第14章 コンピュータと教育

市川伸一・伊東祐司(編)『認知心理学を知る<第3版>』おうふう
第14章
コンピュータと教育
執筆者:野島久雄
授業者:寺尾 敦
atsushi [at] si.aoyama.ac.jp
Twitter: @aterao
1.なぜコンピュータ教育なのか
• 1980年代後半の状況
– コンピュータは人工物であり,本来は人間の認知
プロセスとは無縁のもの.しかし,認知心理学で
は,人間の認知プロセスのモデルとして用いられ
てきた.
– コンピュータはまだ道具として成熟しておらず,コ
ンピュータの使い方を教えることは,教育の問題
として重要であった.(まだ学校教育にはほとん
ど入っていなかったが)
• 現在,技術としてのコンピュータは急速に進
歩.コンピュータと教育をめぐる状況の変化も
激しい.
• この章では,「コンピュータと教育」についての,
過去および現在(1990年代中ごろ)の状況を
紹介して,今後を考える手がかりとする.
2.コンピュータと教育の結びつき
• コンピュータによる学習の制御
• 体験に基づく学びを支援するコンピュータ
2.1. プログラム学習
• テキストでは,プログラミングの考え方が学習
場面に応用されて「プログラム学習」が生ま
れたと書かれているが,これは誤り.
• 行動主義心理学の成果を生かす教育方法と
して,プログラム学習が生まれた.
– オペラント条件づけの実験(例:ネズミがレバーを
押したら,エサを与える)
– 主体的な反応と,反応に対するフィードバック
原理
内容
積極的反応の原理
学習者がどの程度理解したかは、問題に答えさせ
て判断する。 外に出してみることで初めて学習の
程度が判明すると考えよ。
即時確認の原理
学習者の反応の正否をすぐ知らせる。 学習者は、
自分の反応が正しかったかどうかを知った上で、
次の反応を要求されるようにせよ。
スモールステップの原理
学習者がなるべく失敗しないように、学習のステッ
プを細かく設定する。 失敗をするとそれが定着す
る危険性があると考えよ。
自己ペースの原理
学習者個々が自分のペースで学習を進められる
ようにする。 適当なスピードは学習者それぞれに
よって異なると考えよ。
学習者検証の原理
プログラムの良し悪しは、専門家が判断するので
はなく、実際に学習が成立したかどうかで判断す
る。そのためには、未学習の協力者に開発中のプ
ログラムを試用してもらい、必要に応じて改善せよ。
http://www.gsis.kumamoto-u.ac.jp/opencourses/pf/3Block/07/07-2_text.html
出典:鈴木克明(編著)(2004)『詳説インストラクショナルデザイン』
2.2. コンピュータに支援された
教授・学習
• 初期のプログラム学習に用いられた装置
– 紙(テキスト)
– ティーチングマシン:プログラム学習を制御する機
械
• Computer-Assisted Instruction (CAI):プログラ
ム学習の制御をコンピュータにまかせた.
– 教育工学の始まり
– 学習者の知識を診断し,適切なフィードバックと
出題を行う Intelligent Tutoring System へと発展
2.3. コンピュータで学ぶ
• 構成主義的知識観:知識伝達としての学習で
はなく,自発的な活動を通して知識を獲得し
ていく.
• 自発的な活動,体験に基づく学びを支援する
ためにコンピュータを活用する.
– LOGO を用いた実践.タートルを動かして絵を描く
プログラム.単純だが,これを用いたさまざまな
実践が生み出された.
• ヒマワリの葉の成長過程を理解するために,
プログラム(LOGO)を用いた実践(戸塚実践)
– 葉に放射状の線を入れる
– 毎日,線の長さと,線の間の角度を測定する.
– すべての線を記述するプログラムを書く.
– 葉の成長が止まるまでこれを繰り返し,最初の日
から最後の日までのプログラムをまとめて実行す
る.
• 村の道の地図を作成するためにプログラム
(LOGO)を用いた実践(戸塚実践)
– 村の道(5本ある)を歩いて方向と距離を測定す
る
– それぞれの道をプログラムで描く
– すべての道を描くと,地図ができる
– 自分たちの主観と違った地図だったが,航空写
真と一致していることを確認
– 伊能忠敬の地図作成過程を理解できた
3.コンピュータ観の変化
3.1. “コンピュータ不安”から
“道具としてのコンピュータ”へ
• かつて,コンピュータは巨大で複雑な機械
だった.
• 大型計算機や,初期のパソコンは,身近なも
のではなかった.これらを使うには,プログラ
ミングの知識を必要とした.
• コンピュータを使う教育では,コンピュータ不
安を取り除くことが大きな課題のひとつだった.
• コンピュータの使い方を学ぶことが目的にな
りがち.
• しかし,コンピュータを使って何かを行うことが
本来の目的のはず.コンピュータは道具にす
ぎない.
– 当然の考え方.しかし,道具として考えるには,コ
ンピュータはまだ未成熟だった.
3.2. コンピュータはどのように
受け入れられてきたか
• コンピュータは何度かブームになってきた.
1. 1960年代後半の Management Information
System (MIS).企業の持つ情報をコンピュータ
で管理.
2. 1970年代から80年代にかけてのパソコンブー
ム.BASIC のプログラムを書いて動かす.
3. 1990年代からのコンピュータ・ネットワークの
ブーム.現在に続いている.他者とのコミュニ
ケーションのためのコンピュータ.
• コンピュータは成熟し,「道具としてのコン
ピュータ」として簡単に使うことができるように
なった.
– コミュニケーションの道具
– 情報検索の道具
– などなど
3.3. 認知的な道具としての
コンピュータ
• 認知的な道具:コンピュータは情報(文字や
記号などのシンボル)を取り扱う道具.
• 普通の道具と何が違う?
– 他の道具と同様に,能力を拡大する.高速な計
算,大量の情報保持.
– 人が行う作業の性質を変える.作業のやり方が
変わる.コンピュータを使って,日常の問題解決
をより簡単に,より創造的なものに変えたい.
4.情報環境としてのコンピュータ
• コンピュータを使うことで,情報を扱いやすく
デザインすることができる.
– 情報デザイン:われわれが使いやすいように情報
を加工する.わかりやすく情報を伝達し,共有す
る.
• コンピュータの画面は,われわれと情報との
接点(インタフェース)である.
– 適切にデザインされたインタフェースは,情報の
利用を助ける.
• 「情報教育」とは?
– かつてはコンピュータの使い方を教育すること
だった.
– 現在では,情報の適切な利用法(情報読解,情
報発信,情報デザイン,など)を学ぶという側面
が強い.