Verslag uRule / workshop Businessmodellen games & erfgoed - 13 maart 2014 --------------------------------------------------------------------------------------------------Opening & welkom Toelichting op vormen van financiering (Martine Spanjers) (zie aparte bijlage, te downloaden op www.uRule.nl) Lezing Businessmodellen (Jeroen van Mastrigt) Eén game is geen game: het is een iteratief proces. doorontwikkeling Het idee is hiernaast geïllustreerd. Je kunt het zien als een soort perpetuum mobile, waarbij je waarde creëert door het ontwikkelen van een game (create), deze te produceren en op te leveren (deliver), waaruit je vervolgens -naast de opbrengst- ook nieuwe ideeën, inspiratie en lessen uit haalt (capture), die vervolgens weer input leveren voor de ontwikkeling van een nieuw concept (create). * iedere iteratie brengt dus ook een "level up" met zich mee: wanneer je iets voor de tweede keer doet pak je dat natuurlijk aan met de lessen van de voorgaande keer in je achterhoofd. Daarom is het ontwikkelen van slechts 1 game eigenlijk zonde: het is net of je na het eerste level al ophoudt met spelen! Waarde staat hierin zeker niet gelijk aan geld. Geld is rekeneenheid. De echte waarde van een game zit hem • verbetering • • innovatie • • (ontwikkel)klimaat • • dienst • • netwerk (meestal) slechts een bijvoorbeeld in: kennis aandacht energie ... Als we naar de schaal kijken verhoudt een game zich als volgt tot grotere zaken in het proces: game < innovatie < organisatie < ecosfeer (S, M, L, XL ) Wanneer je een game ontwikkelt en daarbij niet slechts geld tegen een muur wilt gooien, is een businessmodel een goed idee. Een businessmodel omschrijft hoe een organisatie waarde creëert, oplevert, en weer naar binnen haalt (create, deliver, capture). Dit gebeurt uiteraard in een bepaalde context; economisch, sociaal, cultureel of anderszins. Een handige hulp hierbij is The Business Model Canvas, te downloaden op de website www.businessmodelgeneration.com. Op de website zijn ook ingevulde modellen van bekende merken (Nespresso, LEGO, ... ) te vinden ter illustratie van het concept. Een verdienmodel is niet hetzelfde als een businessmodel. Bij een verdienmodel gaat het om hoe de organisatie meerwaarde creëert, bijvoorbeeld geld. Enkele voorbeelden van verdienmodellen zijn: • doos (niet meer van deze tijd) • pay per download (e.g. betaalde apps) • pay per play (e.g. arcadekasten) • pay per minute (e.g. lasergames) • • • • • • • • • • • • • • • • • • pay for assets/progress (e.g. betalen voor spelonderdelen die weliswaar ook gratis te krijgen zijn, maar waar erg veel tijd en energie in gaat zitten voor de speler) in-app purchases (game is gratis, maar je kunt onderdelen of spelelementen bijkopen) deze strategie werkt vaak beter dan pay per download premium (e.g. door betaling verdwijnen advertenties en krijgt men soms andere extra's) donationware (vraag spelers om een donatie wanneer ze de game leuk vinden, bijv. ten behoeve van verdere ontwikkeling) space (e.g. toegangskaartjes voor het betreden van een bepaalde ruimte) peripheral (e.g. verkoop of verhuur armbandjes of tags met RFID, en integreer deze in de game. Een andere mogelijkheid is het verhuren van iPads waarop de app/game staat, waarbij je het beschermingshoesje kunt bekleden met reclame voor jezelf) package deal (koop A en krijg er B bij: gebruik een goedverkopend product A om minder bekend product B aan de man te krijgen) subscription (abonnement) sell branded items (e.g. app is gratis maar geld wordt verdiend door het verkopen van gerelateerde merchandise. NB: game dient hiervoor wel populair te zijn) in-game advertising (advertenties in beeld, of bijvoorbeeld spelobjecten die gesponsord zijn) advergame (gratis game rondom een boodschap of merk: vaak goedkope kloon van een bestaande game) branded game (lijkt op bovenstaande, maar hier gaat het om een volwaardige game die leuk is, en op de achtergrond