況 CCS イベントは、ゲーム作品展示、講演会、プレゼン発表の3つから構成され ている。ここでは、写真を交えて実施状況を掲載する。 (1) ゲーム作品展示(参加校) 昨年度、ゲーム展示部屋と同じ場所で講演会を実施したが、講演会に集中でき ないという点が指摘された。これを反省し、今年度は講演会とゲーム展示部屋を 別々にし、かつ実施する時間帯も明確に分けた。 1日目、2日目のそれぞれ午後を企業向けゲーム作品展示時間とした。昨年度 よりも多くの企業が来訪して頂いた。ゲーム作品は基本的に、企業優先で閲覧す るようにしたが、もちろん学生間でもゲーム作品を評価しあっており、学生・教 員間の交流・情報交換の場ともなっている。 143 第2章 今年度の活動 参加校 6 校、作品展示数は 31 作品であった。 学校名 No 作品名 チーム名 種類 1 国際電子ビジネス専門学校 101 VirtuaTank 1 国際電子ビジネス専門学校 102 GarbageCollection ★ チームACC PC 1 国際電子ビジネス専門学校 103 MUSCLE CLICKER チームVMP PC 2 日本電子専門学校 201 AENEAS AENEAS PC 2 日本電子専門学校 202 ~NINJA~ シノバザルモノ シノバザルモノ PC 2 日本電子専門学校 203 ペンドラロック 心源極限 PC 3 ECCコンピュータ専門学校 301 スパークリングウォーターガン CODBO(シーオーディービーオー) PC 3 ECCコンピュータ専門学校 302 スロットパンツァー 山田チーム PC 3 ECCコンピュータ専門学校 303 Eternal Criminal Circulation PC 3 ECCコンピュータ専門学校 304 vitalize W W peace project PC 3 ECCコンピュータ専門学校 305 Earth Keeper 2 金子チーム スマホ 4 名古屋工学院専門学校 401 脱獄パラソル ★ GPU-RETURNS iOS, Ad 5 名古屋工学院専門学校 402 Eleconnect ★ Napple PSVita 5 名古屋工学院専門学校 5 名古屋工学院専門学校 5 名古屋工学院専門学校 5 太田情報商科専門学校 501 影忍 5 太田情報商科専門学校 502 パネリュウ 5 太田情報商科専門学校 503 VENGEANCE BOSS 5 太田情報商科専門学校 5 太田情報商科専門学校 Unity オンライン アウトロースポーツフェスティバル ★ ★ PC 403 見習い怪盗RooundTrip GPU-RETURNS iOS, Ad 404 ウサギトビ 古川 貴士 iOS, Ad 405 俺たちは飛び方を忘れない 古川 貴士 iOS, Ad ★ もちごめ PSVita パネポン PSVita ★ ティアドロップ PSVita 504 Medic 支援主義 PSVita 505 TWIN BLASTER おにく PSVita 5 太田情報商科専門学校 506 Messenger 8bit PSVita 5 太田情報商科専門学校 507 けみぷろ 二歩ラボ PSVita 5 太田情報商科専門学校 508 KAMIKAZE OJS ARMYBASE PSVita 5 太田情報商科専門学校 509 助っ人スナイパー PROJECT ELENO PC 6 新潟コンピュータ専門学校 601 CUBE[J] 高橋 雄大 PC 6 新潟コンピュータ専門学校 602 あなたはステキ ★ 森山 雄太 PC 6 新潟コンピュータ専門学校 603 そんな言葉じゃ伝わらない。 ★ 佐藤 敬太朗 PC 6 新潟コンピュータ専門学校 604 EYE 五十嵐 政弥 PC 6 新潟コンピュータ専門学校 605 リア充爆発させてくる 金井 亮太 iOS 6 新潟コンピュータ専門学校 606 Boss Runner 田村 雄大 PC 最近の傾向としては、Unity によるゲーム制作が多くなっている。また、今年 度は、日本クリエイター育成協会で別途実施している 「ゲームキャンパスフェス」 に合わせ、Play Station Vita で動作するゲームの展示もあった。今後、モバイル 144 第2章 今年度の活動 を想定したゲーム制作も多くなると予想され、今年度の教員研修でも Unity の講 座を実施し、教員のレベル向上を図っている。 (2) 講演会 当イベントでは、例年、企業による講演会を企画して実施している。今回は、 会期が 3 日間となったので、6 講演の開催と講演数を増やしている。 ■2月4日(水)10:00~11:00 研修室 201 そこにある技術 ○佐野 浩章 ・ツェナネットワークス株式会社 取締役副社長 ゲーム業界は、他の業界に比べ技術の移り変わりが激しい業界です。最近の 技術から、トレンドになりそうな技術を含め紹介できればと思います。 145 第2章 今年度の活動 ■2月4日(水)10:00~11:00 研修室 205 CEDEC ~ゲーム業界での情報共有の実際~ ○植原 一充 ・株式会社バンダイナムコスタジオ NE 開発統括本部 NE 戦略本部 分析運営部 部長 ・CESA CEDEC 運営委員会委員長 ゲーム産業の業界団体である CESA では毎年、コンピュータエンターテイン メ ン ト 開 発 者 向 け カ ン フ ァ レ ン ス CEDEC(Computer Entertainment Developers Conference)を開催しています。 16 回目となる昨年の CEDEC2014 は 6500 人強の参加者を集め、236 のセッ ションが行われました。CEDEC の概要をご紹介するとともに、ゲーム業界で 情報共有がどのように行われているのか、また、ゲーム業界を目指す人たちが どのように情報収集していけばいいのかについてお話しします。 146 第2章 今年度の活動 ■2月4日(水)11:30~12:30 研修室 201 ゲーム開発教育の実践 〜神奈川工科大学 情報メディア学科での実例〜 ○中村 隆之 ・神奈川工科大学 情報メディア学科 特任准教授 神奈川工科大学 情報メディア学科で行われているゲームクリエイター特訓 をはじめ、ユニークなゲーム開発教育の実践事例、学生開発ゲームの実例の紹 介を通して、その根底にある方針と背景についてお伝えします。 (講演者、体調不良により中止となった) 147 第2章 今年度の活動 ■2月4日(水)11:30~12:30 研修室 205 ゲーム業界人事担当者対談 ○藤村 幹雄(メインパネラー) ・株式会社コナミデジタルエンタテインメント 人事部 労務企画課 担当課長 ・CESA CEDEC 運営委員会 プログラムワーキンググループ グループアシ スタント ○馬場 保仁(パネラー) ・株式会社ディー・エヌ・エー Japan リージョンゲーム 事業本部 エグゼクティヴ・プロデューサー ○奥田 仁一郎(パネラー) ・株式会社ヘキサドライブ 開発部マネージャー ゲーム業界は、他の業界に比べ技術の移り変わりが激しい業界です。最近の 技術から、トレンドになりそうな技術を含め紹介できればと思います。 148 第2章 今年度の活動 ■2月4日(水)18:00~19:00 研修室 201 自分が作りたいものを作ろう!インディーゲーム開発のススメ ○杉内 賢次 コンテンツビジネスアドバイザー(元 RPG ツクールシリーズ プロデューサ ー) Steam、App Store、Google Play など、様々なプラットフォームで、一個人 がワールドワイドで作品を発表、発売できる環境が整ってきました。”自分が 作りたいものを作ろう!”をテーマに、インディーゲームの開発、販売の現場 や、実際にトライしてみることで得られる知識や経験についてお話ししたいと 思います。 149 第2章 今年度の活動 ■2月4日(水)18:00~19:00 研修室 205 業界Q&A、パネルディスカッション ○福田 麻衣子(メインパネラー) ・グリー株式会社 マネージャー ○岩永 正美(パネラー) ・グリー株式会社 デザイナー ○金子 亜美(パネラー) ・グリー株式会社 アニメーター グリー株式会社様、社員3名によるパネルディスカッション。学生の真面目 な質問に対し、この3名が真摯に対談形式でお答えします。学生の皆さんは質 問を考えてきて下さいね。 150 第2章 今年度の活動 (3) プレゼン発表 2月5日(3日目)は、場所を変えて終日プレゼン発表のみを集中して行った。 プレゼン数は9作品である。今回、作品展示の多かった学校を中心に、1校2作 品をプレゼン発表することとした。 [ 審査員 ] [ プレゼン参加学生 ] 151 第2章 今年度の活動 ■プレゼンの流れ 09:30~09:40 開会挨拶 ~日本クリエイター育成協会 会長 佐野様~ 09:40~10:05 ECC コンピュータ専門学校 10:05~10:30 新潟コンピュータ専門学校 10:30~10:55 国際電子ビジネス専門学校 (休憩 10 分) 11:05~11:30 名古屋工学院専門学校 11:30~11:55 太田情報商科専門学校 11:55~12:20 ECC コンピュータ専門学校 (お昼 70 分) 13:30~13:55 名古屋工学院専門学校 13:55~14:20 太田情報商科専門学校 14:20~14:45 新潟コンピュータ専門学校 14:45~15:15 研修室 205 にて審査会議 15:15~16:00 審査発表 ~審査委員長 佐野様から発表、および総評~ 152 第2章 今年度の活動 ■プレゼン作品 ① ECC コンピュータ専門学校 作品名:スパークリングウォーターガン(CODBO(シーオーディービーオー)) ② 新潟コンピュータ専門学校 作品名:あなたはステキ(森山 雄太) ③ 国際電子ビジネス専門学校 作品名:GarbageCollection(チーム ACC) ④ 名古屋工学院専門学校 作品名:見習い怪盗 RooundTrip(GPU-RETURNS) ⑤ 太田情報商科専門学校 作品名:影忍(もちごめ) ⑥ ECC コンピュータ専門学校 作品名:アウトロースポーツフェスティバル(Eternal Criminal Circulation) ⑦ 名古屋工学院専門学校 作品名:脱獄パラソル(GPU-RETURNS) ⑧ 太田情報商科専門学校 作品名:VENGEANCE BOSS(ティアドロップ) ⑨ 新潟コンピュータ専門学校 作品名:そんな言葉じゃ伝わらない(佐藤 敬太朗) 153 第2章 今年度の活動 ■USTREAM 配信 CCS2015 イベント会場に足を運べなかった学生・教員のために、今回も USTRAM 配信を行った。USTREAM のサイト(http://www.ustream.tv/)から、 キーワード「CCS2015」で検索すると今回のプレゼン動画を試聴することができ る。 (平成 27 年 2 月末、現在でまだ視聴可能であるが、将来的には削除される可 能性がある。) 前日、各学校に USTREAM 配信することをメールで連絡した。直前の連絡で はあったが、視聴数も 193 ありイベントに参加できなかった学生にも役立ったと 思われる。 視聴数は下記の通り。 (2 月 11 日現在) ・表彰式 17 視聴数 ・新潟コンピュータ専門学校 56 視聴数 ・太田情報商科専門学校 17 視聴数 ・ECC コンピュータ専門学校 72 視聴数 ・名古屋工学院専門学校 20 視聴数 ・国際電子ビジネス専門学校 11 視聴数 合計:193 視聴数 154 第2章 今年度の活動 2.4.3.3. 実施結果 (1) 参加教員学生・参加企業 参加教員 16 名、学生は延べ 250 名弱であった。初日(2 月 3 日)は、午前が 準備で午後からゲーム作品展示であり、展示に関係する学生のみの参加となった。 2 日目(2 月 4 日)は、講演会もあり展示以外の学生の参加も見られた。太田情 報専門学校が、最終日のプレゼンにて多くの学生動員をして頂いた。 各校・各学生のイベントで期待するところ、目的とするところが違い、運営側 が想定するような動員とはならなかった。もう少し講演会(2 月 4 日)の動員を 期待したが、意外にプレゼンに参加する学校(学生)が多かった。 ■参加教員・学生 学校 展示数 プレゼン 教員 2月3日 2月4日 2月5日 延べ 国際電子 3 1 2 3 3 3 9 名古屋 5 2 2 10 10 10 30 ECC 5 2 2 5 5 5 15 新潟 6 2 3 15 15 15 45 太田 9 2 3 10 10 50 70 日本電子 3 なし 2 10 15 15 40 16 53 68 105 226 合計 31 9 ※学生参加数は、事前申請による学生人数であり正確な数ではない。 ■参加企業 企業の方の参加は、審査員、講演者等の関係者を含めて約 40 人程度であった。 企業数は約 25 社程度と、昨年よりも多くの方に見学して頂いた。そのほとんど が 2 日目(2 月 4 日)に見学されていたので、イベント日程と内容を吟味して、 次回はより効果的なイベント運営をするよう反省材料としたい。 155 第2章 今年度の活動 (2) 受賞作品 3日目のプレゼン発表後、1時間弱程度の審査会議を開き、審査委員長である 佐野氏を中心にして話し合いにより、最優秀賞(CCS2015 大賞)ならびに各賞、 企業賞を決めた。 ・審査の様子 ・表彰式 ■最優秀賞(CCS2015 大賞) 作 品 名: 見習い怪盗 Round Trip チーム名: GPU-RETURNS 学 校 名: 名古屋工学院専門学校 ■優秀賞 作 品 名: スパークリングウォーターガン チーム名: CODBO(シーオーディービーオー) 学 校 名: ECC コンピュータ専門学校 156 第2章 今年度の活動 ■プレゼン賞 作 品 名: Eleconnect チーム名: Napple 学 校 名: 名古屋工学院専門学校 ■オーディエンス賞(投票結果は下記の表のとおり) 作 品 名: ペンドラロック チーム名: 心源極限 学 校 名: 日本電子専門学校 No 作品名 チーム名 1 種類 5 10 101 VirtuaTank Unity オンライン PC 102 GarbageCollection チームACC PC 103 MUSCLE CLICKER チームVMP PC 201 AENEAS AENEAS PC 202 ~NINJA~ シノバザルモノ シノバザルモノ PC 203 ペンドラロック 心源極限 PC 1 1 1 1 1 1 301 スパークリングウォーターガン CODBO(シーオーディービーオー) PC 1 1 1 1 1 1 302 スロットパンツァー PC 1 1 1 PC 1 1 1 1 1 1 1 1 303 山田チーム アウトロースポーツフェスティバル Eternal Criminal Circulation 304 vitalize W W peace project PC 1 305 Earth Keeper 2 金子チーム スマホ 1 401 脱獄パラソル GPU-RETURNS iOS, Ad 1 1 402 Eleconnect Napple PSVita 1 1 403 見習い怪盗RooundTrip GPU-RETURNS iOS, Ad 1 404 ウサギトビ 古川 貴士 iOS, Ad 1 1 405 俺たちは飛び方を忘れない 古川 貴士 iOS, Ad 1 1 501 影忍 もちごめ PSVita 1 1 1 502 パネリュウ パネポン PSVita 503 VENGEANCE BOSS ティアドロップ PSVita 504 Medic 支援主義 PSVita 505 TWIN BLASTER おにく PSVita 1 1 1 506 Messenger 8bit PSVita 507 けみぷろ 二歩ラボ PSVita 508 KAMIKAZE OJS ARMYBASE PSVita 509 助っ人スナイパー PROJECT ELENO PC 601 CUBE[J] 高橋 雄大 PC 1 1 1 602 あなたはステキ 森山 雄太 PC 1 603 そんな言葉じゃ伝わらない。 佐藤 敬太朗 PC 604 EYE 五十嵐 政弥 PC 605 リア充爆発させてくる 金井 亮太 iOS 606 Boss Runner 田村 雄大 PC 157 1 1 1 1 1 1 1 第2章 今年度の活動 企業賞は、下記のとおりとなった。 ■ZENER 賞 作 品 名: アウトロースポーツフェスティバル チーム名: Eternal Criminal Circulation 学 校 名: ECC コンピュータ専門学校 ■グリー賞 作 品 名: MUSCLE CLICKER チーム名: チーム VMP 学 校 名: 国際電子ビジネス専門学校 ■クリプトン・フューチャー・メディア賞 作 品 名: ウサギトビ チーム名: 古川 貴士 学 校 名: 名古屋工学院専門学校 ■Borndigital 賞 作 品 名: ペンドラロック チーム名: 心源極限 学 校 名: 日本電子専門学校 ■日本マイクロソフト賞 作 品 名: 見習い怪盗 RooundTrip チーム名: GPU-RETURNS 学 校 名: 名古屋工学院専門学校 ■スマイルブーム賞 作 品 名: VENGEANCE BOSS チーム名: ティアドロップ 学 校 名: 太田情報商科専門学校 ■トライクレッシェンド賞 作 品 名: Earth Keeper 2 チーム名: 金子チーム 学 校 名: ECC コンピュータ専門学校 158 第2章 今年度の活動 ■アール・インフィニティ賞 作 品 名: スパークリングウォーターガン チーム名: CODBO(シーオーディービーオー) 学 校 名: ECC コンピュータ専門学校 ■DeNA 賞 作 品 名: スロットパンツァー チーム名: 山田チーム 学 校 名: ECC コンピュータ専門学校 各校で受賞結果をまとめると下記のとおりである。結果的には、ECC コンピュ ータ専門学校と名古屋工学院専門学校に賞が集中した。ECC コンピュータ専門学 校は、例年このイベントで賞を受賞しており常連である。名古屋工学院専門学校 は、初回イベント(2011 年)以来では受賞数が少なかったが、今回は大検討して いる。当イベントの目的も、他校のレベルを知り競いあう中で技術力を上げてい くことであり、その意味でも効果があるといえる。