Basiscursus interaction design Wat is interaction design? (deel 1) Datum: 2014.10.15 versie: 1.0 Author: James M. Boekbinder ‘Interaction design is de toegepaste kunst apparaten en applicaties te creëren waarmee - en waardoor - mensen op een betekenisvolle wijze kunnen communiceren.’ Deze definitie is niet de enige, beste of meest universele. We hebben het gekozen omdat het het meest praktische startpunt biedt voor beginnende studenten van interaction design. Door je op de communicatie tussen mensen en apparaten te richten ontwikkel je snel de belangrijkste inzichten en vaardigheden die je nodig hebt om deel te nemen aan de creatie van producten.1 Apparaten met artificiële intelligentie (AI) Om te begrijpen wat interaction design is moet je eerst begrijpen welk type apparaten interaction designers helpen om te creëren. Interaction designers helpen apparaten te creëren die gebruik maken van artificiële intelligentie in de vorm van computertechnologie (hard- en software). Dit zijn in de woorden van een professor: “Apparaten die denken en handelen alsof ze intelligente mensen waren.”2 Deze apparaten maken gebruik van applicaties (programma’s) en handelen op een manier die we meestal associëren met mensen: ze merken op, vergelijken, analyseren, beslissen, onthouden, gebruiken logica om opties te creëren en voor te stellen, kortom, ze vertonen wat we over het algemeen in mensen ‘intelligent gedrag’ noemen. Let op: dit betekent niet dat computers werken op dezelfde manier als de menselijke hersenen. Dat is niet zo. Een van de meest fundamentele taken van interaction designers is om te bepalen welke onderdelen van een taak of proces het beste door mensen en welke door AI kunnen worden gedaan. Wanneer we deze apparaten in gebruik zien, merken we een uitwisseling. Gebruiker en apparaat handelen en reageren op elkaar op een doelgerichte, nauwkeurige manier. Interaction designers helpen op drie manieren om deze apparaten en applicaties vorm te geven: ● ● ● 1 gebruikers profileren – de belangrijkste kenmerken van gebruikers vaststellen, waaronder vaardigheden, houdingen, verwachtingen en percepties systemen vormgeven – de regels creëren die het gedrag van de processen bepalen die werkzaam zijn in apparaaten en netwerken interfaces creëren - fysieke en virtuele onderdelen creëren die gebruikers in staat stellen om hun communicatie met het apparaat te beheersen Voor andere definities, zie: Saffer, Dan (2007), Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices, Berkeley, CA, USA: New Riders; Laurel, Brenda (1993, 2014), Computers as Theater, New York, NY, USA: Addison-Wesley; Moggridge, Bill (2007), Designing Interactions, Cambridge, MA, USA: MIT Press. 2 Saxena, Dr. A. K., Professor and hoofd, CG Central University, Bilaspur CG, Slide presentatie ‘Artificial Intelligence and Expert Systems’, geraadpleegd: 2014.08.14 op http://www.ggu.ac.in/download/ClassNote13/Artificial%20Intelligence%20and%20Expert%20System24.10.13.pdf Hieronder leggen we deze drie hoofdtaken in groter detail uit. Als voorbeeld hierbij gebruiken we een hypothetische ontwerpprobleem: een educatief computerprogramma waarmee leerlingen basisvaardigheden in wiskunde leren. Gebruikers profileren Of je een website, een kaartjesautomaat, een spel of ander product ontwerpt, het zal pas succesvol zijn als het bij bepaalde kritieke kenmerken van de toekomstige gebruikers past. Hierbij kun je denken aan vaardigheden, talenten, houdingen, doelen, verwachtingen en zwakke punten. Het ontdekken en vaststellen van deze kenmerken noemen we 'profileren'. Bij het profileren van gebruikers, richt je je op het vinden van de kenmerken die hun gedrag ten opzichte van het te ontwerpen product zullen bepalen.3 Als onderdeel van profileren beschrijven we ook de context van gebruik van het te maken product. Hiermee bedoelen we de fysieke en sociale omgeving waarin het product gebruikt zal worden. Fysieke aspecten kunnen zijn bijvoorbeeld het gebruik buiten of binnen, het niveau van omgevingsgeluid en de beschikbaarheid van technische faciliteiten als netwerken, maar ook de beschikbare tijd voor gebruik. Sociale aspecten kunnen zijn: culturele conventies, wetten en regels, en beperkingen die voor alle gebruikers gelden. 