Scratch: Introductie

Scratch: Introductie
Wat is Scratch?
Scratch is een programmeertaal waarin je allerlei dingen kunt maken. Denk aan
animaties, maar ook aan spelletjes en interactieve verhalen. In dit blok gaan we
verscheidene spelletjes maken, maar hiervoor moeten we eerst de basis van Scratch
onder de knie krijgen. Dit zullen we met eenvoudige opdrachtjes doen, waarin je dingen
leert die je later nodig zult hebben.
Tip!
Scratch is ontwikkeld aan de Amerikaanse Universiteit MIT
(Massachusetts Institute of Technology), maar is ook in het
Nederlands beschikbaar. De online programmeeromgeving kun je
hier vinden: http://scratch.mit.edu/projects/editor/.
Lekker dansen!
Wanneer je Scratch opent, zie je een aantal dingen. Rechts zie je een groot grijs vlak,
wat je werkplek is. In het midden zie je een kolom met groepen en blokken. Aan de
linkerkant zie je een scène met een kat erin. Om wegwijs te worden, gaan we de kat
laten bewegen en uiteindelijk laten dansen!
1. Voor je begint, als je nog geen account op de Scratch site had aangemaakt, doe
dat nu.
2. Op je werkplek kun je blokken plaatsen om aan te geven wat er moet gebeuren.
Sleep dit blok naar je werkplek (je kunt het blok vinden onder gebeurtenissen):
St. Michaël College |
Programmeren kun je leren! | 2014-2015
Scratch: Introductie
3. Sleep ook dit blok naar je werkplek (je kunt het blok vinden onder bewegen):
4. Klik het neem 10 stappen blok vast aan het wanneer vlaggetje wordt aangeklikt
blok en druk daarna op het vlaggetje(
) boven de scène. Wat gebeurt er nu?
5. Verander nu de 10 in -10. Wat denk je dat de kat gaat doen als je op het vlaggetje
klikt? Klik op het vlaggetje en kijk of je gelijk had.
6. In Scratch zijn er verschillende soorten blokken en deze zijn gesorteerd per
groep. Iedere groep heeft een andere kleur. Bovenin de middelste kolom kun je
wisselen tussen de verschillende groepen.
7. Sleep het volgende blok naar je werkplek (uit Geluid) en klik het vast aan de
blokken die er al staan:
Wat hoor je als op het vlaggetje klikt ?
8. Om de kat echt te laten dansen hebben we natuurlijk meer acties nodig dan we
nu hebben. Probeer het volgende script te maken op je werkplek en bedenk wat
St. Michaël College |
Programmeren kun je leren! | 2014-2015
Scratch: Introductie
het zal doen. Klik vervolgens op het vlaggetje om te kijken of het klopt wat je
dacht!
9. Vaker op het vlaggetje drukken zorgt ervoor dat het script vaker uitgevoerd
wordt. Echter, we kunnen natuurlijk ook tegen Scratch zeggen dat hij het vaker
uit moet voeren. Dit kan met het Herhaal blok uit de groep Besturen.
10. Sleep dit blok naar je werkplek en bouw volgende script:
Blokken kun je in het herhaalblok zetten door ze op de ruimte boven het pijltje
te slepen.
Een hele stapel blokjes kun je verslepen door het bovenste blok te
verslepen.
Tip!
St. Michaël College |
Programmeren kun je leren! | 2014-2015
Scratch: Introductie
Start en stop
1. Als je nu de kat wil laten dansen druk je op het vlaggetje.
2. Om de kat te laten stoppen met dansen klik je op de stop-knop (
vlaggetje.
) naast het
3. Gefeliciteerd! Je hebt nu je eerste programma geschreven in Scratch!
Sprites/Uiterlijken
Een object in Scratch heet een sprite. De kat is bijvoorbeeld een sprite. Iedere sprite
heeft zijn eigen script. Om een nieuwe sprite toe te voegen, gebruik je de volgende
knoppen:
Kies een sprite uit de bibliotheek
Teken een nieuwe sprite
Upload een sprite vanaf je computer
Maak een sprite van wat je webcam ziet
Sprites kunnen uit een aantal afbeeldingen bestaan, genaamd uiterlijken. Wanneer je
naar het Uiterlijken tabblad gaat van de kat, zie je twee afbeeldingen staan: costume1
en costume2.