一方、受賞が少ない学校は、 次年度のイベントでさらに奮起すべきであり、企業側も学校としての努力を評価 すると思われる。 □国際電子ビジネス専門学校 グリー賞 □日本電子専門学校 オーディエンス賞 Borndigital 賞 □ECC コンピュータ専門学校 優秀賞 ZENER 賞、トライクレッシェンド賞、アール・インフィニティ賞、DeNA 賞 □名古屋工学院専門学校 最優秀賞(CCS2015 大賞)、プレゼン賞 クリプトン・フューチャー・メディア賞、日本マイクロソフト賞 □太田情報商科専門学校 スマイルブーム賞 □新潟コンピュータ学校 受賞なし 159 第2章 今年度の活動 (3) アンケート結果 アンケートは、「学生用・教員用」と「一般用(企業用) 」に分けている。アン ケート用紙を掲載する。 CCS2015アンケート 学生用・教員用 今後の参考としますので、アンケートのご協力お願いいたします。 ・体験していない項目は、回答する必要はありません。 ・お帰りになる際に、展示会場入口のアンケート箱に提出して下さい。 1.セッションについて質問 ① そこにある技術 □ 満足 □ やや満足 □ 普通 □ やや不満 □ 不満 □ やや不満 □ 不満 ② CEDEC ~ゲーム業界での情報共有の実際~ □ 満足 □ やや満足 □ 普通 ③ ゲーム開発教育の実践 〜神奈川工科大学 情報メディア学科での実例〜 □ 満足 □ やや満足 □ 普通 □ やや不満 □ 不満 □ 普通 □ やや不満 □ 不満 ④ ゲーム業界人事担当者対談 □ 満足 □ やや満足 ⑤ 自分が作りたいものを作ろう! – インディーゲーム開発のススメ □ 満足 □ やや満足 □ 普通 □ やや不満 □ 不満 □ 普通 □ やや不満 □ 不満 ⑥ 業界Q&A、パネルディスカッション □ 満足 □ やや満足 2.学生展示作品 ・学生展示作品を見て、刺激をうけたり参考になったりしましたか? □ 満足 □ やや満足 □ 普通 □ やや不満 □ 不満 3.学生プレゼン ・学生プレゼンを見て、刺激をうけたり参考になったりしましたか? □ 満足 □ やや満足 □ 普通 □ やや不満 □ 不満 4.産学連携 ・CCS2015を通して、他校の学生やゲーム企業の方と交流することはできましたか? □ 満足 □ やや満足 □ 普通 □ やや不満 □ 不満 5.今後について ・次年度、同じイベントが開催された場合、参加したいと思いますか。 □ 参加したい □ わからない □ 参加したくない 6.CCS2015について希望すること、不満な点、改善してほしいことはありますか。 ※ご協力ありがとうございました。 160 第2章 今年度の活動 CCS2015アンケート 一般用 今後の参考としますので、アンケートのご協力お願いいたします。 ・体験していない項目は、回答する必要はありません。 ・お帰りになる際に、展示会場入口のアンケート箱に提出して下さい。 1.学生展示作品(2月3日、4日) ・学生から展示作品の説明を受ける際に、態度や積極性はどうでしたか? □ 満足 □ やや満足 □ 普通 □ やや不満 □ 不満 ・学生展示作品を通して、学生の技術的レベルが分かりましたか? □ 分かった □ どちらとも言えない □ 分からない ・学生展示作品を通して、学生の創造性・発想等エンタテインメント性が分かりましたか? □ 分かった □ どちらとも言えない □ 分からない 2.学生プレゼン発表(2月5日) ・学生プレゼンを通して、学生の技術的レベルが分かりましたか? □ 分かった □ どちらとも言えない □ 分からない ・学生プレゼンを通して、学生の創造性・発想等エンタテインメント性が分かりましたか? □ 分かった □ どちらとも言えない □ 分からない 3.採用活動 ・CCS2015を通して、採用活動の参考となりましたか? □ 参考になった □ わからない □ 参考にならない 4.産学連携 ・CCS2015を通して、専門学校の学生や教員の方と交流することはできましたか? □ 満足 □ やや満足 □ 普通 □ やや不満 □ 不満 5.今後について ・次年度、同じイベントが開催された場合、参加したいと思いますか。 □ 参加したい □ わからない □ 参加したくない 6.CCS2015について希望すること、不満な点、改善してほしいことはありますか。 ※ご協力ありがとうございました。 次頁にアンケートの集計結果を掲載する。 (アンケート回答者は全てのイベント を体験していないので、未回答の部分があり、それぞれの集計で合計が合わない ことがある。 ) 161 第2章 今年度の活動 ■CCS2015 アンケート学生用・教員用 1.セッションについての質問 ①そこにある技術 満足 やや満足 普通 やや不満 不満 10 7 4 0 0 満足 やや満足 普通 やや不満 不満 17 8 5 0 0 ②CEDEC~ゲーム業界での情報共有の実際~ ③ゲーム開発教育の実践 〜神奈川工科大学 情報メディア学科での実例〜 (講演中止) 162 第2章 今年度の活動 ④ゲーム業界人事担当者対談 満足 やや満足 普通 やや不満 不満 26 4 5 0 0 ⑤自分が作りたいものを作ろう! – インディーゲーム開発のススメ - 満足 やや満足 普通 やや不満 不満 163 9 4 4 0 0 第2章 今年度の活動 ⑥業界Q&A、パネルディスカッション 満足 やや満足 普通 やや不満 不満 2 5 5 1 0 2.学生展示作品 ・学生展示作品を見て、刺激をうけたり参考になったりしましたか? 満足 やや満足 普通 やや不満 不満 164 42 17 3 1 0 第2章 今年度の活動 3.学生プレゼン ・学生プレゼンを見て、刺激をうけたり参考になったりしましたか? 満足 やや満足 普通 やや不満 不満 56 29 0 2 1 4.産学連携 ・CCS2015 を通して、他校の学生やゲーム企業の方と交流することはできまし たか? 満足 やや満足 普通 やや不満 不満 165 24 17 29 5 2 第2章 今年度の活動 5.今後について ・次年度、同じイベントが開催された場合、参加したいと思いますか。 参加したい わからない 参加したくない 24 17 29 6. CCS2015 について希望すること、不満な点、改善してほしいことはあります か。 ・参加校と参加日数を増加して欲しい。 ・プレゼン後に試遊できるようにスケジュールを組んだほうが良いと思う。 ・前回とは違い、プレゼンを聞いてから試遊できないというのは残念に思いまし た。 ・講演会の時間帯(どうせなら全部聞きたかった) ・ディスカッションするなら全員が違う役割であって欲しかった。 ・規模をもう少し大きくして欲しい。 ・もっと大きな規模になって欲しいです。 ・3日目も作品展示してほしかった。 ・次回も参加できるなら、プレゼンする側として参加したい。 ・食事する所がすくないので増やして欲しいです。 ・このままでいってほしいです。 ・もう少しアクセスの良い所でやった方がいいと思いました。 ・看板が少なくて分かりにくい。 ・学生作品展示で、一般のお客が来るように宣伝などをしてほしかった。 166 第2章 今年度の活動 ■CCS2015 アンケート一般用(企業用) 1.学生展示作品(2月3日、4日) ・学生から展示作品の説明を受ける際に、態度や積極性はどうでしたか? 満足 やや満足 普通 やや不満 不満 4 10 2 2 0 ・学生展示作品を通して、学生の技術的レベルが分かりましたか? 分かった どちらとも言えない 分からない 167 12 6 0 第2章 今年度の活動 ・学生展示作品を通して、学生の創造性・発想等エンタテインメント性が分かり ましたか? 分かった どちらとも言えない 分からない 12 4 2 2.学生プレゼン発表(2月5日) (プレゼンに関しては外部企業の参加はなかったので、アンケート結果なし。 ) 3.採用活動 ・CCS2015 を通して、採用活動の参考となりましたか? 参考になった わからない 参考にならない 168 10 6 0 第2章 今年度の活動 4.産学連携 ・CCS2015 を通して、専門学校の学生や教員の方と交流することはできました か? 満足 やや満足 普通 やや不満 不満 2 14 2 0 0 5.今後について ・次年度、同じイベントが開催された場合、参加したいと思いますか。 参加したい わからない 参加したくない 18 0 0 6.CCS2015 について希望すること、不満な点、改善してほしいことはありま すか。 ・作成期間や使用ツールなどの情報があると助かります。 169 第2章 今年度の活動 (4) 反省点 学生カンファレンスの目的は2つある。 ・学校にとって、各校の技術レベル差を認識し底上げを図る。 ・企業にとって、各校の状況やレベルの確認ができ採用の参考とする。 1つめの目的は、教員および学生の様子をみて十分達成していると思われる。 2つめの目的は、当イベントに来訪する企業人数をもっと増やして、より効果を 上げる必要がある。今後、就職活動の解禁は3月からとなり、例年2月に開催し ている当イベントは、タイミング的に良い就活の場であると考えられる。