3 Profileren wordt soms onderverdeeld in 'psychographics' (cognitieve en emotionele kenmerken), 'demographics' (leeftijd en andere statistieken gerelateerd aan de segmenten van de bevolking waar gebruikers deel van uitmaken) en 'technographics' (de technologieen die mensen gebruiken en waar ze toegang toe hebben). In deze basiscursus werken we primair met 'psychographics'. Voorbeeldcasus: het profileren van gebruikers van een educatief programma voor het leren van basis wiskunde vaardigheden Gebruikersgroep: leerlingen Welke gedeelde en relevante kenmerken zou een profiel van leerlingen kunnen bevatten? Op het gebied van vaardigheden kun je het initiële competentieniveau in wiskunde en lezen onderzoeken. Wat is de moedertaal van de leerlingen? Op welk niveau beheersen ze het? Zullen ze instructies gemakkelijk kunnen lezen en volgen? Welke wiskundige vaardigheden beheersen ze al? Op het gebied van aanleg zou je het niveau van cognitieve en emotionele ontwikkeling in relatie tot hun leeftijd kunnen onderzoeken. Is het onder of boven de norm? Je kunt houdingen onderzoeken. Hoe vinden ze het om met computers te werken? Om met wiskunde bezig te zijn? Is dit voor hen intimiderend? Gewoon? Spannend? Welk visuele stijlen hebben voor hen een positieve of negatieve associatie? Hebben deze toekomstige gebruikers ook zwakke punten? Bijvoorbeeld, hebben de meeste in het verleden slechte resultaten behaald? Zijn ze hierdoor ontmoedigd? Al deze kenmerken kunnen het ontwerp van het product beïnvloeden. Bijvoorbeeld, als leerlingen zwak zijn in lezen en schrijven kunnen instructies de vorm hebben van meer dan alleen tekst. Ze kunnen als audio worden gegeven, of in de vorm van een uitgebreide demo die leerlingen zelfstandig kunnen doorlopen. Vertalingen kunnen dan ook belangrijk zijn. De leeractiviteiten kunnen ontworpen worden op zo'n manier dat handelen centraal staat: dat leerlingen zoveel mogelijk leren door te doen in plaats van te lezen. Als leerlingen verwachten dat wiskunde moeilijk zal zijn en weinig vertrouwen hebben in hun eigen kunnen, kan het programma gemakkelijke oefeningen bieden bij het begin van elke les zodat een initiele ervaring positief is. Een positieve tone-of-voice kan gebruikt worden in feedback over prestatieniveaus. Het moeilijkheidsniveau kan meteen naar beneden gesteld worden bij een klein aantal fouten, zodat leerlingen niet ontmoedigd raken. Dit patroon kan aangepast worden naarmate een leerling vordering maakt en meer vertrouwen krijgt. Context van gebruik Welke aspecten kunnen het ontwerp van de applicatie beïnvloeden? Hoe is de fysieke omgeving? Lawaaiig? Stil? Druk? Leeg? Blijven leerlingen wel in een en dezelfde fysieke omgeving? Werken ze onderweg? Welke technologie is beschikbaar? Zijn faciliteiten als witbord, digitale witbord of beamer aanwezig? Is live virtuele contact mogelijk? Of is het de enige optie? Zijn de leerlingen alleen of in groepen? Hoe groot zijn de groepen?4 Is een leerkracht aanwezig? In de sociale omgeving kunnen we de regels onderzoeken. Mogen leerlingen met elkaar praten terwijl ze aan het werk zijn? Kunnen ze hulp verwachten van een leerkracht of een andere leerling? Hoeveel hulp? Hoeveel tijd hebben ze om de oefeningen en activiteiten te voltooien? Wat zijn de regels omtrent falen en opnieuw proberen? Zullen ze binnen een bepaalde termijn een voldoende cijfer moeten behalen op een gestandaardiseerde toets? Is het verplicht om het programma voor leerlingen met beperkingen toegankelijk te maken? De omgeving hier is gericht op leren. Welke principes, beperkingen en processen brengt dit met zich mee? Specifiek voor wiskunde? Om dit te weten te komen zouden we met experts moeten praten, waaronder wiskundigen, docenten en specialisten in de psychologie van het leren. Zijn aspecten van de cultuur van de leerlingen van invloed? Is het bijvoorbeeld geaccepteerd om vragen te stellen? Of is dit ongewenst? Is falen iets doodgewoons, of