ヒューマンインタフェースと ユニバーサルデザイン・ ユーザビリティ 情報メディアゼミナール資料 ヒューマンインタフェース設計 ユーザの特性を知る ユーザのタスクを知る ユーザによるインタフェース評価を行う ユーザ意見を効果的に取り入れる 「設計→インプリメント→評価」という段階 の反復的適用 インタフェースデザインの注意 点 ユーザのエラーを前提に設計する 「何を重視して何を犠牲にするか」というトレードオフを 明確にする 仕事の流れも含めた人間の心理作用を十分に考慮す る わかりにくい作業を適切に表現できるような操作モデル, メタファを作成する ユーザが最低限の操作方法を覚えるだけで全体の操 作が可能になるようなルールをデザインする 時系列的な広がりに対するデザインを考慮する 用語,言葉遣いを統一する ユニバーサルデザインとは “The design of products and environments to be usable by all people, to the greatest extent possible, without the need for adaptation or specialized design” 「年齢や能力に関わりなく,すべての生活者に 対して適合するデザイン」 「あらゆる体格,年齢,障害の有無にかかわら ず,だれもが利用できる製品・環境を創造する」 – ロースカロライナ州立大学,Ronald L. Mace ユニバーサルデザインの7原則 公平な利用 利用における柔軟性 単純で直感的な利用法 分かり易い情報 間違いに対する寛大さ 身体的負担を少なく 接近や利用のための大きさと広さ バリアフリーから共用品へ 日本での取り組み バリアフリーデザイン(1960年代以前) – バリア(障害がある人々のアクセスを妨げるもの)を 解消する配慮のあるデザイン – 健常者には使いにくい? 健常者と障害者双方に配慮しようという発想 (1970年代) 共用品・共用サービス – 障害のあるなし,年齢の高低にかかわらず,ともに 暮らしやすい社会の実現(1991年) – 「身体的な特性や障害にかかわりなく,より多くの 人々がともに利用しやすい製品・施設・サービス」 例えば,高齢者の不便さとは? 加齢による生体特性の低下 – 視覚機能や運動特性の低下 生体特性の低下に伴う運動能力の低下 認知特性の低下 – 理解力(理解速度)の低下 – 記憶力の低下 心理,意識の変化 共用品・共用サービスの原則 多様な人々の身体・知覚特性に対応しやすい 視覚・聴覚・触覚など複数の方法により,わか りやすくコミュニケーションできる (マルチモーダルインタフェース) 直感的で分かり易く,心理的負担が少なく操 作・利用が出来る 弱い力で扱える,移動・接近が楽など,身体的 負担が少なく利用しやすい 素材・構造・機能・手順・環境などが配慮され, 安全に利用できる マルチモーダルインタフェース ほかに,テレホンカードやパスねっとなど の切り欠き ユーザビリティとは システムの「受容性(acceptability)」 社会的受容性 実務的受容性 – – – – コスト 互換性 信頼性 有用性(usefulness) そのシステムで目的が達成できるか? 実用性(utility) ユーザビリティ(usability) ユーザビリティの定義 学習しやすさ – ユーザは簡単に学習でき,すぐに作業が開始できる 効率性 – ユーザが一度学習すれば,効率的な使用が可能で生産性が 上がる 記憶しやすさ – 不定期利用のユーザも利用可能なようにシステムは覚えやす いものである エラー発生率 – エラーは発生しにくく,発生しても簡単に回復できる 主観的満足度 – システムはユーザが個人的に満足でき,好きになり,楽しく利 用できるものである ユーザビリティ活動の11ステップ ユーザを知る 比較分析 1. 2. • 既存製品,競合製品の分析と評価試験 ユーザビリティ目標の設定 3. • ユーザ層やタスク分析をもとにユーザインタフェースの目標を特定 パラレルデザイン 4. • 数人のデザイナーが予備的なデザインを出し合い,比較し,良い 点を組み合わせて新しいデザインを作る ユーザー参加型デザイン 5. • ユーザー自身がデザインプロセスに参加する。デザイン段階では ユーザの代表者との接触が必要 トータルインタフェースのデザイン 6. • • 「最も重要なユーザビリティ特性」=「一貫性」 インタフェース標準や開発グループ内での共通認識構築 ユーザビリティ活動の11ステップ ガイドライン作成 7. • • 一般的ガイドライン,カテゴリー別ガイドライン,製品別ガイドライン ヒューリスティック評価の×区グラウンドとして利用 プロトタイピング 8. • • 実際のユーザがテストできるものを製作 垂直型プロトタイプ • • • 水平型プロトとタイプ • • 9. 10. 11. 数種類の限定された機能だけを持つシステム 実際の作業を実地に近い環境でテスト可能 実際には機能しないシステムの全機能を備えた見本 インタフェース全体の整合性,全体の印象などを評価可能 インタフェース評価(後述) 反復デザイン フォローアップ ユーザビリティ評価の手法 ヒューリスティック評価 – ヒューリスティック=自己発見学習,経験則 – 専門家が個々の経験に基づき評価する – 一般的なルールから逸脱している問題点を広く探る事が 可能 – ユーザビリティ評価を全く行っていないときに効果的 ユーザビリティテスト – ターゲットユーザに似た被験者に用意した課題に従って システムを利用してもらい,被験者の言動や行動から問 題点を探る – より対象システムに則した深い問題点を発見可能 – 反復デザインを行っているような成熟したシステムについ て効果的 – ヒューリスティック評価に比べてコストがかかる その他のユーザビリティ評価手法 観察(プロトコル解析) – 実際にユーザに利用してもらう – オブザーバは最小限の発言にとどめユーザの行動を観 測 – ユーザ行動を解析する事により評価 アンケートとインタビュー フォーカスグループ – 数名のユーザが集まり新しいコンセプトや使用した後の 問題点を出し合う 実際の使用ログ ユーザからの声
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