企業側 にとって直接学生とコンタクトできる良い機会であり、イベント内容も就活を意 識したものに変えていくことも考えるべきである。企業アンケート「次年度も参 加したいか」という質問について多くの方が「参加したい」と回答しており、企 業側の期待が現れている。 また今回はイベント会期を3日間とし、例年より1日多くして実施した。昨年 まで2日間で実施していた内容と同じ(ゲーム作品展示、講演会、プレゼン発表) ままで、会期を1日伸ばした形である。1日伸びた分工夫して、就活に関連する 内容を実施することも考えて良いのではないか。例えば、イベント名が CCS (Creator Conference for Students)であるので CG 系の学生にももっとスポッ トを当てるため、学生ポートフォリオ展を開催し企業が直接学生とコンタクトす る場を設けるなど一考したい。 今回で当イベントも5回目となった。この文科省委託事業を媒介として、企業 と学校が顔見知りとなり、 その縁で就職した学生も多々あるようである。今後は、 産学連携という大きな枠組みの中で、組織的により多くの優秀な学生をクリエイ ター業界に排出していくことが重要である。 170 第2章 今年度の活動 2.4.4. 学生作品コンテスト 今年度の文科省委託事業では、企業と連携してゲームコンテストを開催した。 株式会社ソニー・コンピュータエンタテイメントの PS Vita プラットフォーム向 けのゲームコンテストである。コンテストで選出した優秀作品に対して企業がサ ポートし、Play Station オンラインにて配信するというコンテストである。 コンテストは3フェーズに分かれている。 ・企画を募集、企画の優秀者を発表 ・作品を募集、作品の優秀者を発表 ・優秀作品を Play Station オンラインで配信するためサポート ■GCF2014 サイト 当コンテストでは、ホームページを開設してネットから作品を受け付け、審査 もネットにて行う形式とした。制作したホームページを掲載する。 URL:http://gcf.growing-creators.jp/ 171 第2章 今年度の活動 今回は「職業実践専門課程(※2)」の認定を受けている専門学校などでゲーム 開発を学んでいる学生を対象とし、株式会社ソニー・コンピュータエンタテイン メントが個人も含めたクリエイターの皆様に幅広く開発環境を提供している PlayStation®Mobile を使用致する。 参加学生はチーム編成からゲーム企画の立案、開発、そして発売までを株式会 社スマールブーム、株式会社ブービートラップのサポートを得ながら目指してい く。職業実践専門課程が重要視している産学連携によるコンテストである。 ゲームキャンパスフェスの結果を下記に簡略に記載する。 (1) フェーズ1: 応募ゲーム企画・審査発表 応募ゲーム企画は 16 学校等、167 点となり、幅広い学校から多くの企画を応 募してもらった。特に、フランスの ISRT Digital からも 9 つの企画の応募があっ た。 ・早稲田文理専門学校 1 作品 ・太田情報商科専門学校 8 作品 ・新潟コンピュータ専門学校 37 作品 ・医療ビジネス観光情報専門学校 8 作品 ・九州大学 1 作品 ・国際電子ビジネス専門学校 3 作品 ・日本電子専門学校 9 作品 ・東北電子専門学校 4 作品 ・国際理工情報デザイン専門学校 7 作品 ・ISART Digital【フランス】 9 作品 ・北海道科学大学 9 作品 ・高校生 1 作品 ・ECCコンピュータ専門学校 8 作品 ・名古屋工学院専門学校 28 作品 ・麻生情報ビジネス専門学校 29 作品 ・専門学校穴吹コンピュータカレッジ 5 作品 企画応募作品 167 点について、企画段階での内容審査を行った。10 点満点で 評価し 1 位~3 位とし、特に評価 1 位の中から最優秀賞、優秀賞、その他賞を選 出した。 172 第2章 今年度の活動 【最優秀賞】 【優秀賞】 影忍(太田情報商科専門学校) シーソーマン(日本電子専門学校) (2) フェーズ2: 応募ゲーム作品・審査発表 応募ゲーム作品は 7 学校等、52 点となった。PS Vita で動作するゲームという 前提なので、実際にゲームを制作して提出までこぎつけた作品は 1/3 となった。 審査員によりゲーム動作を確認して、10作品をノミネートという形で選出し た。 応募して頂いたゲーム作品の中から10作品を審査員によりノミネートとした。 ・りーどろびっつ 新潟コンピュータ専門学校 ・ハブ ア ナイス ドリーム ECC コンピュータ専門学校 ・ItGears 新潟コンピュータ専門学校 ・隠レオン(Team 隠レオン) 新潟コンピュータ専門学校 ・TWIN BLASTER 太田情報商科専門学校 ・影忍 太田情報商科専門学校 ・Eleconnect 名古屋工学院背紋学校 ・水 is!(Team 青汁) 新潟コンピュータ専門学校 ・アングルパズル 国際理工情報デザイン専門学校 ・VENGEANCE BOSS 太田情報商科専門学校 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------※「2.4.4 学生作品コンテスト」は簡略して記載した。またフェーズ3に 関しては、執筆時点で終了していないので、詳しくは、別冊の文科省報告書「平 成 26 年度 職業実践専門課程に係る取組の推進」にて記載する。 173 第2章 今年度の活動 2.5 産学連携情報交換の強化 2.5.1 ゲーム投稿サイトの活用 当事業では、 産学連携の手法の一つとして、ゲーム投稿サイトを活用している。 学生がゲームをサイトに投稿し、企業側が気軽に評価できる仕組みである。 URL: http://ccs.gamelearning.jp/ ログインしたユーザが、投稿作品に対してコメントを入れることで評価するこ とができる。コメント文章に付随し、4つの観点から★の数で評価が付けられる。 174 第2章 今年度の活動 (1) CCS2015 ノミネートサイト 平成23年度の文科省委託事業にて実施した産学連携イベント「GCS2012 コ ンテスト」の事前エントリーサイトとして活用したのが始まりである。 ■ コンテスト参加方法 CCS 学生ゲーム投稿サイトに掲載することで、エントリーしたものとします。 エントリーした作品のなかから各校で厳選し、CCS2015 で展示することでノ ミネートとなります。 今年度の学生カンファレンス「CCS2015」のコンテストでも、事前エントリー サイトとして活用した。(事前エントリーされた作品は、22 作品である。) 175 第2章 今年度の活動 (2) 活用度指標 現在までの活用度を登録数で示すと下記となる。 ・登録されている学校数: 10校 ・登録されているゲーム作品数: 143作品 ・登録されているユーザ数: 130名 下記に投稿されたゲーム作品例を示す。 今回の委託事業に合わせて URL を変更し、サイトを整理、再構築した。また、 ユーザ登録の利便性を考え、サイト管理者側によるユーザ登録ではなく、希望者 による自動ユーザ登録機能を付加した。 また、F ace Book 連携機能を持っているので、ソーシャルネットワークを介し た広がりが出てくると、さらに閲覧者が増えると思われる。 176 第2章 今年度の活動 次に当サイトのアクセス解析状況を示す。今回の CCS2015 に合わせ 2 月 3 日 ~2 月 5 日に向けて、アクセスが徐々に増えていることが分かる。 【2014/12/20~2015/2/12】 サイト再構築(12/20)の時点から約 2 か月弱で、722 セッションとなった。ア クセス指標で特徴的であるのは、 1 セション当たりの閲覧ページ数が約 7 ページ、 平均滞在時間が 4 分となっており、訪れた方が当サイトをよく見ていることを示 している。 また、当サイトを訪れたアクセスのほとんどが、他サイトからのリンク経由 (Referral)による流入、直接流入 Direct(お気に入りなどに登録)である。特 にリンク経由の場合、リンク元は「日本クリエイター育成協会」からのものがほ とんどとなっている。これは、日本クリエイター育成協会に関連のある学校、企 業、特に今回 CCS2015 イベントに参加した専門学校の学生が、主にサイトを閲 覧していることを意味する。(関係者による閲覧) 177 第2章 今年度の活動 モバイルによる閲覧は、一般的なサイトと比較しても 21%とそれほど高くない。 基本的に PC で動作させるゲームなので、このような傾向となった可能性がある。 今後は、スマートフォンでも動作するゲームなど増えると予想されるので、モ バイルからのアクセスは増えることがあっても減ることはないであろう。その時 の状況に応じて、将来的に当サイトをモバイル対応のデザインにすることも一考 したい。 178 第2章 今年度の活動 (3) 今後の活用の課題 当サイトの有効性は多様な面があるが、最大限に定義するなら、 「専門学校の学 生が継続してゲーム作品を投稿することで、 個人が直接制作スキルをアピールし、 企業側から注目され将来的に就職につながるサイト」ということである。 