een bron van schaamte of verlegenheid? Al deze kenmerken kunnen het ontwerp van het product beïnvloeden. Als een leerling zelfstandig met het programma moet kunnen werken, zonder of alleen met minimale ondersteuning, dan kan een 'guided experience' in de vorm van een gedetailleerde tutorial of instructievideo een goede oplossing zijn. Ook kunnen veel ‘tips’ automatisch worden gegeven tijdens gebruik. Als leerlingen in groepen zullen werken kan het programma spelletjes of oefeningen bevatten waar meer dan een persoon tegelijkertijd aan kan werken, en die verschillende rollen bieden. De beschikbare tijd heeft invloed op het aantal oefeningen die per keer worden aangeboden en de manier waarop ze gegroepeerd zijn. Het kan een optie zijn om docenten invloed hierop te geven zodat ze het aantal en type probleem 4 De aanwezigheid van groepen is zowel een sociaal als een fysiek kenmerk. Kenmerken kunnen niet altijd verdeeld worden in slechts een categorie. Ontwerpteams moeten beslissen hoe een kenmerk het beste gecategoriseerd kunnen worden, gebaseerd op de potentiele invloed ervan. aan kunnen passen aan de beschikbare tijd. Kijk naar drie verschillende programma's om wiskunde te leren: Khan Academy, de XO laptop (OLPC), en mathgarden.com. Welke verschillen zou je verwachten te vinden in de profielen van de leerlingen? In de context van gebruik? Systemen vormgeven De term 'systeem' heeft veel verschillende betekenissen.5 Hier definiëren we ‘systeem’ als een stelsel elementen die elkaar beïnvloeden volgens regels. Systemen kunnen volledig geautomatiseerd zijn, of menselijke interventies bevatten. Hieronder volgen sommige van de meest voorkomende begrippen die we gebruiken om systemen te beschrijven: ● ● ● ● ● ● ● ● ● Omgeving (environment)– de bredere situatie waarin het systeem opereert (en die het systeem niet of alleen in beperkte mate beheerst) Begrenzing (boundary) - de grens tussen systeem en omgeving Input - data die opgenomen wordt in het systeem en verwerkt wordt Sensor - technologieën die input van buiten het systeem registreren Output - resultaten van het verwerken van input door het systeem Processor - het deel van een systeem dat input naar output transformeert Control - het deel van een systeem dat het proces stuurt waarbij het systeem input naar output transformeert Feedback - output die opnieuw in het systeem wordt ingevoerd om control te ondersteunen Doel (goal) - het doel waarop control gebaseerd is Figuur 1. Eenvoudig schema geeft het gedrag van een bekend type systeem weer, het systeem dat het temperatuur in een gebouw regelt. De inputtemperatuur wordt opgemerkt en geregistreerd door een sensor, die het naar een processor stuurt waar het vergeleken wordt met het beoogde doel en vervolgens een signaal stuurt naar een derde component ('actuator') die, als het temperatuur lager is dan het doel, reageert door meer brandstof te leveren naar het mechanisme dat hitte produceert. Het resulterende temperatuur wordt opnieuw als input in het systeem ingevoerd. Voor interaction designers is het belangrijk om te begrijpen waar systemen een rol spelen in een product, het type systeem waar het over gaat, waar de grenzen zich bevinden en welke regels in het spel zijn. 5 Voor meer informatie about systemen in de context van interaction design zie het artikel van Hugh Dubberly et al: ddo_article_whatisinteraction. Voorbeeldcasus: de rol van systemen in een educatief programma De applicatie zou gebruik kunnen maken van 'computer-adaptive testing'. Dit betekent dat afhankelijk van de snelheid en prestatie van een leerling, stelt het programma de moeilijkheidsgraad van de oefeningen bij. Dit zorgt ervoor dat de leerling een passend programma krijgt en voortgang blijft boeken. Dit is een van de belangrijkste voordelen van het product. Als de problemen te gemakkelijk waren, zouden leerlingen zich vervelen en energie verspillen aan onnodige herhaling in plaats van iets nieuws te leren. Als de problemen te moeilijk waren, zouden ze een onmogelijk obstakel vormen, waardoor leerlingen energie zouden verspillen en ontmoedigd