Tell me that bit again… Bringing Interactivity to

Tell me that bit again… Bringing
Interactivity to a Virtual Storyteller
音声言語研究室 M1
脇田 享史(M1)
2004年07月14日(水)
背景
 物語と言うものは身近な存在である
 子供は物語を聞かせてもらうのが好き
 物語を語るのは、ただ話すだけではない
 声のトーンの変化などを用いて子供の注意
をひきつけ、物語の世界に引き込む
目的
 virtual storyteller(仮想話者)による物語の朗
読
 Virtual storytellerにinteractivityを持たせる
 ユーザの仕草などに対して適切に動作させ
る
処理の流れ
処理手順
1. ユーザが入力をする(Input Interface)

どういった展開を望んでいるのか等
2. ユーザからの入力に対して、実際にどの
ような物語を語るのかを決定する(Story
Engine)
3. 入力に対応するアクションを行うキャラク
ターの合成(Character Engine)
キャラクター
 3Dで合成したおじいさん
 声・表情・ジェスチャーを用いて朗読する
 表情は、楽しい・悲しい・怒り・嫌悪・驚き・恐
怖などのパターンがある
 唇の動きは、ランダムな動き


あまり厳密ではないがシンプル
幅広く用いられている手法
ストーリーの構築
 人間があらかじめストーリーを作っておく
 ストーリーはレベル(階層)に分かれていて、
各レベルには多数のストーリービット(Story
Bit)がある
 ストーリービットはそれぞれが異なった特徴
をもつ
ストーリービット例
ストーリービット作成インター
フェース
interactivity
 ユーザー入力から、どのストーリービットを
選択するかの決定をしなければならない
 それにあたって、2つの問題がある


ユーザはどのようにして入力をするのか
入力を元に、適切なストーリービットを選択しな
ければならない
ユーザ入力
 ユーザは、カードを用いて入力を行う
 Influence Boxに対してカードを入力する
 最初にどのストーリービットから開始するの
かを決める
Influence Box
物語の進行
 適切なストーリービットを選択し、物語を進
行させていく必要がある
 次のストーリービットの選択は、ユーザ入力
だけでなく以前に選択されたストーリービッ
トにも影響される
 システム内でdesirability factorを計算し、適
切なストーリービットを選択してゆく
進行に当たっての問題
1. ユーザーからの入力に問題がある場合

入力が楽しい展開を望むものであったと解釈
2. ユーザーからの入力結果がストーリーの
展開と大きく異なる場合


ユーザからの入力が無かったと仮定
自動的に次のストーリービットを決定
実験結果
 9~10歳の子供16人で行った
 成功した点


使いやすい
キャラクターがよい
 改善の必要な点


音声合成の質
表情を用いた表現
改善点・将来的には
 表現はより大げさなものにした方が分かり
やすいようだ
 「感情」をより明確に決定する必要がある
 将来的に、ユーザに楽しくて為になる経験
をさせてあげたい