上記「(2)活用度指標」で示したとおり、学生カンファレンス CCS コンテスト の事前エントリーサイトとして、 当サイトは十分活用されている。 しかしながら、 今後、「最大限の有効性」を考えると、課題として下記の点が上げられる。 ・CCS コンテスト以外でもっと活用の場を増やす。 ・企業側からの作品評価のコメントを増やす。 現在、CCS コンテスト以外でのゲーム作品投稿は、クリエイターキャンプで制 作した作品の投稿が若干あるのみである。今後、ゲーム投稿作品を増やすために は、各学校で実施しているゲーム制作授業や進級・卒業制作などで作ったゲーム を投稿する案、 クリエイター人材バンクと連携する案など多方面から検討したい。 多くの学生、多くの作品を集めることで、 人材発掘の場とすることを目指したい。 また実務的な面からも、サイトの活用を促すため、年度替わりなど定期的に各 専門学校に活用のお願いを発信することや、ゲーム企業社員へ Face Book などを 通して最近の投稿ゲームを知らせるなど工夫の余地はある。面白いゲーム作品が 投稿されるようになれば、自ずと企業からの注目も増して作品評価コメントも増 えていくことを期待している。 179 第2章 今年度の活動 2.5. 2 クリエイター人材バンクの必要性と活用 (1) クリエイター人材バンクの必要性 平成26年度文科省委託事業「成長分野等における中核的専門人材養成の戦略 的推進事業」は、ゲームCG分野を産学コンソーシアムに格上げし、産学連携組 織も日本クリエイター育成協会を中心に実施している。産学連携体制としても、 昨年度とは一段上のレベルでの運営となっている。日本クリエイター育成協会に ご協力頂いている企業も、日本のゲームCG業界を牽引する企業を含む15社に 参画して頂いている。 ・ツェナネットワークス株式会社(東京) ・日本マイクロソフト株式会社(東京) ・株式会社ソニー・コンピュータエンタテイメント(東京) ・株式会社スマイルブーム(札幌) ・株式会社 fuzz(東京) ・株式会社ランド・ホー(東京) ・株式会社トライクレッシェンド(東京) ・株式会社 ブービートラップ(大阪) ・株式会社ヘキサドライブ(大阪) ・株式会社アール・インフィニティ(東京) ・株式会社ボーンデジタル(東京) ・株式会社モリパワー(新潟) ・アドビ システムズ 株式会社(東京) ・オートデスク株式会社(東京) ・株式会社バンダイナムコスタジオ(東京) 日本クリエイター育成協会による産学連携を維持発展させるためには、当然、 産学連携には企業側にも直接的、間接的にメリットがあることが大前提である。 直接的には、優秀な学生が育成されゲーム企業に流入することで、業界活性化が はかれることであろう。間接的には、企業個別にメリットがあると思われるが、 コンピュータ業界特有のもの存在する。例えば、企業に特化した技術を学生の内 から利用してもらうことで、将来的にその技術のシェアを業界内で増やしていく という戦略である。いずれにしろ、産学連携では学校・企業が Win-Win 関係を 保つことにより、より継続的に連携を推進することができる。 180 第2章 今年度の活動 (2) クリエイター人材バンクの活用 日本クリエイター育成協会に参加する企業側の直接的メリットを充足させるた め、今年度の文科省委託事業において「クリエイター人材バンク」サイトを企画 し作成した。もちろん当サイトの目的は、「より多くの優秀な学生を企業に紹介 して就職を有利に進めること」である。 登録 クリエイター人材バンク 検索 ゲーム CG 企業 学生 インターネット上の サイトとの連携 ・ゲーム投稿サイト ・YouTube ・Twitter, Face Book 等 クリエイター人材バンクについて、今後は将来的な機能も含めて下記の機能備 えていく予定である。 ・学生が、自分の経歴や技術スキルをサイトに登録することができる。 ・自分の作品リスト(ポートフォリオ等)を「まとめる」ことができる。(まと めサイト的な機能) ・企業が、多様な検索項目から学生を検索しコンタクトすることができる。 ・企業が求人募集を掲載し、学生が自分にマッチした求人を検索することができ る。また、特定の学校に直接求人票を出すことができる。 ・Twitter、Face Book 等のソーシャルネットワークと連携した就職活動ができる。 181 第2章 今年度の活動 ■学生データ登録画面 ■求人票登録画面 182 第2章 今年度の活動 ■人材検索画面 現時点ではデモレベルの段階であるが、今後、学校・企業の要望を取り入れ利 便性を高めることで、積極的に活用してもらう予定である。また、今年度の文科 省委託事業の職域プロジェクト「地域版学び直しプログラム」で実施している社 会人に対する教育・転職フォローに対しても、今後は有効に活用できるようサイ ト設計していくことが重要である。つまり、ゲームCG分野での中途採用で活用 してもらうということである。 183 第2章 今年度の活動 2.6 第三者評価(専門学校における評価の必要性) 職業実践専門課程の施行とともに、今後、専門学校においても第三者評価は避 けて通れないポイントとなっている。今回の文科省委託事業では会議を通して、 第三者評価の背景、目的や位置付け、ゲームCG教育で何を評価するのか等、情 報を収集し共有することで、委員間でコンセンサス(認識の統一)をはかった。 2.6.1 第三者評価素案 専修学校(ゲーム・CG分野)第三者評価試行「評価基準要項」の素案を交え、 当事業での第三者評価について掲載する。 ■背景(専門学校における評価の必要性) 専修学校の専門課程(専門学校)は、高等学校卒業者の進学先として、大学に 次いで二番目に大きな進学先となっています。専門学校は、実践的な職業教育 を行う教育機関として、わが国の高等教育の重要な一翼を担ってきました。近 年、職業教育の重要性が強調されており、欧米はじめ世界各国が、高等職業教 育の改革に積極的に取り組んでいます。高等教育改革の中で、第三者による質 保証(評価)は、必要不可欠なテーマとなっています。 大学(大学院を含む)、専門職大学院、短期大学および高等専門学校には、学 校教育法に基づいて認証評価を定期的に受審することが義務づけられていま す。高等教育機関は、その教育研究等の水準の維持および向上を図るために、 第三者機関の評価を定期的に受けることが国際的な流れとなっています。わが 国の専修学校では、自己評価が義務づけられてはいますが、第三者評価につい ては、喫緊の検討課題です。 企業等との密接な連携を通じて、より実践的な職業教育の質の確保に組織的 に取り組む専修学校の専門課程を文部科学大臣が認定する「職業実践専門課 程」が、平成 26 年度から発足しました。しかしながら、専修学校専門課程(専 門学校)は、教育の質が制度上担保されていないこともあり、必ずしも適切な 社会的評価を得られていないのが現状です。平成 26 年度から発足した職業実 践専門課程の第三者評価制度についても、「専修学校の質の保証・向上に関す る調査研究協力者会議(文部科学省生涯学習政策局) で議論が進められていま す。 (素案より) 184 第2章 今年度の活動 ■ゲームCG分野の動向 ゲーム・CG分野においても、第三者評価制度の動向を見ながら準備を進めて いる。平成26年度文部科学大臣が認定する「職業実践専門課程」に合わせ、平 成25年度まで文部科学省委託事業で実施してきた「成長分野等における中核的 専門人材養成等の戦略的推進」の「ゲーム分野」職域プロジェクトを「産学コン ソーシアム」に格上げし、さらに「日本クリエイター育成協会(クリエイター系企 業と専門学校・大学により組織)」を設立し、 「ゲーム分野」 ・ 「CG分野」・ 「アプ リ分野」 において第三者評価に備えた実践的教育サポートを開始している。 また、 日本クリエイター育成協会の機能として「学校評価体制」を準備している。 (1) 評価の目的 ゲームCG分野での産学連携コンソーシアムの枠組みを活用し、産業界が参画 する評価体制の下で実施する。 ・定期的に評価することで、教育活動の質を保証する。 ・多面的な評価を実施し学校にフィードバックすることで改善・向上を促す。 ・社会的説明責任を果たすため、評価の内容を広く公開する。 (2) 基本的方針 ■評価基準に基づく評価 ・ゲームCG分野コンソーシアムが定めた評価基準に対し、学校側が総合的に達 成しているかを判断する。これにより、コンソーシアムが「職業実践専門課程」 要件の適合性を認める。 ■学習成果を中心とした評価 ・評価においては学習成果(ラーニング・アウトカムズ)を重視し、学校の教育 活動等の総合的状況を評価する。 「学習成果(ラーニング・アウトカムズ)」は、プログラムやコースなど一定 の学習期間終了時に、学習者が知り、理解し、行い、実演できることを期待さ れる内容を言明したもの。「学習成果」は多くの場合、学習者が獲得すべき知 識・スキル・態度などとして示される。また、それぞれの学習成果は、具体的 で一定の期間内で達成可能であり、学習者にとって意味のある内容で、測定や 評価が可能なものでなければならない。 