leerzaam over een bepaald onderwerp of merk) loyalty (games waarbij van de speler verwacht wordt dat hij/zij regelmatig terugkeert om bepaalde objectieven te volbrengen, met als beloning bijvoorbeeld kortingen of freebies) capture player data (game is gratis, data over de spelers wordt gebruikt) sell player data (idem, maar data wordt verkocht aan andere partijen) user generated content (e.g. game met het idee werk uit te besteden aan een grote groep spelers. Bijvoorbeeld een game rondom een actueel maatschappelijk vraagstuk, of het oplossen van andere problemen die niet door computers gekraakt kunnen worden. Een ander voorbeeld is wanneer mensen zelf filmpjes of video's toevoegen aan een database rondom een bepaald onderwerp.) pay for effect (e.g. sportschool waarbij het goedkoper wordt wanneer je vaker komt) waarde = overdracht zelf (e.g. The Landlords Game: de oude voorloper van Monopoly was ooit bedoeld om ongeletterden de principes van de economie bij te brengen) Introductie Businessmodellen (JP van Seventer) JP legt uit hoe The Business Model Canvas (www.businessmodelgeneration.com) werkt aan de hand van het voorbeeld van Nespresso. Het businessmodel van uRule werd ook besproken. Handige tips die hierbij ter ore kwamen: • Het is te gebruiken voor verschillende fasen van het project • Gebruik het als een iteratief proces: het model ontwikkelt zich iedere keer dat het (opnieuw) uitgewerkt wordt. • Speel met een pivot: verander 1 ding in het model en bestudeer het effect op het geheel. • Het Canvas kent geen tijdsdimensie. Maak daarom eerst een canvas voor je einddoel en maak dan verschillende canvassen voor de diverse fases van je project, dan kun je die tijdsdimensie wel meenemen. • Een andere bruikbare tool is Strategizer, waar je ook cijfers kunt invullen. • Het Nespresso-voorbeeld, alsmede die van LEGO, de AppStore, etc. zijn ook op de website te vinden. Werkgroepsessie (3 groepen) De groepen gaan uiteen om een businessmodel te ontwikkelen aan de hand van het Business Model Canvas. Presentaties resultaten werkgroepsessie (3 groepen) 1. QLVR/Geheugen van Zeist/Fort bij Vechten Werktitel: Forget it (not)! Het verhaal uit de geschiedenis wordt bedreigd door Amnesia (een soort geest). Aan de speler de taak om het verleden te behouden door objecten e.d. te verzamelen. Het format is op meerdere locaties toepasbaar. Op termijn is dat ook wenselijk. Focus: gezinnen, scholen. Het spel is toegankelijk voor kinderen, maar heeft ook volwassenen iets te bieden. In het spel is het wel zo dat de kinderen leiden terwijl de ouders volgen. Ook is er voorpret/napret via een app. Revenues: meer bezoekers op locatie, merchandise, inkomsten uit apps, streekpromotie, promotie van partners, toegang tot locaties, spaar ze allemaal. Wanneer het project succesvol is, willen ze het format verkopen. Commentaar: Jeroen: De essentie is "een verantwoord uitje in gezinscontext". Het plan heeft een goede basis; de volgende stap is in de diepte. Denk na over wat er in de markt gebeurt. Zoek bijvoorbeeld uit wat enigszins vergelijkbare uitjes kosten en vorm een beeld van wat gebruikelijk is. Ander commentaar: Wanneer je van plan bent bij succes meerdere locaties te laten volgen, denk dan goed na over de timing hiervan. Als de game eenmaal goed loopt is het belangrijk om dat momentum vast te houden. Verder is het goed om in een vroeg stadium na te denken over het vastleggen van rechten. Wie is uiteindelijk de eigenaar van het format? De inhoud van het format moet telkens opnieuw worden bedacht, dat kan een hoge investering betekenen voor diegene die het koopt, denk daarbij na wanneer je een prijsstelling ontwikkelt. 