St. Michaël College |
Programmeren kun je leren! | 2014-2015
Scratch: Introductie
We kunnen in Scratch aangeven dat we de kat van uiterlijk willen laten veranderen via
het volgende blok:
Plaats dit blok als volgt binnen je huidige programma. Let op: Bij de ene staat er
costume1 en bij de andere costume2, zodat we steeds van uiterlijk veranderen.
Druk op het vlaggetje boven de scène en kijk wat er gebeurt. De kat danst nu echt!
St. Michaël College |
Programmeren kun je leren! | 2014-2015
Scratch: Introductie
Discolamp
Laten we eens een discolamp bouwen voor onze dansende kat! Dit doe je zo:
1. Klik op om zelf een sprite te gaan tekenen.
2. Teken een zwart vierkant in het midden met daarop een rode cirkel. Zodat je
zoiets krijgt:
Wanneer je Shift indrukt tijdens het tekenen van een rechthoek of
ellips, zullen de breedte en hoogte gelijk blijven. Zo kun je vierkanten
en cirkels tekenen. Mocht je een foutje maken, kun je via Ongedaan
Tip!
maken (
beginnen.
) of Wissen je fout herstellen of compleet opnieuw
3. Je zag tijdens het tekenen al dat je sprite in de scène verscheen. Ook staat hij in
het lijstje onder de scène. Hierin zie je ook dat hij geselecteerd is (blauwe
omlijning).
St. Michaël College |
Programmeren kun je leren! | 2014-2015
Scratch: Introductie
4. Zoals in de sectie Sprites werd uitgelegd, hebben sprites een eigen script.
Aangezien we de discolamp nog maar net hebben aangemaakt, is het script nog
leeg (Zie tabblad Scripts). Je werkplek ziet er nu nog leeg uit, maar je gaat er
een mooie discolamp van maken!
5. Via het volgende blok kun je de kleur laten veranderen van een sprite. Probeer
het maar eens uit:
Hint: Gebruik hiervoor ook het gebeurtenis blok ‘wanneer vlaggetje wordt
ingedrukt’.
6. Probeer nu het volgende script te bouwen:
Wat denk je dat het zal doen? Druk op het vlaggetje en bekijk wat het doet!
Tip!
Via het
blok kun je Scratch aangeven even te moeten
wachten met het uitvoeren van de volgende acties. Je kunt ook
minder dan een hele seconde wachten door bijvoorbeeld 0.7 in te
vullen. (Let op de punt, geen komma)
St. Michaël College |
Programmeren kun je leren! | 2014-2015
Scratch: Introductie
Achtergrond
De kat is ondertussen goed aan het dansen en we hebben een discolamp, maar de rest
van het programma is nog wat kaal, nietwaar? Laten we daar eens wat aan gaan doen!
1. Klik linksonder op het scherm op Speelveld:
2. Zoals je ziet, kun je zelfs het speelveld een script toekennen, maar momenteel
gaan we naar het tabblad Achtergronden.
3. Hier kun je kiezen om een achtergrond van een plaatje te selecteren of om er
zelf een te tekenen. Zoek of maak een mooie discoachtergrond!
Tip!
Als je zelf geen achtergrond wilt tekenen, kun je een standaard
achtergrond kiezen. Klik op Kies achtergrond uit bibliotheek en
vervolgens kun je in de map Indoors allerlei overdekte locaties
kiezen, maar niemand weerhoudt je ervan om een disco buiten te
houden, toch?
4. Zet de discobal en de kat op de goede plek en laat het feestje beginnen! Via deze
knoppen kun je je sprite eventueel nog vergroten of verkleinen:
ze toch mooi in je disco, zonder dat je ze opnieuw hoeft te tekenen!
St. Michaël College |
Programmeren kun je leren! | 2014-2015
Zo passen
Scratch: Introductie
Veel meer mogelijkheden!
We hebben nu al vele mogelijkheden van Scratch gezien. Echter, er zijn nog veel meer
mogelijkheden! Probeer de mogelijke blokken eens uit en maak er wat leuks van!
St. Michaël College |
Programmeren kun je leren! | 2014-2015