インテリジェントコンピューティング

Introduction to Soft Computing
(第11回目)
佐藤
裕二
講義内容(第4回目)
1.
2.
3.
4.
5.
2値ホップフィールドモデル
連想記憶への応用
連続値ホップフィールドモデル
巡回セールスマン問題への応用
シミュレーティッドアニーリングとボルツ
マンマシン
相互結合型ネットワークの学習(1)
ホップフィールドモデル
• 1982年に、Hopfield(カルフォルニア工科大学)が提案。相互
結合型ネットワークの代表例。(図3.1参照)
• 第1の特徴は、ユニット間の結合の荷重が対象であること。す
なわち、荷重wij = wjiであること。但し、自分自身への結合は存
在しない。すなわち、wii = 0が仮定されている。
• 第2の特徴は、各ユニットの状態変化は非同期であり、ある時
刻において1つのユニットのみが他のユニットからの入力の重
み付き総和としきい値によりユニットの状態を遷移して出力が
行われること。
相互結合型ネットワークの学習(1)
2値ホップフィールドモデル
• 1982年にHopfieldが提案した最初の相互結合型ニューラルネッ
トワークでは、2値のみをとるユニットを仮定。その後、連続
値をとるユニットへの拡張がなされた。
• 以下、2値のユニットが相互に結合したモデルを説明する。
(別紙参照)
2値ホップフィールドモデル
連想記憶への応用
• Hopfieldは2値ホップフィールドモデルを連想記憶に適用するこ
とを提案.不完全なパターンに対応した状態を初期状態として
ネットワークを動作させて,最終的に到達したエネルギー関数
の極小点に対応したパターンを想起結果とする.
• 連想記憶への適用に関する基本的な考え方(テキスト54, 55頁)
• 経験的には,0, 1の2値ホップフィールドモデルの記憶容量は,
ユニットの個数の15%程度.従って,100個のユニットからなる
ネットワークでは,15個以上のパターンを記憶させると,パ
ターンのオーバーラップによる干渉によって誤りが起りやすく
なる.
• McElieceらは,1987年に,十分大きなnに対して記銘ベクトルを
独立にランダムに選べば,{-1, 1}の2値ホップフィールドモデル
の記憶容量は,n/(2log2n)で近似されることを示している.
連続値ホップフィールドモデル
• 1984年にHopfieldは,2値のモデルを拡張して,
連続値ホップフィールドモデルを提案.
• 連続値ホップフィールドモデルは,2値のモ
デルと同様にn個のユニットからなり,自分
自身への結合はなく,相互の結合は対称であ
るが,ユニットのの出力xi(t)は区間[0, 1]の任
意の連続値をとるように拡張されている.さ
らに,ユニットiの内部状態ui(t)は,微分方程
式に従って変化するものと仮定されている.
(テキスト56, 57頁)
2値ホップフィールドモデル
巡回セールスマン問題
• 巡回セールスマン問題(traveling salesman problem: TSP)とは、あ
る一人のセールスマンが幾つかの都市を次々に一度ずつ訪問し
て最後に出発点に戻らなければならないときに、最短の距離で
回る順序を決定する問題。都市の数Nの増加に伴って組合せの
数N!/2Nは爆発的に増加(例えば、5都市:12通り、10都市:
181440通り)。現在でも都市数の多項式オーダーの解法は発見
されていない。
• TSPは、通常のノイマン型計算機では余りにも時間がかかり過
ぎて、大規模になるとお手上げの状態であった。
• そのような中、 Hopfieldがホップフィールドモデルを用いて、
その解を求めたことがニューロコンピュータ研究を加速した。
2値ホップフィールドモデル
巡回セールスマン問題
• 巡回セールスマン問題(traveling salesman
problem: TSP)への2値ホップフィールドモデ
ルの適用方法(別紙参照)。
• 10都市の巡回セールスマン問題に対して,
A=B=500, C=200, D=500, N=15, t=1, m=0.02と
設定した結果 → 図3.4
シミュレーティッドアニーリングとボルツマン
マシン
• ホップフィールドモデルの連想記憶への適用におい
ては,エネルギー関数の極小値の数が記憶可能なメ
モリの容量に対応していると考えられるので,多数
の極小値が存在すうことが幸いしていた.一方,巡
回セールスマン問題などの組み合わせ最適化問題を
解くためには,局所的最小値に留まることなく大域
的最小値に到達することが望まれる.このような問
題に対処するため,2値ホップフィールドモデルの動
作規則を確率的に拡張したボルツマンマシンが,
1980年代の中頃に,G.E. Hintonらにより提案された.
シミュレーティッドアニーリングとボルツマン
マシン
• ボルツマンマシンでは,はじめは比較的高い温度か
ら出発してネットワークを動作させて,平衡状態に
到達してから,平衡状態を崩さないように徐々に温
度を下げていくことで,ネットワークを局所的なエ
ネルギー最小の状態に停留させることなく,大域的
な最小値に移行させる確率を高めることが期待させ
る.
• このような考えは,金属材料などを加熱して,徐々
に温度を下げて冷却して内部の欠陥を取り除くとい
う焼き鈍し(annealing)に類似しているので,シ
ミュレーティッドアニーリング(simulated
annealing)と呼ばれる.
シミュレーティッドアニーリングのアルゴリズ
ム
手順1 温度に対する繰り返し数 t = 0 とする.初期温度 T(0) を十
分に高く設定して,初期解を発生させる.
手順2 各温度 T(t) に対して,定常状態になるまで,手順3, 4を繰
り返す。
手順3 現在の解の近傍でランダムに新しい解を生成する.
手順4 目的関数値の変化分Δを計算し,Δ< 0 であれば新しい解を
採択する.そうでなければ,区間 (0, 1) の一様乱数ξを発生させ,
exp(-Δ / T(t)) > ξの確率で新しい解を採択する.
手順5 定常状態と判定されれば手順6へ,そうでなければ,手順3
へ戻る.
手順6 T(t+1) = ρT(t), 0 < ρ < 1 により,次の温度を求める.
手順7 基底状態と判定されれば終了する.そうでなければ,t = t
+ 1 として手順2に戻る.