pdf van het verslag

Verslag uRule / workshop Businessmodellen games & erfgoed - 13 maart 2014
--------------------------------------------------------------------------------------------------Opening & welkom
Toelichting op vormen van financiering (Martine Spanjers)
(zie aparte bijlage, te downloaden op www.uRule.nl)
Lezing Businessmodellen (Jeroen van Mastrigt)
Eén game is geen game: het is een iteratief proces.
doorontwikkeling
Het idee is hiernaast geïllustreerd. Je kunt het
zien als een soort perpetuum mobile, waarbij je
waarde creëert door het ontwikkelen van een
game (create), deze te produceren en op te
leveren (deliver), waaruit je vervolgens -naast
de opbrengst- ook nieuwe ideeën, inspiratie en
lessen uit haalt (capture), die vervolgens weer
input leveren voor de ontwikkeling van een
nieuw concept (create).
* iedere iteratie brengt dus ook een "level
up" met zich mee: wanneer je iets voor de
tweede keer doet pak je dat natuurlijk aan met de
lessen van de voorgaande keer in je achterhoofd. Daarom
is het ontwikkelen van slechts 1 game eigenlijk zonde: het is net of je na het eerste level
al ophoudt met spelen!
Waarde staat hierin zeker niet gelijk aan geld. Geld is
rekeneenheid. De echte waarde van een game zit hem
• verbetering
•
• innovatie
•
• (ontwikkel)klimaat
•
• dienst
•
• netwerk
(meestal) slechts een
bijvoorbeeld in:
kennis
aandacht
energie
...
Als we naar de schaal kijken verhoudt een game zich als volgt tot grotere zaken in het
proces:
game < innovatie < organisatie < ecosfeer
(S,
M,
L,
XL )
Wanneer je een game ontwikkelt en daarbij niet slechts geld tegen een muur wilt gooien, is
een businessmodel een goed idee. Een businessmodel omschrijft hoe een organisatie
waarde creëert, oplevert, en weer naar binnen haalt (create, deliver, capture). Dit gebeurt
uiteraard in een bepaalde context; economisch, sociaal, cultureel of anderszins. Een handige
hulp hierbij is The Business Model Canvas, te downloaden op de website
www.businessmodelgeneration.com. Op de website zijn ook ingevulde modellen van bekende
merken (Nespresso, LEGO, ... ) te vinden ter illustratie van het concept.
Een verdienmodel is niet hetzelfde als een businessmodel. Bij een verdienmodel gaat het
om hoe de organisatie meerwaarde creëert, bijvoorbeeld geld. Enkele voorbeelden van
verdienmodellen zijn:
• doos (niet meer van deze tijd)
• pay per download (e.g. betaalde apps)
• pay per play (e.g. arcadekasten)
• pay per minute (e.g. lasergames)
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
pay for assets/progress (e.g. betalen voor spelonderdelen die weliswaar ook gratis
te krijgen zijn, maar waar erg veel tijd en energie in gaat zitten voor de speler)
in-app purchases (game is gratis, maar je kunt onderdelen of spelelementen
bijkopen)
deze strategie werkt vaak beter dan pay per download
premium (e.g. door betaling verdwijnen advertenties en krijgt men soms andere
extra's)
donationware (vraag spelers om een donatie wanneer ze de game leuk vinden, bijv.
ten behoeve van verdere ontwikkeling)
space (e.g. toegangskaartjes voor het betreden van een bepaalde ruimte)
peripheral (e.g. verkoop of verhuur armbandjes of tags met RFID, en integreer deze
in de game. Een andere mogelijkheid is het verhuren van iPads waarop de app/game
staat, waarbij je het beschermingshoesje kunt bekleden met reclame voor jezelf)
package deal (koop A en krijg er B bij: gebruik een goedverkopend product A om
minder bekend product B aan de man te krijgen)
subscription (abonnement)
sell branded items (e.g. app is gratis maar geld wordt verdiend door het verkopen
van gerelateerde merchandise. NB: game dient hiervoor wel populair te zijn)
in-game advertising (advertenties in beeld, of bijvoorbeeld spelobjecten die
gesponsord zijn)
advergame (gratis game rondom een boodschap of merk: vaak goedkope kloon van
een bestaande game)
branded game (lijkt op bovenstaande, maar hier gaat het om een volwaardige game
die leuk is, en op de achtergrond leerzaam over een bepaald onderwerp of merk)
loyalty (games waarbij van de speler verwacht wordt dat hij/zij regelmatig terugkeert
om bepaalde objectieven te volbrengen, met als beloning bijvoorbeeld kortingen of
freebies)
capture player data (game is gratis, data over de spelers wordt gebruikt)
sell player data (idem, maar data wordt verkocht aan andere partijen)
user generated content (e.g. game met het idee werk uit te besteden aan een grote
groep spelers. Bijvoorbeeld een game rondom een actueel maatschappelijk vraagstuk,
of het oplossen van andere problemen die niet door computers gekraakt kunnen
worden. Een ander voorbeeld is wanneer mensen zelf filmpjes of video's toevoegen
aan een database rondom een bepaald onderwerp.)