185 第2章 今年度の活動 ■学校の個性の伸長に資する評価 第三者評価は、コンソーシアムが定めた評価基準にもとづき実施するが、学校 の個性や特性を損なわないよう各校の「目的・目標」も踏まえて評価する。 ■自己評価に基づく評価 コンソーシアムは評価基準を示し、 評価自体は別に定める 『自己評価実施要項』 に基づいて学校が行う。コンソーシアムは、自己評価結果を分析して第三者評価 を実施する。 ■ピア・レビューを中心とした評価 学校の教育活動に関して、見識を持つ者によるレビュー(ピア・レビュー)を 中心とした評価を実施する。ただし、評価する者はその学校関係者以外とする。 ピア・レビューとは、仲間や同僚を意味する「ピア」が,経験やノウハウを活 用しながら、お互いの設備を診断・評価,すなわち「レビュー」しあう活動の ことを指す。 ■透明性の高い聞かれた評価 意見の申し立て制度や評価結果を広く告知する方法を備えていること。また、 常に評価制度自体の改善を図っていくこと。 ■国際通用性のある評価 評価を通して、高等教育のグローバル化、特に職業教育における国際通用性に 対応する。 (3) 評価基準 評価基準は5つから構成されている。さらに5つの基準に基本的な観点(24 項目)が設定されている。 基準1 目的・目標の設定および入学者選抜 基準 2 専修学校設置基準の適合性 基準 3 職業実践専門課程の認定要件の適合性 基準 4 内部質保証 基準 5 学修成果 186 第2章 今年度の活動 ■基準1:目的・目標の設定および入学者選抜 学校の目的・目標が、社会的適合性、職業実践的かを評価する。認定課程ごと に、学生の学習成果を(ラーニング・アウトカムズ)考慮して、目的・目標を具 体的に設定すること。 認定課程の目的に沿った適切な入学選抜を実施しているか、 入学定員の設定に無理がないかも確認する。 【基本的な観点】 ・学生が身につけるスキル(学力、資質・能力)や人材像が明確に定められて いるか。 ・学校の目的・目標が、構成員(教職員および学生)に周知され、社会に広く公表 されているか。 ・学校の目的・目標に沿った入学者受入方針が明確に定められ、公表、周知さ れているか。 ・実際の入学者選抜が、適切な実施体制により公正に実施されているか。 ・実入学者数が、入学定員を大幅に超える、または大幅に下回る状況になって いないか。その場合には、これを改善するための取組が行われるなど、入学定 員と実入学者数との関係の適正化が図られているか。 ■基準2:専修学校設置基準の適合性 専門学校設置基準(教員資格、教員数、授業時数、校地校舎の面積、施設等) を確認する。また、教育課程が職業資格に照らして適切であり、当該職業分野の 期待に応えるものかを評価する。 【基本的な観点】 ・教員組織編成の基本的方針があり、それに基づいた採用や組織づくりが行わ れているか。 ・教育課程を遂行するに十分な教員が、数・質ともに確保されているか。 ・授業科目が体系的に編成され、その内容が学生ニーズ、業界動向にマッチし たものであるか。 ・適切な時間割、ひとつの授業科目について適切な受講人数となっているか。 ・学生の履修指導、学習相談・助言が適切に行われているか。 ・必要な施設設備(図書、視聴覚資料等)を備え、有効活用されているか。 ・適切な進路指導が行われているか。 ・学習支援、生活支援等、特に支援が必要な学生への整備がされているか。 187 第2章 今年度の活動 ■基準 3 職業実践専門課程の認定要件の適合性 職業実践専門課程の各認定要件に適合していることを認定する。 【基本的な観点】 ・教育課程編成委員会の委員構成が適切であり、委員会の結果が適切に反映さ れているか。 ・企業と連携した実習・演習等が適切に実施され、有効に機能しているか。 ・教育活動に関する情報が、ホームページなどで公表されているか。 ■基準 4 内部質保証 自己点検・評価および企業と連携した学校関係者評価が定期的に実施され、そ れらの結果が適切に質の改善・向上につながっているかを評価する。また、教職 員の資質向上の取り組みについても評価する。 【基本的な観点】 ・自己点検評価、学校関係者評価が組織的に実施されているか。 ・自己点検評価、学校関係者評価が広く公開されているか。 ・自己点検評価、学校関係者評価の結果がフィードバックされ、改善・向上の 取り組み、具体的な方策が講じられているか。 ・企業と連携した教員研修(ファカルティ・ディベロップメント)および職員研修 (スタップ・ディベロップメント)が適切に実施されているか。 ファカルティ・ディベロップメントとは、 「大学教員の教育能力を高めるため の実践的方法」のことであり、大学の授業改革のための組織的な取り組み方法 を指す。ファカルティ=Faculty とは、大学の学部などの教員組織や教員集団 を指す。ディベロプメント=development とは、能力開発の意である。 出展:Wikipedia 大学等の管理運営組織が、目的・目標の達成に向けて十分機能するよう、管理 運営や教育・研究支援に関わる事務職員・技術職員又はその支援組織の資質向 上のために実施される研修などの取組の総称。 出展:Weblio 辞書 188 第2章 今年度の活動 ■基準 5 学修成果 学習成果の達成状況を評価する。特に、職業実践専門課程認定要件に係る教育 内容等、目標とする人材像に達成しているかを評価する。 【基本的な観点】 ・単位修得、修了状況、資格取得の状況等から学習成果があがっているか。 ・授業評価等、学生からの意見聴取の結果から判断し、学習成果があがってい るか。 ・修了後の進路の状況等の実績や成果から判断し、学習成果があがっているか。 ・修了生や就職先等の関係者からの意見聴取の結果から判断して、学習成果が あがっているか。 (4) 評価の方法・手順 評価方法は、書面評価および訪問調査で実施する。 ・書面評価:別途策定される『自己評価実施要項』に基づき、対象学校が作成 する自己評価書の分析等により実施 ・訪問調査:別途策定される『評価実施手引書』に基づき、評価担当者が対象 学校を訪問し、書面調査では確認することができない内容等を中 心に調査を実施 評価の手順は次のとおり。 ・まずは学校の自己評価に基づき教育活動の状況を分析し、評価基準ごとに基準 を満たしているか判断する。基準 2 および基準 3 については、関係法令および職 業実践専門課程認定要件に適合しているかどうかの判断も行う。 ・基準ごとの分析・判断の結果に基づき、職業実践専門課程の理念および学校の 目的・目標等に照らし、優れた点や改善を要する点を明らかにする。 ・評価結果を確定する前に、評価結果(案)を当該学校に通知し、その内容等に対 する意見の申立ての機会を設ける。意見の申立てがあった場合には、再度審議を 行った上で、評価結果を確定する。 ・ゲーム・CG分野コンソーシアムは、評価結果を評価報告書としてまとめ、当 該学校へ通知し、日本クリエイター育成協会に報告するとともに、印刷物の刊行 およびウェプサイトへの掲載等により、広く社会に公表する。 189 第2章 今年度の活動 2.6.2 自己評価素案 この自己評価実施要項(素案)は、ゲームCG分野コンソーシアムの定める評 価基準に基づいて、対象学校が評価を受ける際に行う自己評価の方法等について 記載する。 (1) 評価の流れ まずは、今一度、第三者評価の全体の流れを掲載する。自己評価はいわゆる、 機構評価する際の情報提供資料という位置づけとなる。 ■評価プロセス 評価は、対象学校における自己評価と、その自己評価結果に基づいた機構にお ける評価の二つのプロセスにより実施される。自己評価は、 「2.6.1 第三者 評価素案 (3)評価基準」に記載している基準に沿って実施し、分析・整理した自 己評価書を提出する。機構による評価は、各基準にある基本的観点ごとに行うの ではなく、基本的観点の分析の状況を総合して判断し、基準ごとに行う。 ■評価方法 評価は、学校から提出された自己評価書による書面調査および書面調査では確 認できなかった事項等を中心に訪問調査により実施する。これらの調査、分析結 果を基に、評価委員会において審議して、評価結果(案)をまとめる。 ■意見の申し立てと評価結果の確定 評価結果を確定する前に、評価結果(案)を対象学校に通知し、その内容等に 対する意見の申立ての機会を設ける。意見の申立てがあった場合には、評価委員 会において再度審議を行い、評価結果を確定する。 ■評価結果の公表 確定した評価結果は、第三者評価報告書として公表する。また、評価報告書は、 対象学校およびその設置者に提供する。学校から提出された自己評価書は、ウェ プサイト(http://www.growing-creators.jp/ )に掲載する等により、広く社会に 公表する。 190 第2章 今年度の活動 (2) 実施時期とスケジュール 今後の試行的評価のスケジュールは下記の通りとする。 