Real-time Lighting Design for Interactive Narrative GAME&COMPUTER VISION LAB 出島 悠貴 目次 概要 関連研究 ELE 結果 結論 Real-time Lighting Design for Interactive Narrative Real-time:実時間 Lighting Design:照明設計 Interactive :双方向 Narrative:物語 Scene内での照明の役割 照明は明るさを出すためだけ? そうではありません! 照明の効果 -雰囲気を作り出す -視線を特定のオブジェクトに集中させる -緊張を高める ライティングデザインはシーンの構成にとって 重要な要素であるといえる ELEの役割 照明は時間の浪費が激しいタスクである -照明のアングル、位置、そして色の調整 -キャラクターの動きや雰囲気に合わせた設定 手動で行うと対話型システムでは成り立たない。 ELE (Expressive Lighting 関連研究 Devil May Cry http://www.capcom.co.jp/devil2/j/ セットベースの利点と欠点 利点 ほとんどのゲームにおいて実行可能 欠点 キャラクターモデリングを使用できない キャラクターに十分な光が当たらない 動的にテンションに適応することができない ELE ELEは三つのサブシステムから成り立つ Allocating Lights Configuring Angles Color Optimization System Allocating Lights 配置を決定する -可視エリアのパーセンテージ -深さ -キャラエリアにあてられる照明数 -視覚連続性 Configuring Angles 照明のアングルを決定する -視覚連続性 -ムードに関するアングルのコスト -最高の可視性アングルとの偏差 -他の光源からの偏差 Color Optimization System 照明の色を決定する -深さ -彩度、色相、明るさ -パレットの制約 結果 結果2 評価 ネット上で公開 環境光、セットベースの照明との比較 10項目からなるアンケート回答 他のアプローチに比べ 高い評価を得た 結論 インタラクティブシーンに、より適した新しい 照明設計テクニック 照明のプロセスの複雑さやリアルタイムレ ンダリングエンジンの制限などによりまだ 陰や屈折などを含むいくつかの問題がの こされている 最後に HALF LIFE http://www.4gamer.net/DataContents/game/0811.html
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