pay for effect (e.g. sportschool waarbij het goedkoper wordt wanneer je vaker komt)
waarde = overdracht zelf (e.g. The Landlords Game: de oude voorloper van
Monopoly was ooit bedoeld om ongeletterden de principes van de economie bij te
brengen)
Introductie Businessmodellen (JP van Seventer)
JP legt uit hoe The Business Model Canvas (www.businessmodelgeneration.com) werkt aan
de hand van het voorbeeld van Nespresso. Het businessmodel van uRule werd ook besproken.
Handige tips die hierbij ter ore kwamen:
• Het is te gebruiken voor verschillende fasen van het project
• Gebruik het als een iteratief proces: het model ontwikkelt zich iedere keer dat het
(opnieuw) uitgewerkt wordt.
• Speel met een pivot: verander 1 ding in het model en bestudeer het effect op het
geheel.
• Het Canvas kent geen tijdsdimensie. Maak daarom eerst een canvas voor je einddoel
en maak dan verschillende canvassen voor de diverse fases van je project, dan kun je
die tijdsdimensie wel meenemen.
• Een andere bruikbare tool is Strategizer, waar je ook cijfers kunt invullen.
• Het Nespresso-voorbeeld, alsmede die van LEGO, de AppStore, etc. zijn ook op de
website te vinden.
Werkgroepsessie (3 groepen)
De groepen gaan uiteen om een businessmodel te ontwikkelen aan de hand van het Business
Model Canvas.
Presentaties resultaten werkgroepsessie (3 groepen)
1. QLVR/Geheugen van Zeist/Fort bij Vechten
Werktitel: Forget it (not)!
Het verhaal uit de geschiedenis wordt bedreigd door Amnesia (een soort geest). Aan de
speler de taak om het verleden te behouden door objecten e.d. te verzamelen.
Het format is op meerdere locaties toepasbaar. Op termijn is dat ook wenselijk.
Focus: gezinnen, scholen.
Het spel is toegankelijk voor kinderen, maar heeft ook volwassenen iets te bieden. In het
spel is het wel zo dat de kinderen leiden terwijl de ouders volgen. Ook is er
voorpret/napret via een app.
Revenues: meer bezoekers op locatie, merchandise, inkomsten uit apps, streekpromotie,
promotie van partners, toegang tot locaties, spaar ze allemaal. Wanneer het project
succesvol is, willen ze het format verkopen.
Commentaar:
Jeroen: De essentie is "een verantwoord uitje in gezinscontext". Het plan heeft een goede
basis; de volgende stap is in de diepte. Denk na over wat er in de markt gebeurt. Zoek
bijvoorbeeld uit wat enigszins vergelijkbare uitjes kosten en vorm een beeld van wat
gebruikelijk is.
Ander commentaar: Wanneer je van plan bent bij succes meerdere locaties te laten
volgen, denk dan goed na over de timing hiervan. Als de game eenmaal goed loopt is het
belangrijk om dat momentum vast te houden.
Verder is het goed om in een vroeg stadium na te denken over het vastleggen van rechten.
Wie is uiteindelijk de eigenaar van het format?
De inhoud van het format moet telkens opnieuw worden bedacht, dat kan een hoge
investering betekenen voor diegene die het koopt, denk daarbij na wanneer je een
prijsstelling ontwikkelt.
2. Grebbelinie/Fourcelabs
Werktitel: Grebbeleving
Door kennis uit de game krijgt het bezoek aan de Grebbelinie extra waarde: wat er uitziet
als een heuvel en wat grasland wordt met de kennis over het verleden een heuse
Grebbeleving!
