Tell me that bit again… Bringing Interactivity to a Virtual Storyteller 音声言語研究室 M1 脇田 享史(M1) 2004年07月14日(水) 背景 物語と言うものは身近な存在である 子供は物語を聞かせてもらうのが好き 物語を語るのは、ただ話すだけではない 声のトーンの変化などを用いて子供の注意 をひきつけ、物語の世界に引き込む 目的 virtual storyteller(仮想話者)による物語の朗 読 Virtual storytellerにinteractivityを持たせる ユーザの仕草などに対して適切に動作させ る 処理の流れ 処理手順 1. ユーザが入力をする(Input Interface) どういった展開を望んでいるのか等 2. ユーザからの入力に対して、実際にどの ような物語を語るのかを決定する(Story Engine) 3. 入力に対応するアクションを行うキャラク ターの合成(Character Engine) キャラクター 3Dで合成したおじいさん 声・表情・ジェスチャーを用いて朗読する 表情は、楽しい・悲しい・怒り・嫌悪・驚き・恐 怖などのパターンがある 唇の動きは、ランダムな動き あまり厳密ではないがシンプル 幅広く用いられている手法 ストーリーの構築 人間があらかじめストーリーを作っておく ストーリーはレベル(階層)に分かれていて、 各レベルには多数のストーリービット(Story Bit)がある ストーリービットはそれぞれが異なった特徴 をもつ ストーリービット例 ストーリービット作成インター フェース interactivity ユーザー入力から、どのストーリービットを 選択するかの決定をしなければならない それにあたって、2つの問題がある ユーザはどのようにして入力をするのか 入力を元に、適切なストーリービットを選択しな ければならない ユーザ入力 ユーザは、カードを用いて入力を行う Influence Boxに対してカードを入力する 最初にどのストーリービットから開始するの かを決める Influence Box 物語の進行 適切なストーリービットを選択し、物語を進 行させていく必要がある 次のストーリービットの選択は、ユーザ入力 だけでなく以前に選択されたストーリービッ トにも影響される システム内でdesirability factorを計算し、適 切なストーリービットを選択してゆく 進行に当たっての問題 1. ユーザーからの入力に問題がある場合 入力が楽しい展開を望むものであったと解釈 2. ユーザーからの入力結果がストーリーの 展開と大きく異なる場合 ユーザからの入力が無かったと仮定 自動的に次のストーリービットを決定 実験結果 9~10歳の子供16人で行った 成功した点 使いやすい キャラクターがよい 改善の必要な点 音声合成の質 表情を用いた表現 改善点・将来的には 表現はより大げさなものにした方が分かり やすいようだ 「感情」をより明確に決定する必要がある 将来的に、ユーザに楽しくて為になる経験 をさせてあげたい
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