2. Grebbelinie/Fourcelabs Werktitel: Grebbeleving Door kennis uit de game krijgt het bezoek aan de Grebbelinie extra waarde: wat er uitziet als een heuvel en wat grasland wordt met de kennis over het verleden een heuse Grebbeleving! Playful manier om kennis op te doen; • buiten • mobiel/laagdrempelig • actief Door middel van fysieke attributen en role play ontstaat extra beleving en zorgt tevens voor extra promotie dankzij opzichtige foto's en activiteiten die gedeeld worden via social media, of opgemerkt worden door passerende recreanten (eventueel hiervoor apart app ontwikkelen). Ideaal gezien wordt het een zelfdelend verhaal. Eventueel wordt hierbij een educatieve app ontwikkeld die meer detailinformatie biedt. Ideaal zou zijn om met verschillende scripts te werken zodat je voor dezelfde formule een ander, voor een specifieke doelgroep geschikt script kunt inzetten. Focus: bovenbouw basisscholen (8-12 jr) / schoolreisjes, kinderfeestjes, bedrijfsuitjes, vrijgezellenfeestjes... Revenues: toegangskosten, arrangementen, subsidies OCW (schoolexcursies e.d.), sell format Commentaar: Willempje: Jullie richten je op heel veel verschillende doelgroepen: het is belangrijk om dan ook rekening te houden met verschillende formats (i.e. meerdere businessmodellen). Er bestaat een belangrijk nuanceverschil tussen een schoolreisje en een vrijgezellenfeestje. Ander commentaar: Jullie hebben ook heel veel partners: hoe houd je organisatorisch het overzicht? Ook moet je dan nadenken over de kosten van de partners. Wat is de rol van de ondernemer? Is hij partner of zit hij juist bij de revenuen? Hoe zit het met LARP / re-enactment / rollenspel, hoe ga je de vorm die je kiest goed in de markt zetten? 3. Slot Zuylen/MonkeyBizniz Werktitel: Het Mandje van de Barones Doel van het spel is om het principe van een buitenplaats mee te geven, met name het idee van de zorggemeenschap en haar zelfvoorzienendheid. De speler gaat op pad met een kaart van het gebied en verzamelt (digitaal?) lokale dingen (appels, eieren, ... ) in het mandje van de Barones, die voor de zieke knecht zorgt. De game is voor het Koetshuis, wat naast Slot Zuylen ligt en gratis toegankelijk is. Het Slot zelf vraagt wel entree. Objecten uit de game (appel) hebben ook een link met lokale producten die op de buitenplaats verkocht worden (jam, taart). Zo wordt de bezoeker verleid om steeds iets nieuws te proberen. Waarde: leuk dagje uit plus historisch besef. Het uitdragen van de waarden van de zorggemeenschap. Focus: kinderen (6-12 jr), grootouders, scholen, vrienden van Slot Zuylen Revenues: meer bezoekers op locatie, meer vrienden (friends) van het Slot, meer sponsors, promotie van streekproducten en lokale ondernemersactiviteit, subsidie De buitenplaats kan tevens een channel worden voor zaken als streekmarkten, zelfvoorzienendheid, etc. Commentaar: Jeroen: Connectie tussen fysiek buiten dingen doen en digitaal spelen spreekt aan. Misschien is het beter om geen geld te vragen voor de app, maar eerder te kiezen voor alternatieven als het verhuren van iPads, omdat dat meer als meerwaarde 'voelt' dan het betalen voor een app. Ook hierbij kun je dan weer het beschermhoesje gebruiken om je logo en andere promotie op te zetten. Ander commentaar: Game wordt ook een channel voor je valueproposition en wordt daarmee echt onderdeel van / schakel in de organisatie. Wrap-up (Appie Alferink) Er zijn heel veel kansen en mogelijkheden om de ideeën die hier ontwikkeld zijn uit te bouwen tot volwaardige business. De laatste stappen richting ontwikkeling en productie zijn hier gezet. Nu is het zaak om partners en sponsors te vinden die hierbij gaan helpen. Veel gehoorde aandachtspunten zijn de nulmeting (zodat je weet wat de game je aan extra bezoekers oplevert) en de juridische aspecten (hoe zijn de rechten verdeeld tussen gamebedrijf en erfgoedinstelling). Toekomst: - mei 2014 - netwerkbijeenkomst met informatie over iBeacon. - uRule zal nadenken over bijeenkomst over juridische aspecten van gameontwikkeling. - 30 oktober 2014: symposium Games & Erfgoed: de 3 groepen moeten hun (werkende!) prototypes presenteren, blok de datum dus alvast in de agenda.
© Copyright 2024 ExpyDoc