社会ネットワークにおける 局所構造の創発と分析 東京工業大学 高橋徹,山田隆志,寺野隆雄 概要 1.背景 2.モデルの説明 3.実験結果 4.結論 5.今後の課題 1 2 • 歴史的にコミュニケーションの 形態で3つの時代が考えられる –村の時代 –マスメディアの時代 –ウェブの時代 3 背景:村の時代 • 村の時代は遠方とのコミュニケーションが困難 • コミュニケーションはコミュニティ内がほとんど • コミュニティは独自の文化を形成 4 背景:マスメディアの時代 • マスメディアの登場 • マスメディアを通して遠方の情報を取得 • 文化は一様化 5 背景 6 背景 マスメディアの登場による コミュニケーションの形態の変化は 文化の形成のされ方を変えた 7 背景:ウェブの時代 • 近年,情報技術の発展でコミュニケーションの 形態が変化 • 距離に関係ないコミュニケーションが可能 • blogを使って自己発信が容易に可能 8 背景 文化の形成も変化? 多様化? 9 背景:目的 • ABSでウェブの時代の文化の形成が どう変わるのかを実験 –これまでの時代を含めた3つの時代を モデリング • 村の時代 • マスメディアの時代 • ウェブの時代 10 モデルの説明 11 モデルの説明:エージェント • パラメタ – 文化 • • • • Axelrodの文化の流布モデルのタグモデル 文化の要素を統合的に数字で表現 2つの文化の近さはタグの一致率で表現 今回は新しい価値観が生まれない文化が対象 0.60 3 2 1 2 4 2 2 1 3 4 0.20 2 1 4 3 4 0.60 12 モデルの説明:エージェント • パラメタ –知人リスト • エージェントの知人のリスト –所属地域 • エージェントの所属している地域 13 モデルの説明:相互作用ルール • 選択 –相互作用の相手を文化の一致度を キーとした優先的選択を行う • 自分と価値観の合う相手を優先 ただし,村の時代,マスメディアの時代では 他地域のエージェントとの文化の一致度を 半分にして選択. 14 モデルの説明:相互作用ルール • 選択 0.60 ⇒0.30 3 2 1 2 4 30% 3 1 1 3 4 0.60 0.20 ⇒0.10 1 2 2 2 4 1 3 4 1 4 15 モデルの説明:相互作用ルール • 会話 –選択されたエージェントと 相互作用 –相互作用では確率qで相手に文化 を近似 3 2 1 2 4 3 2 4 2 4 近似 2 1 4 3 4 2 1 4 3 4 16 モデルの説明:相互作用ルール • 紹介 – 選択されたエージェントがさらにエージェントを 選択し,そこで選択されたエージェントと会話 – 紹介されたエージェントを知人リストに加える 会話 17 モデルの説明:相互作用ルール • 偶発的出会い –知人リストに関係なく 全体からランダムに エージェントを選んで会話 –そのエージェントを 知人リストに加える 18 モデルの説明:相互作用ルール • マスメディアエージェント –マスメディアを表すエージェント –マスメディアエージェント自身が行動を 行うことはない –1000ステップごとに文化を全体で最も 採用されているものに変更 –すべてのエージェントの知人リストに 加わる 19 モデルの説明:進行 • 忘却 –500ステップごとに50%の確率で 知人リストを半減 –古いものから順に削除 20 モデルの説明:進行 行動するエージェントの 選択 行動を選択 p1:会話 p2 :紹介 p3 :偶発的出会い (確率で選択) 前回の忘却から 500ステップで忘却 21 実験 結果 22 実験結果:初期設定 • • • • • • q :0.1 p1 :0.75 p2 :0.24 p3 :0.01 地域数:4 各地域の エージェント数:15 • 文化の種類:10 • 文化の長さ:8 • • • • ノード:エージェント ノードの形状:所属地域 矢印:知人 矢印の太さ,濃さ:文化の近さ 村の時代,ウェブの時代 23 実験結果:初期設定 • • • • • • q :0.1 p1 :0.75 p2 :0.24 p3 :0.01 地域数:4 各地域の エージェント数:15 • 文化の種類:10 • 文化の長さ:8 • • • • ノード:エージェント ノードの形状:所属地域 矢印:知人 矢印の太さ,濃さ:文化の近さ マスメディアの時代 24 実験結果:村の時代(シナリオ1) 15000ステップ後 • 基本的に 同じ地域で 固まっている • ほかの地域に まぎれている ものもいる 25 実験結果:村の時代(シナリオ2) 14000ステップ後 • ほかの地域との リンクが少なく 村の文化が近く なっている • 一方,分離した村 もある 26 実験結果:マスメディアの時代(シナリオ1) 15000ステップ後 • 同じ地域だけで なく他の地域とも 文化が近い 27 実験結果:マスメディアの時代(シナリオ2) 15000ステップ後 • マスメディアと は独自の文化 を形成するも のも出てくる 28 実験結果:ウェブの時代(シナリオ1) 12000ステップ後 • 初期の所属地域の 影響は少なくなっている 29 実験結果:ウェブの時代(シナリオ1) 15000ステップ後 • いろいろな文化と触れ合う 機会が増えた分 収束が遅くなっている 30 実験結果:ウェブの時代(シナリオ1) 30000ステップ後 • 全体が 近い文化に なった • 一様化! 31 実験結果:ウェブの時代(シナリオ2) 12000ステップ後 32 実験結果:ウェブの時代(シナリオ2) 15000ステップ後 33 実験結果:ウェブの時代(シナリオ2) 30000ステップ後 • 二極化した! 34 35 結論 • 村の時代では独自の文化を築いて いたが,マスメディアの登場により, 実際にコミュニケーションを取れなく ても文化的に近くなるようになった. • しかし,まれにマスメディアとも孤立 した小集団(オタク)が登場すること もあった. 36 結論 • ウェブの時代では他の地域とのコミュニケー ションコストが下がった.これによって以下の ようなことがいえる. • 文化が多様化するようなことはなく 一様化,もしくは二極化するだけであった. • 一様化,または二極化する様子は, 1つの村の様子と類似している. • これはコミュニケーションコストの減少が 全体を1つの村のようにしたといえる. 37 今後の課題 • 今回の文化は新しいものが 発生したり,廃れたりしない という限定的なモデルであった. • また,文化的な良し悪しは 考えていない • 今後はそのような文化も考えら れるような要素も加える 38
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