【平成27年度計画】 平成27年 4月1日 日本クリエイター育成協会サイト(http://www.growing-creators.jp/ ) にて「ゲーム・CG分野専門学校第三者評価」希望校受付開始 平成27年 5月8日 「ゲーム・CG分野専門学校第三者評価」希望校受付締め切り 平成27年 5月末日 「ゲーム・CG分野専門学校第三者評価」実施校決定 「ゲーム・CG分野専門学校第三者評価」実施校向けに関係書類を発送 平成27年 8月末日 実施希望各校より「自己評価書」 ・ 「関係資料・データ」提出 平成27年 9月初 第三者評価実施委員による「自己評価書」 ・ 「関係資料・データ」確認 平成28年 1月中頃 第三者評価試行実施開始 平成28年 2月下旬 日本クリエイター育成協会「第三者評価委員会」にて取り纏め実施 平成28年 3月初 第三者評価版を実施校へデータ送付 異議申立て受付開始 平成28年 3月下旬 実施各校へ「第三者評価書」をフィードバック (3) 自己評価の方法等 ■自己評価のプロセス ・学校の目的・目標の記載 ・基準1~5の自己評価 ・自己評価書の作成 (4) 学校の目的・目標の記載 目的・目標の記載に際し、学校が現在周知・公表している目的、およびその目 的から派生する内容も含めて、学校の個性や特色が活かされるよう考慮する。 「目的」とは、教育上の理念・目的、養成しようとする人材像等をいう。 「目標」とは、目的が達成されたかどうかを判断するための指標を指す。 191 第2章 今年度の活動 (5) 基準1~5の自己評価 自己評価は、評価基準にある基準1~5に沿って下記の流れでまとめ、各学校 が基準を達成しているかどうかの判断は記載しない。(分析結果の記述) ・基本的な観点ごとの分析 ・優れた点および改善を要する点の記述 ・概要の記述 ■基本的な観点ごとの分析 また「基本的な観点に関わる状況」については、現在に至るまでの経緯や過去 の状況も含めるなど、 「根拠となる資料・データ等を示す」ことが重要である。下 記のような記述は、明確な根拠となる資料がない場合、適切な評価はできない。 ・学生による授業評価の結果を踏まえて、授業改善を実施している ・評価結果を改善に活かしている ・活発に活動している ■優れた点および改善を要する点の記述 基準ごとに観点の分析の中から、目的・目標に照らして、特に重要と思われる 点を「優れた点、」あるいは「改善を要する点」として記述する。 ■概要の記述 基準ごとに観点の分析を整理し、基準全体に係る自己評価の概要を記述する。 概要は、基準全体の自己評価の状況を社会に分かりやすく示すために、機構が実 施した評価報告書に原則として原文のまま転載する。 192 第2章 今年度の活動 (6) 自己評価書に作成及び提出 自己評価書は、下記で構成される。 ・学校の現状及び特徴 ・学校の目的・目標 ・基準ごとの評価 ■学校の現状及び特徴 ここでの記述は、第三者評価報告書に原則として原文のまま記載し社会に分か りやすく紹介するためのものである。下記の点を 2000 字以内で記載する。 ・現況(学校名、所在地、学生数及び教員数) ・特徴 ■学校の目的・目標 学校の目的・目標を 2,000 字以内で記載する。記載内容は原則として原文のま ま第三者評価報告書に記載して公表する。 ■基準ごとの評価 基準ごとに「観点ごとの分析」と「優れた点及び改善を要する点」を合わせて 5,000 字以内を目安として記述する。 (合計 25000 字以内)なお、根拠となる資 料・データ等は字数制限外とする。 「自己評価の概要」については、基準ごとに 1,000 字以内を字数制限の目安と して記述する。 「自己評価書の概要」の記述内容は原則として原文のまま第三者評 価書に転載し公表する。 (7) 自己評価書の提出方法 自己評価書は、紙媒体を6部・電子媒体(MS-Word版)を1部提出する。根拠 となる資料・データ等を別添とする場合には、該当別添資料を6部提出する。 ■提出締切り及び提出先 提出締切り 平成27年度 平成 27 年 8 月 31 日必着 提出先 日本クリエイター育成協会 第三者評価事務局 宛 東京都品川区西五反田1-7-1-703 193 第3章 今後の展開 第3章 今後の展開 194 第3章 今後の展開 3.1 クリエイター業界連携の今後 3.1.1 業界の産業規模 (1) ゲーム業界 2014CESAゲーム白書によると日本の家庭用ゲームの市場規模は 4,095 億円となっている。 ◎日本国内の家庭用ゲーム(ハードウェア+パッケージゲームソフトウェア)市場 規模は4,095億円。 ダウンロードゲームソフトウェア市場は103億円。 今回の調査の結果、家庭用ゲームの日本国内市場規模はハードウェアが1,5 58億円、ソフトウェア(パッケージ)が2,537億円、合計で4,095億円であるこ とがわかりました。また、別途ダウンロードゲームソフトウェア市場を推計したとこ ろ、103億円であることがわかりました。 ◎海外の家庭用ゲーム市場規模は2兆8,222億円。 今回の調査より、海外の調査機関の協力の下、海外市場規模を推計した結 果、家庭用ゲームの海外市場規模はハードウェアが1兆1,172億円、ソフトウェ アが1兆7,050億円、合計で2兆8,222億円であることがわかりました。 ◎ハードウェア全世界累計出荷、「Wii」が累計1億台突破。 2013年12月31日までのハードウェア全世界累計出荷を調べたところ、「Wii」 が累計1億90万台となり、1億台を超えたことがわかりました。なお過去に全世 界累計1億台を超えたハードウェアは「プレイステーション」「プレイステーション 2」「ゲームボーイ」「ニンテンドーDS」の4機種で、今回の「Wii」が5機種目となり ます。 2014 年 7 月 28 日一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会報道関係資料より また世界のゲーム市場と比較すると、ハード・ソフトともに日本は世界の約 14% 前後の市場規模となっている。既に、ゲームは世界的産業として根付いたと言え るようである。 今後は、アメリカや EU などの先進国だけでなく、東南アジアや 南米、中東などの地域へも広がって行くだろう。 195 第3章 今後の展開 日本と世界の家庭用ゲーム市場規模の比較 ただし、最近はスマートフォンを使ったオンラインゲームも隆盛しており、そ の統計も考える必要がある。 『ファミ通ゲーム白書 2014』によると、日本のオン ラインゲーム市場は家庭用ゲーム市場を既に抜いており、日本のゲーム産業はト ータルで過去最高の 1 兆 1,448 億円となっている。 ファミ通2014年6月10日 News Release より 196 第3章 今後の展開 『ファミ通ゲーム白書 2014』 おもなトピックス ★2013 年の国内ゲーム市場は過去最高の 1 兆 1,448 億円。初の 1 兆円超え に。 2013 年の国内家庭用ゲーム市場規模は、ハード・ソフト(オンライン含 む)合計で 4,465 億円と、 2012 年(4,834 億円)と比べ若干減少となった 一方、オンラインプラットフォーム(ゲームアプリ・ フィーチャーフォン・ PC)市場は、前年比 141%の 6,983 億円と大幅に拡大しました。スマートフ ォン・ タブレット端末の普及に伴うユーザー増加や、ヒットタイトルの登場 などを要因に、ゲームアプリ(ス マートデバイス・SNS)が前年比 157%の 6,069 億円と著しく成長し、オンラインプラットフォーム市場 の伸長に貢献 しました。 この結果、ハード・ソフト・オンライン含めた全体の国内ゲーム 市場は、初の 1 兆円超えとなる過去 最高の 1 兆 1,448 億円となりました。 次に、日本のゲームの市場規模は、日本全体からみるとどの程度であるかを考 えてみよう。 ゲーム業界は情報通信産業に属しているが、 日本の情報通信産業は 81.8 兆円と なっている。 (平成 24 年度情報通信白書より) 図表 5-1-1-1 主な産業の市場規模(名目国内生産額) (内訳) (平成 24 年) 197 第3章 今後の展開 平成 24 年の情報通信産業の市場規模(名目国内生産額)は 81.8 兆円で全産 業の 8.9%を占めており、情報通信産業は、全産業の中で最大規模の産業であ る(図表 5-1-1-1)。その推移をみると、平成 12 年から平成 17 年まではほぼ 横ばいであったが、平成 20 年以降は他の多くの産業と同様に減少してきた。 特にリーマンショック時の平成 21 年に大きく落ち込み、平成 24 年も引き続 き減少している 図表 5-1-1-3 情報通信産業の市場規模(名目国内生産額及び実質国内生産額)の推移 情報通信産業全体で言えば、実質生産額に比して名目生産額がリーマンショッ ク時の平成 21 年以降落ち込んでおり、これは「単価」が徐々に下がりつつある ことを意味している。 (付加価値の減少) しかしながら、ゲーム業界(これ以降、ゲームソフトを制作する業界という意 味で使用する。ハードは除く。 )が属する部分「情報サービス業」では実質・名目 生産額とも横ばいが続いている。一方、ゲーム業界自体は、家庭用ゲーム市場が 横ばいでありつつ、オンラインゲーム市場が大きく伸びていることを考えると、 この市場への他業界・他分野からの人材流入が必要不可欠であることも示してい る。 ちなみに情報サービス業は約20兆円の市場規模であり、ゲーム業界は約1兆 円(ゲームソフト:2,537 億円、オンライン:6,983 億円)5%程度の割合とな っている。