さうんど おんりい2 最終発表

さうんど おんりぃ2
最終発表
PM 株式会社インテム 菊地徹也
環境情報学部4年 橋山牧人
環境情報学部4年 藤原育実
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もくじ
プロジェクト概要
プロジェクト実績報告
デモ
ゲームの開発
評価
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プロジェクトの概要
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プロジェクト概要
さうんど おんりぃ2とは
プロジェクトの目的・目標
開発手法
開発の流れ
全体スケジュール
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さうんど おんりぃ2とは
映像を用いず,音だけでプレイするゲーム
を開発する
先学期に株式会社ユードーの南雲代表取
締役より「映像のないゲーム」の開発を依
頼された
今学期は,先学期の「映像のないゲーム」
の開発で培った技術や知識を活かして,よ
りおもしろいゲームを開発する
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プロジェクトの目的・目標
目的
ユーザが面白いと感じ,繰り返し遊んでくれるような
ゲームを開発する.
ゲーム開発特有の開発プロセスや,プロジェクトの進
行方法を学習する.
目標
アンケート結果が前回の結果を上回ること
面白いと思う人が70%以上(前回は50%)
もう一度遊びたいと思う人が80%以上(前回は70%)
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開発手法
前期はシステム開発の手法を元にして開発を行った
今期はゲーム開発の手法を元にして開発を行った
企画書はゲームの開発とともにまとめる
ゲームの内容は開発と並行して変わる可能性が高いため
初めは概要のみ記述し,変更が生じた段階で随時追加・変更して
いく
設計書はゲームが出来上がってから作成する
設計はするが,文書には残さない
重要な事柄はソースコードにコメントとして記述する
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スケジュール(予定)
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プロジェクトの実績
α版実績
β版実績
プロジェクトを通して
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α版実績(ステップ数・工数)
作業工数
橋山:66.0h
藤原:52.0h
ステップ数
方向当てゲーム(java):194ステップ
聖徳太子ゲーム(java):239ステップ
さうんどしゅーと(C++):902ステップ
聖徳太子ゲーム改(C++):961ステップ
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α版実績
沢山のミニゲームを開発する予定だったが
予定通り行うことができなかった
結果として,作りたいと思うものができなかっ
た
そのため,α版の開発期間を延長し,ミニ
ゲーム開発の経験,知識を踏まえて,α版の
企画を検討しなおした
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スケジュール(実績)
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β版実績(ステップ数・工数)
作業工数
橋山:234.5h
藤原:138.0h
ステップ数
ForestWalking(C++):2913ステップ
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β版実績
α版開発時からの技術向上もあり,開発作業
は順調に進むことはできた
開発も後半になるにしたがって,ゲームを面
白くするにはどうしたらいいのか調節や工夫
を行うようになった
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プロジェクトを通して
ソフトウェア開発手法とゲーム開発手法の良いところ
を組み合わせたプロセスを発見できた
WBSによるタスク管理は,ゲーム開発の現場においても有
効である
不要な文書の作成を極力省いたことで,実装にかける時
間を多く取ることができ,開発がスムーズになった
「映像のないゲーム」のアイデアを実現するための
ツール・環境が開発できた
ゲームの完成度としてはまだ改善の余地があるが,「映像
のないゲーム」の下地ができた
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デモ
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デモ
タイトル
ForestWalking
内容
森を散歩しながら夜になるまでにできるだけ多
くの虫を捕まえることを目指すゲーム
特徴
ゲームであると同時に,自然の音に囲まれるこ
とでリラックすることもできる
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ゲームの開発
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ゲームの開発
ミニゲームの開発
クライアントレビュー
虫捕りゲームのプロトタイプ開発
ユーザレビュー
虫捕りゲームの改良
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ミニゲームの開発
ミニゲームとして挙がった企画
旗揚げゲーム
落ちてくる障害物をよけるゲーム
リズムゲーム
モグラ叩き
サウンドノベル
スポーツゲーム
鬼ごっこ
聖徳太子ゲーム
記憶ゲーム
面白そうなもの4つを選び,JavaとC++で開発した
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クライアントレビュー
クライアントの南雲代表取締役にレビュー
を依頼
ミニゲームについての意見をいただいた
企画に斬新さが足りない
音質にもっとこだわるべきである
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虫捕りゲームのプロトタイプ開発
面白くならなかった原因を考えた
音が無機質で,想像力が働かなかった
企画に対するモチベーションが足りなかった
一から企画を練り直した
もっと斬新なゲームを作りたい
コラマネ履修者にアイデアを出してもらった
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虫捕りゲームのプロトタイプ開発
日常的で臨場感のあるゲーム
虫捕り,焼肉,オリエンテーリング,人探し,料
理,釣り,肝試し
対戦要素のあるゲーム
雪合戦,スイカ割り,ビーチバレー,卓球,ハエ
叩き,射的
現実では体験できない世界をシミュレート
するゲーム
体内探検,宇宙対戦,人間以外の生物体験
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虫捕りゲームのプロトタイプ開発
1.
