セカンドライフにおけるビジネス特徴 および将来性に関する研究 A research on the current features and future possibilities of the internet business regarding “Second Life” 1DS04190R チョ暁樺 児玉研究室 背景と目的 WEB2.0時代のネット特徴:双方向 MIXI YouTube ・ ・ ・ バーチャル世界 SecondLife (SL) セカンドライフとは インターネット上に仮想的に作られた 街、生活空間である。 他の住民とコミュニケーションをしたり、 さまざまなイベントに参加したり、 ショッピングしたりすることができる。 セカンドライフの現状 ユーザー数1,000万人を超え 一ヶ月の通貨供給量は 約27億リンデン・ドル(約12億円) 仮想世界における心理 簡単に満足感を得られる マズローの欲求5段階説 ビジネス特徴 1、リアル・マネー・トレーディング(RMT) リンデンデックスを通じてリンデン・ドルとドルの交換 2、シミュレーション文化を活用した経験マーケティング リアル世界より、簡単に経済効果を生み出す 3、マシニマ グラフィックエンジンを用いて、PCでアニメやCGを制作する 「漆紅」という島がロケ地として、2007年4月オープン シミュレーション文化を活用した経験マーケティング 本来の手法: 出来上がった商品を売り出す (ベンツの試乗例) 新たな手法: 商品を作るプロセスにユーザーを巻き込む (アロフトホテルの例) 問題点 1、知的財産権と著作権 ユーザーに帰属し、紛争が起きた場合現実社会(裁判 所)で解決 クリエイティブ・コモンズ・ライセンスを導入する方針 2、リンデックスの安定性 リンデン・ラボ社が中央銀行の役割を果たし、ユーザーに さまざまな制限を行うことによって、相場の安定を保って いる。 将来性 「オープンソース化」 無料でソース・プログラムを提供し、ユーザーが 自分の好きなように土地を作り上げたり、操作し たりできる。 SLは3Diの壮大な実験舞台に欠かせない存在 である。
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