SCRATCH: PROGRAMMEREN OM TE LEREN 1. De

SCRATCH: PROGRAMMEREN OM TE LEREN
JOEK VAN MONTFORT
1. De ideale leeromgeving
Voor mij zijn de belangrijkste ingredi¨enten voor een goede leeromgeving: spullen en
ruimte. Spullen om mee aan de slag te gaan en om je mee te verwonderen. Ruimte om
fouten te maken, gekarakteriseerd door de veiligheid om je leerervaringen te delen.
Zo goed als tijdens mijn peutertijd, waarin altijd en overal alles met leren te maken
had, heb ik het op school zelden gehad. Er zijn ongetwijfeld redenen waarom scholen
niet voortdurend zo’n fijne leeromgeving kunnen zijn. Maar als referentie kan het geen
kwaad. Spelen stimuleert kinderen enorm te verwonderen en te leren van de daarbij
opkomende vragen. Op expressie gerichte activiteiten helpen sneller te leren in interactie
met anderen.
Mijn beste schoolherinneringen bewaar ik aan leerkrachten die mij inspireerden zelf
vragen te bedenken. Die docenten brachten hun verhaal met groot enthousiasme `en
boden de veiligheid waarin je je verwondering kon delen.
2
JOEK VAN MONTFORT
2. Computers in onderwijs
Zeker is dat computers sinds hun uitvinding op zo’n beetje elk denkbaar terrein
vooruitgang hebben gebracht. Voortdurend hebben computers meer voor minder mogelijk gemaakt. En dat vertaalt zich bijvoorbeeld in veiliger verkeer en meer succesvolle
medische behandeling. Of computers de leeromgeving verrijken blijft echter een goede
vraag. Het vormende karakter van onderwijs sluit niet direct aan op de sterke kant van
computers: het effici¨ent manipuleren van heel veel informatie.
De meest succesvolle ICT-bedrijven zijn mede zo succesvol omdat je met hun produkten juist niet hoeft te leren. Ze bieden een produkt of dienst dat een probleem oplost,
bijvoorbeeld het navigatiesysteem dat je in een onbekende omgeving feilloos naar een
adres loodst. Dat is iets geheel anders dan een leerervaring.
Mitch Resnick1 van de Lifelong Kindergarten Group van het MIT Media Lab probeert
met Scratch een digitale zandbak te cre¨eren. Een digitale omgeving waar van tevoren
niets vaststaat en waar je eigenlijk alleen je verbeelding nodig hebt om aan de slag te
gaan. De metafoor is die van theater waar het stuk bepaald wordt door de decors, de
acteurs en hun scripts. Het is aan de gebruiker om al die aspecten invulling te geven.
3. Scratch in vogelvlucht
De leeromgeving Scratch wordt door het MIT gratis aangeboden via de website
scratch.mit.edu. De site is beschikbaar in tachtig talen, waaronder Nederlands. De
1
De titel van dit verhaal ontleen ik aan zijn artikel op EdSurge
https://www.edsurge.com/n/2013-05-08-learn-to-code-code-to-learn
SCRATCH: PROGRAMMEREN OM TE LEREN
3
openingspagina, evenals de subsite die achter Ontdek schuil gaat geeft toegang tot de
bijna 5 miljoen projecten die gebruikers van de site gedeeld hebben. Zeker met Engelse
zoektermen vind je over schijnbaar ieder onderwerp een Scratch project. 2
Je komt in de zandbak via de knop Maak 3 of door bij het bekijken van een project
van iemand anders op de knop Bekijk van binnen te klikken.
Om je wegwijs te maken is er een set van 12 Scratch kaarten. Als voorbeeld toon ik
hier de kaart Volg de muis. Een mooi voorbeeld van de toegankelijkheid4 van Scratch:
iedereen die kan lezen kan binnen een paar minuten een werkend computerprogramma
bouwen.
En bijna iedereen heeft een gevoel van wow als de kat naar de muis luistert. Je
realiseren dat dit nog maar het begin is is de start van een groot avontuur.
4. Everything is a remix
Scratch5 propageert remix als gereedschap om te leren. Scratch zelf is ook niet uit
de lucht komen vallen, het staat in een traditie die teruggaat tot baanbrekend werk
2Achtergrondinformatie en verwijzingen naar allerlei ondersteunend materiaal is beschikbaar via de
link Help http://scratch.mit.edu/help/. Er zijn ook speciale overzichten voor ouders scratch.mit.
edu/parents en leerkrachten scratch.mit.edu/educators.
3
http://scratch.mit.edu/projects/editor
4
De ontwerpers van Scratch hebben zich laten leiden door drie principes: low floor benadrukt de
toegankelijkheid, high ceiling de ruimte om grootse dingen te bouwen en wide walls de slechts door
voorstellingsvermogen beperkte breedte
5
de naam refereert aan de DJ-cultuur die in de jaren 80 opkwam
4
JOEK VAN MONTFORT
van Seymour Papert6 en Alan Kay7. Beiden schreven ruim veertig jaar geleden een
artikel over educatieve mogelijkheden van de computer. De idee¨en uit die artikelen zijn
nog altijd verfrissend hetgeen mij steunt in de gedachte dat de door anderen geroemde
21e -eeuw vaardigheden van alle tijden zijn.
5. Over mijzelf
Ik ben wiskundige, eerstegraads bevoegd, begaan met computergebruik in onderwijs.
Tussen 1998 en 2010 bezochten mijn kinderen de basisschool, een periode die begon
met het naar binnen schuiven van afdankers bedrijfsleven zonder plan en eindigde met
studiedagen voor de leerkrachten om een leerlingvolgsysteem te leren gebruiken.
Ik heb in 2002 mijn baan als projectleider innovatiestudies bij Railned opgezegd om als
zelfstandige bij te dragen aan ontwikkeling van zinvol computergebruik in basisonderwijs.
Ik heb met allerlei creatieve software kinderen geleerd zich met de computer uit te
drukken, bijvoorbeeld podcasting. Scholen hadden de neiging dat te zien als een extra
activiteit (waar ze zelf geen tijd voor hadden) voor begaafde kinderen. En daarmee miste
mijn werk bereik en duurzaamheid.
Scratch, dat ik 2009 leerde kennen, heeft mij duidelijk gemaakt dat er veel meer te
leren is als je programma’s zelf gaat maken. Bovendien is Scratch toegankelijk voor
leerkrachten (daarmee duurzamer) en aansprekend op verschillend niveau en gevarieerde
belangstelling (waarmee ineens alle kinderen bereikt kunnen worden). Om Nederlandse
Scratch gebruikers makkelijker met elkaar in contact te brengen heb ik met anderen in
2011 Stichting Scratchweb opgericht. Inmiddels heb ik de ambitie om nog dit decennium
computational thinking 8 in alle vormen van Nederlands onderwijs een plek te geven9.
Scratch komt mij op dit moment als meest geschikte instrument voor, maar er is meer,
daarover blog ik10. Mijn contactgegevens zijn te vinden op about.me/joek.
6
Seymour Papert and Cynthia Solomon - Twenty Things to Do With a Computer (1971)
www.stager.org/articles/twentythings.pdf
7
Alan Kay - A Personal Computer for Children of All Ages (1972)
http://www.mprove.de/diplom/gui/Kay72a.pdf
8Term gemunt door Jeanette Wing in 2006
http://www.cs.cmu.edu/afs/cs/usr/wing/www/publications/Wing06.pdf
9
Zie daarvoor de missie van Stichting Scratchweb scratchweb.nl/doelstelling
10
www.scratchweb.nl/blogs/joek