Real-time Lighting Design for Interactive

Real-time Lighting Design for
Interactive Narrative
GAME&COMPUTER VISION LAB
出島 悠貴
目次
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概要
関連研究
ELE
結果
結論
Real-time Lighting Design for Interactive
Narrative
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Real-time:実時間
Lighting Design:照明設計
Interactive :双方向
Narrative:物語
Scene内での照明の役割
照明は明るさを出すためだけ?

そうではありません!
照明の効果

-雰囲気を作り出す
-視線を特定のオブジェクトに集中させる
-緊張を高める
ライティングデザインはシーンの構成にとって
重要な要素であるといえる
ELEの役割
照明は時間の浪費が激しいタスクである
-照明のアングル、位置、そして色の調整
-キャラクターの動きや雰囲気に合わせた設定
手動で行うと対話型システムでは成り立たない。
ELE
(Expressive Lighting
関連研究

Devil May Cry
http://www.capcom.co.jp/devil2/j/
セットベースの利点と欠点
利点
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ほとんどのゲームにおいて実行可能
欠点


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キャラクターモデリングを使用できない
キャラクターに十分な光が当たらない
動的にテンションに適応することができない
ELE
ELEは三つのサブシステムから成り立つ
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

Allocating Lights
Configuring Angles
Color Optimization System
Allocating Lights

配置を決定する
-可視エリアのパーセンテージ
-深さ
-キャラエリアにあてられる照明数
-視覚連続性
Configuring Angles

照明のアングルを決定する
-視覚連続性
-ムードに関するアングルのコスト
-最高の可視性アングルとの偏差
-他の光源からの偏差
Color Optimization System

照明の色を決定する
-深さ
-彩度、色相、明るさ
-パレットの制約
結果
結果2
評価
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ネット上で公開
環境光、セットベースの照明との比較
10項目からなるアンケート回答
他のアプローチに比べ
高い評価を得た
結論
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インタラクティブシーンに、より適した新しい
照明設計テクニック
照明のプロセスの複雑さやリアルタイムレ
ンダリングエンジンの制限などによりまだ
陰や屈折などを含むいくつかの問題がの
こされている
最後に

HALF LIFE
http://www.4gamer.net/DataContents/game/0811.html