あの時をやり直せたら。 安田女子大学心理学部 准教授 平石 界(ひらいし かい) 足がつったことってありますか。いえね,別 じ状況をただ単に再プレイするときと,前の動 に足つって好機を逃したあの瞬間をやり直した きがなぞられてしまう場合で「タイムトラベル いとか,そういう話ではないのです。時々足を 感」が違うんじゃなかろうか。動きをなぞられ つるんですが,それが本当に「足がつった」と たほうが「時間旅行したぜ感」が高まるんじゃ 世間で言われている状態なのか,いまいち自信 なかろうかってことだったんです。なので,ゲ がないのです。ひょっとして,他の人はぜんぜ ームを終えた参加者さんにきいてみたそうで ん違う状態のことを「つった」と言っているん す。どうですタイムトラベル感はありました じゃないのかって。だって他の人の「足がつる」 か? 7 点満点で何点でした?って。 感じを体験したことがないのですから。考えは もうね。脱力しますよね。さんざん手間かけ じめると「胸焼け」とか「胃のもたれ」とか て実験して,最後は「タイムトラベル感」。あ 「空の青さ」とか,ことごとく自信がなくなっ なたと私のタイムトラベル感が同じかなんて 「足つった感」以上にわかりません。しかもオ てきて。 そういうわけで,イスラエルのフリードマン レンジを食べたことのない人たちにファンタオ さんご一行 6 名様(Friedman et al., 2014),や レンジを飲ませて「オレンジ感は何点?」とき り直しの研究をしています。実験参加者さんに いているかのような。ダメな研究だと言いたい パソコンゲームをやってもらいましょう。画廊 わけじゃないんです。どんなに手間とお金とテ のエレベーター係っていやに地味な設定のゲー クノロジーの限りを尽くしてみても,その人が ムで,お客さんの要望をきいて 2 階に上げたり, どう感じたのかは,究極的には本人にきくとい そのまま 1 階に案内したり。2 階に 5 人,1 階に う超ローテクに頼らざるを得ないという現実 1 人を案内した 7 人目のことです。 「2 階ペルファ と,そのローテクの頼りなさに,何もかも放り ボーレ」って言うからエレベーターを上げたらこ 投げて蝶々になったほうがいいんじゃないかと れがとんでもない奴でいきなり銃を抜いてばん 一瞬思ってしまったまでで。 ばんばんばんと他の客を撃ち始めた! あわわ それで肝心のタイムトラベル感なんですが, わとジタバタしてると画面が反転,最初の客を キャラが前の行動をなぞるっていう,それだけ 案内するところに戻る。うむむと思っていると では別に高まらなかったようです(交互作用は 自分のキャラが勝手に前の行動をなぞり始める ありました)。今後の改良に期待することにし んですね。あれあれもう 6 人案内してしまった ましょう。でもそれでタイムトラベル感を味わう ぞ,ああ 7 人目だどうしようそうだアラームだ 方法がわかったからといって,本当にタイムトラ アラームを押してこいつを 1 階に閉じ込めれば ベルしたときのタイムトラベル感と同じかは,や 2 階の 5 人はって! なにこっちに銃向けてる っぱりわからない。どうしたもんでしょうね。 んだなにをするっってところで反転,3 回目注。 これがまたえらく手が込んだゲームで,参加 者はヘッドマウントディスプレイをつけ,身体 の動きを計測するスーツを着て,まぁちょっと デートには行けない格好で仮想空間に入り込ん でプレイするのです(Frontiers in psychology というインターネットで読める雑誌なので図 1 をご覧ください)。そこまでやってフリードマ ンさんたち何を知りたかったのかというと,同 32 注:お気づきの方もあるかと思いますが,トロッ コのジレンマをもとにしたゲームです。 Profile ― 平石 界 東京大学大学院総合文化研究科 博士課程退学。東京大学助手・ 助教,京都大学助教を経て, 2012 年 4 月より現職。博士(学 術) 。専門は進化心理学。
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