raken. Een interaction designer in het ontwerpteam voor dit product zou moeten begrijpen hoe adaptief testen werkt om een aantal kritieke besluiten te nemen: - - - Zou het systeem volledig geautomatiseerd moeten worden? Dat wil zeggen: zouden de selectie van nieuwe oefeningen en output volledig door algoritmen moeten worden bepaald? Of zouden docenten, leerlingen of anderen moeten kunnen interveniëren om deze keuzes te beïnvloeden? Zowel, op welke manier en op welk moment? Hoe worden de oefeningen gecategoriseerd? Volgens verwachte tijdsduur? Moeilijkheidsgraad? Of zijn er andere criteria? Is deze informatie nuttig voor gebruikers om te weten (leerlingen, docenten en andere belanghebbenden?) Zowel, hoe zou het voor hen toegankelijk kunnen worden gemaakt? Hoe wordt voortgang gemeten? Welke data worden geproduceerd, om bijvoorbeeld de resultaten van een individuele leerling weer te geven? Hoe wordt voortgangsdata gebruikt? Omdat de techniek en wiskunde die ten grondslag liggen aan adaptief testen complex zijn zal het ontwerpteam moeten samenwerken met de specialisten die de algoritmen en content van het programma creëren. Dit kan het product op een aantal manieren beïnvloeden. Als het onmogelijk is om zeker te weten of de categorisering van de oefeningen bij de leerlingen past, zou het een optie kunnen zijn om leerlingen en docenten feedback te laten verzamelen en sommige aspecten van de adaptieve feedback aanpassen. Bijvoorbeeld, het zou een optie kunnen zijn om docenten de volgorde waarin oefeningen aangeboden worden, te laten veranderen. Of je zou leerlingen meer vrijheid kunnen geven om een eigen pad te kiezen. Personaliseren zou een optie kunnen zijn: docenten en leerlingen zouden features kunnen aan- en uitzetten, gebaseerd op voorkeuren, interesses of andere criteria. We zouden ook de groep leerlingen of de school als een sociaal systeem kunnen onderzoeken, een netwerk waarin elke individu, media-uiting en technologie de anderen beïnvloedt. We zouden dan niet alleen het digitale product, maar het ontwerp kunnen uitbreiden naar analoge leermiddelen en processen. Steeds vaker nemen interaction designers deel aan dit soort 'holistische' ontwerptrajecten. Het meest bekend voorbeeld is service design, het ontwerp van hele systemen van dienstverlening, inclusief fysieke en virtuele 'touchpoints' en processen.6 Interfaces creeren We noemen de onderdelen van een apparaat waarmee gebruikers hun communicatie ermee beheersen, de interface. Let op: ● vandaag bestaan interfaces vaak, maar niet altijd, uit afbeeldingen op een scherm, samen met een klein aantal fysieke 'controls' zoals een mouse, trackball of joystick ● interfaces zijn meestal deels fysiek (knoppen, wijzers, enz.) en deels virtueel (afbeeldingen op een scherm) Interaction designers richten zich niet alleen op de stijl van een interface, maar primair op zijn gedrag, waaronder: ● ● ● 6 de werking van interactieve elementen (bijvoorbeeld de manier waarop virtuele 'knoppen' veranderen wanneer ze geklikt worden, of waarop virtuele objecten veranderen tijdens een 'drag and drop' interactie) of en hoe interface elementen getoond worden het richten van de aandacht van gebruikers, bijvoorbeeld door bewegend beeld Om meer te leren over service design, zie: Schneider, Jakob en Stickdorn, Marc, red. (2010), This is service design thinking: basics - tools - cases, Amsterdam, Netherlands: BIS publishers. ● ● de volgorde waarin delen van een product getoond worden (bijvoorbeeld de volgorde van schermen in een online formulier) manieren om content te vinden, waaronder zoekfuncties en navigatie menu's Omdat interfaces voor een groot deel het gebruiksgemak van een programma of apparaat bepalen, nemen ze een centrale plaats in in het werk van interaction designers. Voorbeeldcasus: interface van een educatief programma Als het ontwerpteam voldoende begrip heeft van de gebruikers en context van gebruik kan het werk aan de interface volop voortgezet worden. Onder andere bevat dit de creatie en verfijning van de visuele stijl, coding, informatiearchitectuur7, interaction