Playful manier om kennis op te doen;
• buiten
• mobiel/laagdrempelig
• actief
Door middel van fysieke attributen en role play ontstaat extra beleving en zorgt tevens
voor extra promotie dankzij opzichtige foto's en activiteiten die gedeeld worden via social
media, of opgemerkt worden door passerende recreanten (eventueel hiervoor apart app
ontwikkelen). Ideaal gezien wordt het een zelfdelend verhaal.
Eventueel wordt hierbij een educatieve app ontwikkeld die meer detailinformatie biedt.
Ideaal zou zijn om met verschillende scripts te werken zodat je voor dezelfde formule een
ander, voor een specifieke doelgroep geschikt script kunt inzetten.
Focus: bovenbouw basisscholen (8-12 jr) / schoolreisjes, kinderfeestjes, bedrijfsuitjes,
vrijgezellenfeestjes...
Revenues: toegangskosten, arrangementen, subsidies OCW (schoolexcursies e.d.), sell
format
Commentaar:
Willempje: Jullie richten je op heel veel verschillende doelgroepen: het is belangrijk om
dan ook rekening te houden met verschillende formats (i.e. meerdere businessmodellen).
Er bestaat een belangrijk nuanceverschil tussen een schoolreisje en een vrijgezellenfeestje.
Ander commentaar: Jullie hebben ook heel veel partners: hoe houd je organisatorisch
het overzicht? Ook moet je dan nadenken over de kosten van de partners.
Wat is de rol van de ondernemer? Is hij partner of zit hij juist bij de revenuen?
Hoe zit het met LARP / re-enactment / rollenspel, hoe ga je de vorm die je kiest goed in de
markt zetten?
3. Slot Zuylen/MonkeyBizniz
Werktitel: Het Mandje van de Barones
Doel van het spel is om het principe van een buitenplaats mee te geven, met name het
idee van de zorggemeenschap en haar zelfvoorzienendheid. De speler gaat op pad met een
kaart van het gebied en verzamelt (digitaal?) lokale dingen (appels, eieren, ... ) in het
mandje van de Barones, die voor de zieke knecht zorgt.
De game is voor het Koetshuis, wat naast Slot Zuylen ligt en gratis toegankelijk is. Het Slot
zelf vraagt wel entree. Objecten uit de game (appel) hebben ook een link met lokale
producten die op de buitenplaats verkocht worden (jam, taart). Zo wordt de bezoeker
verleid om steeds iets nieuws te proberen.
Waarde: leuk dagje uit plus historisch besef. Het uitdragen van de waarden van de
zorggemeenschap.
Focus: kinderen (6-12 jr), grootouders, scholen, vrienden van Slot Zuylen
Revenues: meer bezoekers op locatie, meer vrienden (friends) van het Slot, meer
sponsors, promotie van streekproducten en lokale ondernemersactiviteit, subsidie
De buitenplaats kan tevens een channel worden voor zaken als streekmarkten,
zelfvoorzienendheid, etc.
Commentaar:
Jeroen: Connectie tussen fysiek buiten dingen doen en digitaal spelen spreekt aan.
Misschien is het beter om geen geld te vragen voor de app, maar eerder te kiezen voor
alternatieven als het verhuren van iPads, omdat dat meer als meerwaarde 'voelt' dan het
betalen voor een app. Ook hierbij kun je dan weer het beschermhoesje gebruiken om je
logo en andere promotie op te zetten.
Ander commentaar: Game wordt ook een channel voor je valueproposition en wordt
daarmee echt onderdeel van / schakel in de organisatie.
Wrap-up (Appie Alferink)
Er zijn heel veel kansen en mogelijkheden om de ideeën die hier ontwikkeld zijn uit te
bouwen tot volwaardige business. De laatste stappen richting ontwikkeling en productie
zijn hier gezet. Nu is het zaak om partners en sponsors te vinden die hierbij gaan helpen.
Veel gehoorde aandachtspunten zijn de nulmeting (zodat je weet wat de game je aan extra
bezoekers oplevert) en de juridische aspecten (hoe zijn de rechten verdeeld tussen
gamebedrijf en erfgoedinstelling).
Toekomst:
- mei 2014 - netwerkbijeenkomst met informatie over iBeacon.
- uRule zal nadenken over bijeenkomst over juridische aspecten van gameontwikkeling.
- 30 oktober 2014: symposium Games & Erfgoed: de 3 groepen moeten hun
(werkende!) prototypes presenteren, blok de datum dus alvast in de agenda.