音環境の作成
良質の音を収集する
虫捕りを行う場所である森を作る
森の中を散歩できるようにする
2.
ゲームの骨格部分の作成
虫捕りを行えるようにする
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ユーザインタビュー
インタビューで得られた意見(抜粋)
森の全体の大きさが分からない
足音がないので,距離感が掴めない
川の音の聞こえ方が不自然である
説明の音声が足りない
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虫捕りゲームの改良
ユーザーインタビューで得られた意見をも
とに,優先順位を決定した
1.
2.
3.
ユーザーインタビューの反映
バグの修正
ゲームとして面白くするためのギミックの追加
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評価
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評価
ユーザーレビュー
クライアントレビュー
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ユーザーレビュー
評価対象
大岩研究室関係者・横浜市立盲学校の生徒
評価方法
サラウンドヘッドフォンを使用して,ゲームで遊んでもら
い,紙媒体のアンケートに回答してもらった
評価期間
1月25日~1月28日
有効回答数(12名)
大岩研究室関係者:6名
横浜市立盲学校生徒:6名
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アンケート結果1
「映像を用いないゲーム」をプレイした感想
6人
12人
5人
10人
4人
8人
3人
6人
2人
4人
1人
2人
0人
0人
非常につまらない
普通
非常におもしろい
つまらない
おもしろい
盲学校(6名)
大岩研(6名)
全体(12名)
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アンケート結果2
「映像を用いないゲーム」をまたプレイしたいと思うか
6人
7人
5人
6人
5人
4人
4人
3人
3人
2人
2人
1人
1人
0人
0人
是非プレイしたい
どちらでもよい
二度とプレイしたくない
機会があればプレイしたい
あまりプレイしたくない
盲学校(6名)
大岩研(6名)
全体(12名)
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ユーザーレビュー結果
目標
アンケート結果が前回の結果を上回ること
おもしろいと思う人:70%以上(前回は50%)
もう一度遊びたいと思う人:80%以上(前回は
70%)
結果
おもしろいと思う人:83%
もう一度遊びたいと思う人:100%
目標は達成できた!
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クライアントレビュー
演出や企画の質の向上について
自然の音や効果音を使うことで,空間の演出
がうまくできている
ゲームバランスについて
慣れるまで,対象との距離感が掴めない
サウンド制作環境について
サウンドの編集に品質の高い機器を利用する
とクオリティが変わる
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最後に
プロジェクトで当初予定していた目標を達成する
ことができた
クライアントからも,演出や企画の質の向上という
点では良い評価を得ることができた
前回のものより数段面白いゲームを作ることがで
きたと自負している
今後は,ゲームバランスの調整や音質の向上な
どを行い,より面白いゲームとして改善していきた
い
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ご清聴ありがとうございました
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