就労人口的には、狭義のIT(情報サービス業)は100万人程度と 言われており、単純にこれと同じ割合だとするとゲーム業界には5万人前後のキ ャパシティがあると考えられる。ゲーム業界だけで考えると、就労人口はそれほ ど多くなく、学生はもとより中途採用者にとっても狭き門である。 198 第3章 今後の展開 (2) クリエイター業界 具体的に「クリエイター業界」とは何の業界を指すのか。明確な定義はないと 思われるが、関連する政府資料として「コンテンツ」という括りからの統計は存 在する。 図表 5-8-1-1 我が国のコンテンツ市場規模の内訳(平成 24 年) わが国の平成 24 年のコンテンツ市場規模は 11 兆 2,401 億円となっている。 ソフト別の市場構成比では、映像系ソフトが全体の約 5 割、テキスト系が 4 割 強、音声系は 1 割弱をそれぞれ占める 1。 映像系ソフト 5 兆 5,147 億円(全体の 49.1%)の主な内訳は、地上テレビ番 組が 2 兆 7,589 億円、衛星・CATV 放送が 8,884 億円、ゲームソフトが 7,515 億円、映画ソフトが 6,229 億円、ビデオソフトが 3,540 億円、映像系ネットオ リジナルが 1,391 億円となっている。音声系ソフト 8,211 億円(全体の 7.3%) の主な内訳は、音楽ソフトが 6,237 億円、ラジオ番組 1,939 億円となっている。 テキスト系ソフト 4 兆 9,044 億円(全体の 43.6%)の主な内訳は、新聞記事が 1 兆 7,288 億円、雑誌ソフト 2 が 1 兆 1,651 億円、書籍ソフトが 7,364 億円、 コミックが 4,975 億円、テキスト系ネットオリジナル他 3 が 5,122 億円、デー タベース情報が 2,643 億円となっている 199 第3章 今後の展開 コンテンツの市場規模は、約11兆円である。これを担っている業界は、「クリ 博ナビ 2015」 (http://www.kurihaku.jp/2015/susume/kuriken02)によると、下 記の業界が上げられている。ゲームCGからの観点からすれば、ゲーム関連技術 は下記のどの業界でも今後必要になると思われる。 ・ゲーム業界 ・CG 業界 ・映画映像業界 ・パチンコ・パチスロ業界 ・プロダクトデザイン業界 ・アニメ業界 ・広告業界 ・Web 業界 ・出版印刷業界 (3) 業界連携の今後 以上により、ゲーム業界の市場規模はオンラインゲームの広まりもあり、急速 に拡大している。さらにゲーム業界で使用する技術は、上記(2)のクリエイター業 界でも通用することが多い。 ゲームという製品は、技術革新が早やく高度化・洗練化し、ゲームCG業界の みではなく、他業界に大きな影響力を与えていくと考えられる。今後は、業界連 携もクリエイター業界を念頭に置いて考えていく必要が出てくるであろう。 200 第3章 今後の展開 3.2 コンソーシアムの展開 以上のようなゲーム業界、クリエイター業界の背景から、今後のコンソーシア ムの展開を考えてみたい。 「3.1 クリエイター業界連携の今後」で述べたとおり、オンラインゲーム、 コンテンツの拡大とともに、ゲームを含むクリエイター業界は、質的・量的に高 度人材が必要になってくるであろう。 特に、 コンテンツ産業が11兆円とすると、 少なくとも50万人規模の就労人口キャパシティが存在していると考えられる。 これは、ゲーム業界5万人の10倍である。 当コンソーシアムが本来的に専門学校を軸とした事業であるなら、就労人口の 少ないゲーム業界だけでなく、クリエイター業界も視野に連携拡大して、学生の 就職先を多く確保することも重要な視点の一つだと言える。 (1) 他団体との連携 日本クリエイター育成協会以外にも、ゲーム関連で他団体は多い。また、クリ エイター業界となると団体の数はさらに多くなる。今後、日本クリエイター育成 協会の活動内容を知って頂く意味でも、積極的に他団体のイベントに参加して情 報収集やアピールすることも重要である。 ゲームに関連する団体では、 「CESA 一般社団法人コンピュータエンターテイ ンメント協会」 、 「DiGRA JAPAN 日本デジタルゲーム学会」 、「IGDA NPO 法人 国際ゲーム開発者協会」などがある。今年度は下記の2つの連携活動を行った。 ・平成 27 年 1 月 17 日に東京六本木において「IGDA NPO 法人国際ゲーム開発 者協会」の講演会にゲストスピーカーとして参加し、早稲田文理専門学校の丸山 氏から日本クリエイター育成協会の活動状況を説明しアピールを行った。 201 第3章 今後の展開 ・文科省会議と合わせ、平成 26 年 11 月 21 日~11 月 22 日に「CESA 一般社団 法人コンピュータエンターテインメント協会」主催の CEDEC 札幌に参加した。 CEDEC の活動調査および人材交流を行った。これを機会として、2/3~2/3 の当 文科省委託事業イベント CCS2015 学生カンファレンスに CESA の方が講演に来 て頂くことができた。 今後は、CESA 主催の「東京ゲームショウに日本クリエイター育成協会のブー スを展示する」、ゲームの世界的広まりを考え「海外のゲーム関連団体と連携し情 報を収集する」など検討課題としたい。 (2) 他コンソーシアムとの関連 今年度の文科省委託事業のコンソーシアムは、環境エネルギー、食・農林水産、 医療・福祉・健康、クリエイティブ、環境、IT、ゲームCGなどの分野に分かれ て、18 コンソーシアムが立ち上がっている。この中で、当委託事業はゲームCG 分野として活動した。 今後、クリエイター業界を視野に活動の幅を広げていくと、他のコンソーシア ム、特にクリエイティブ(アニメ漫画) 、クリエイティブ(デザイン) 、IT と重な る部分が出てくる可能性がある。先に述べたように、ゲームと同じ技術が他業界 でも通用することが大きな要因ではあるが、何らかの線引をしつつ分野的に広げ るところを考えて活動していきたい。この意味で、他コンソーシアムとの連携、 情報交換は必要になるであろう。 202 第3章 今後の展開 (3) 職業実践課程のサポート 今年度の文科省委託事業では、社会人をターゲットとした学び直しプログラム 開発実証や、専門学校の職業実践課程など新たな要素が出てきている。どちらも 産学連携がキーワードになっており、専門学校に対しさらに大きな期待が寄せら れているものと解釈できる。 特に職業実践専門課程に関しては、業界からの第三者評価が重要である。既に 日本クリエイター育成協会という団体を設立している当コンソーシアムでも、こ れからの専門学校の将来を左右する課題について十分なサポートをしていく予定 である。ゲームCG分野においてイニシアティブを取ることで専門学校の発展に 寄与し、日本の「成長分野」である業界に対し人材育成の面で戦略的に活動して いきたい。 203 【実施委員】 *学校法人中央情報学園 早稲田文理専門学校 *国立 九州大学大学院 *学校法人北海道科学大学 北海道科学大学 *学校法人新潟総合学院 新潟コンピュータ専門学校 *学校法人山口学園 ECCコンピュータ専門学校 *学校法人国際理工専門学校 国際理工情報デザイン専門学校 *学校法人太田アカデミー 太田情報商科専門学校 *学校法人中村学園 専門学校静岡電子カレッジ *学校法人電波学園 名古屋工学院専門学校 *学校法人日本コンピュータ学園 東北電子専門学校 *学校法人三橋学園 船橋情報ビジネス専門学校 *学校法人電子学園 日本電子専門学校 *学校法人湘南ふれあい学園 医療ビジネス観光情報専門学校 *学校法人穴吹学園 専門学校穴吹コンピュータカレッジ *学校法人宮崎総合学院 宮崎情報ビジネス専門学校 *学校法人麻生塾 麻生情報ビジネス専門学校 *学校法人KBC学園 国際電子ビジネス専門学校 *日本マイクロソフト株式会社 *株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント *株式会社バンダイナムコスタジオ *株式会社カプコン *株式会社フロムソフトウェア *ツェナネットワークス株式会社 *株式会社スマイルブーム *株式会社ランド・ホー *株式会社ヘキサドライブ *株式会社トライクレッシェンド *株式会社ブービートラップ *株式会社アール・インフィニティ *クリプトン・フュチャー・メディア株式会社 *グリー株式会社 *株式会社ボーンデジタル *モリパワー株式会社 *日本クリエイター育成協会 平成26年度文部科学省 成長分野等における中核的専門人材養成等の戦略的推進事業 ~ゲーム・CG 分野における産学官連携による人材育成環境の構築~ ゲーム教育プログラム報告書 2015 年 3 月発行 発行者 学校法人中央情報学園 実施委員会 〒352-0001 埼玉県新座市東北 2 丁目 33 番地 10 号 早稲田文理専門学校 電話 03-5960-2611 FAX 03-5960-2622 URL http://www.wbc.ac.jp
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