design en contentcreatie. Sommige ontwerpbeslissingen hebben te maken met 'look and feel'. Als het over jonge leerlingen gaat kan de stijl een speelse sfeer creëren die de kinderen inspireert om het programma te ontdekken. Personages, verhaallijnen, metaforische landschappen of spelletjes kunnen het verkennen van het onderwerp aantrekkelijker maken. Ook komen navigatie en structuur van het programma aan de orde. Het programma kan de content bieden als een overzicht waaruit leerlingen vrij kunnen kiezen (een ‘kaart’) of een enkel traject dat de leerlingen stap-voor-stap van begin tot einde moeten volgen (een ‘pad’). Ook kan het pad van leerlingen helemaal gestructureerd worden als een spel of verhaal. Als er grotere verschillen bestaan in leeftijd of het niveau van vaardigheden, kunnen verschillende stijlen van interface worden geboden. De werking van interface elementen kan ook aangepast worden (zie ook de opmerkingen boven in 'Voorbeeldcasus: de rol van systemen in een educatief programma'). Kijk naar drie verschillende intefaces van programma's om wiskunde te leren: van de XO laptop, mathgarden.com en de Khan Academy. Wat zouden de redenen kunnen zijn voor de verschillen in stijl, structuur en interactieve vormgeving? Zou je verwachten dat ze allemaal even goed werken voor verschillende types leerlingen? Welke ontwerpproducten creëren interaction designers? Interaction designers creëren een aantal ontwerpproducten, waaronder: ● ● ● ● ● ● ● ● ● personas en andere types gebruikersprofielen onderzoeksinstrumenten zoals interviews, observatieverslagen, stakeholder maps, card sortings en bijbehorende documentatie flowcharts sitemaps wireframes en conceptschetsen hi- en lo-fidelity prototypes gebruikstestplannen en -verslagen 'customer journeys', 'process maps' en 'mental models' service design blueprints Met wie werken interaction designers samen? Interaction designers werken vooral in teamverband omdat het maken van een interactief product expertise uit verschillende disciplines vereist. Het team kan bestaan o.a. uit: ● ● ● ● ● ● 7 Visuele en motion designers (grafische vormgevers, illustratoren, animatoren) Programmeurs, ingenieurs en industriële vormgevers Informatiearchitecten en contentstrategen Projectmanagers Vakgebied experts Copywriters, filmmakers, journalisten en contentmanagers 'Information architecture' heeft verschillende betekenissen. Hier bedoelen we het structureren van complexe producten, door het creeren van navigatiemenu's, metadata, en andere elementen die content vindbaar maken. Dit wordt behandeld in de module 'Navigatie en structuur'. ● ● Marketers Onderzoekers (vaak met een achtergrond in sociologie of psychologie) De kracht van interaction design Interaction design is een toegepaste kunst. Interaction designers maken producten die door mensen gebruikt worden om allerlei verschillende doelen te bereiken, van zich een beetje vermaken tot het redden van levens. Door het gedrag van systemen, apparaten en mensen te vormen kunnen interaction designers de kwaliteit van het leven van mensen wezenlijk verbeteren. We zijn slechts aan het begin van de ontwikkeling van apparaten, software en networks die gecombineerd gebruik maken van menselijke en artificiële intelligentie. De technologie verandert in rap tempo. We moeten daarom voortdurend onze kennis actualiseren en in onze ontwerpen ruimte laten voor functionaliteiten die nu niet mogelijk zijn te implementeren, maar in de nabije toekomst wel. We kunnen een enorme uitbreiding en verfijning verwachten in de interactie van mensen en apparaten. Computertechnologie wordt steeds draagbaarder en wordt steeds vaker ‘ingebed’ in allerlei apparaten en objecten op verschillende locaties. Sensoren genereren steeds grotere hoeveelheden data. Vooruitgang in robotica betekent dat apparaten steeds autonomer handelen. Dit zijn slechts enkele voorbeelden van de potentieel revolutionaire ontwikkelingen die nu gaande zijn. Als interaction designer, help je deze nieuwe wereld van intelligente samenwerking van mensen en techniek vorm te geven.
© Copyright 2024 ExpyDoc