ゲーミフィケーションによる自律分散型スマートグリッドの普及支援 -ゲーミフィケーションに基づく電力融通ソーシャルゲームの開発- ○熊谷歩, 中村仁美, 矢野史朗, 谷口忠大 (立命館大学) 1 はじめに 1) Vytelingum ら は,変動価格制の電力市場内にい る需要家が蓄電池を持つことにより,需要家の支出削 減と市場価格の安定が達成されることを示した.しか し,谷ら 2) は,この研究における蓄電池のコストが現 実的には非常に厳しい条件設定であることを指摘して いる.これをより安価にするには,世帯相互の電力融 通が有効であると考えられる.高倉ら 3) により提案さ れている自律分散型直流スマートグリッド構想 i-Rene では,太陽光発電を利用して系内の電力需要を賄い,且 つ余剰電力を相互融通する.基本的な電力需要は機械 学習により自動で行われ,ユーザの追加的消費行動に ついては追加の電力購入で賄う.この際,この行動を 行う時間帯の選択に十分な自由度がある場合,電力消 費のピーク時間を避けることで効率的でより適切な電 力融通が可能となる.よって,電力融通を適切に行わ せるためには,ユーザの行動変更に伴うコストをなる べく低くする必要がある. ユーザにピークシフトをさせる手段として様々な提 案がされている.Gnauk ら 4) の提案では,ユーザから 電力利用計画を収集し,それを基に系内の需要を計算 する.この計算を基に,ユーザが提出した利用計画に立 直しの要求をしたり,電力の消費行動に対するフィー ドバックを与えることで,系内のピークシフトを行う システムを提案した.しかし,このシステムは実用性 に関しては高い評価を得ることができたものの,楽し さや刺激的かという指標において,低い評価となった. 持続的な効果については触れられていないが,楽しさ や刺激の要素はユーザの内発的動機を生み出すために 大きく関係するため,持続性にも問題があると考えら れる.そこで長期間に渡り日常的に作業を行わせるた めに,より一層システム内に楽しさや刺激を取り入れ る必要がある. 以上より本研究では,ゲーミフィケーションを利用 して,ユーザの内発的動機を高め,ユーザがゲーム内 で積極的に電力融通を行うように改善する.また,本 研究が Gnauk らのシステムと比較し,ユーザに対しど のような影響を与えるのか検証する. 2 ゲーミフィケーション ゲーミフィケーションとは,ゲームが持つプレイヤ を活性化させるためのノウハウを,ゲーム以外の領域 に使うことである 5) .ゲーミフィケーションには, (1) しつこいまでの楽観性, (2) ソーシャルな構造, (3) 至福の生産性, (4)叙事詩的な意味づけ,の4つの要 素が存在する.システムやサービスを築く際にこの要 素を取り入れることによって,ユーザの内発的動機を 高め,長期間作業に没頭する事が可能である.ゲーミ フィケーションはゲームの構造や特性に内在する非遊 戯領域への応用可能性が提起されている.ゲーミフィ ケーションを用いてユーザの消費行動を変化させる研 究は,上述した Gnauk らの他に, 以下の様な研究が存 在する. Liu ら 6) は, 家庭内の消費電力によってユーザ自身が 設定した目標値との差異を可視化し,これを近隣住民 と共有することによってユーザの行動を省電力行動へ と変化させた.また,Foster ら 7) は,ソーシャルな構 造をシステムに取り入れることによって,ユーザに競 争を促し,省電力行動を実現した.これらの研究では, 電力融通については考慮されておらず,我々の考える 系とは異なるが,ゲーム性に関しては Gnauk らよりも 秀でており,本研究で参考とする. 3 電力融通ソーシャルゲーム 本研究では,先述した i-Rene 普及支援の取り組みと して,ゲーミフィケーションに基づく電力融通ソーシャ ルゲームを facebook アプリケーション上で開発する. 電力融通ソーシャルゲームは,先述した Gnauk らの 研究を基に実装を行う.Gnauk らの研究では,ユーザ に電力の消費計画を事前に提出させ,地区の電力消費 ピーク予想時間帯を算出している.この算出結果を基 に,ユーザ間で監視や抑圧をさせることで行動をシフ トさせている.これに対し,本研究では,ピーク時の行 動をシフトする誘因を形成するために,幾つかのゲー ミフィケーションの要素を用いる.Gnauk らの手法に 比べ,本手法では電力の利用計画提出や行動調整のコ ストが低くなり,その継続性を高められると期待出来 る.本発表では以上のシステムを実装し,報告とデモ ンストレーションを行う. 参考文献 1) P. Vytelingum, et al.: ”Agent-Based Homeostatic Control for Green Energy in the Smart Grid”, 9th InternationalJoint Conference on AAMA (2010) 2) 谷衛, et al.: ”分散型スマートグリッドにおける需 要家参入の損益分岐点分析”,ess18th(2012) 3) i-Rene: http://www.i-rene.org/ 4) Benjamin Gnauk, et al.: ”Leveraging Gamification in Demand Dispatch Systems”, EDBT/ICDT Workshops, 103/110 (2011) 5) Jane McGonigal: ”Reality is Broken -WhyGames Make Us Better and how They can Change the World”,Penguin Group (2011) 6) Yefeng Liu, et al.: ”Gamifying Intelligent Environments”, Ubi-MUI, 7/12 (2011) 7) D. Foster, et al: ”Wattsup?:motivating reductions in domestic energy consumption using social networks.” the 6th NordiCHI, 178/187 (2010)
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