Introduction to Soft Computing (第11回目) 佐藤 裕二 講義内容(第4回目) 1. 2. 3. 4. 5. 2値ホップフィールドモデル 連想記憶への応用 連続値ホップフィールドモデル 巡回セールスマン問題への応用 シミュレーティッドアニーリングとボルツ マンマシン 相互結合型ネットワークの学習(1) ホップフィールドモデル • 1982年に、Hopfield(カルフォルニア工科大学)が提案。相互 結合型ネットワークの代表例。(図3.1参照) • 第1の特徴は、ユニット間の結合の荷重が対象であること。す なわち、荷重wij = wjiであること。但し、自分自身への結合は存 在しない。すなわち、wii = 0が仮定されている。 • 第2の特徴は、各ユニットの状態変化は非同期であり、ある時 刻において1つのユニットのみが他のユニットからの入力の重 み付き総和としきい値によりユニットの状態を遷移して出力が 行われること。 相互結合型ネットワークの学習(1) 2値ホップフィールドモデル • 1982年にHopfieldが提案した最初の相互結合型ニューラルネッ トワークでは、2値のみをとるユニットを仮定。その後、連続 値をとるユニットへの拡張がなされた。 • 以下、2値のユニットが相互に結合したモデルを説明する。 (別紙参照) 2値ホップフィールドモデル 連想記憶への応用 • Hopfieldは2値ホップフィールドモデルを連想記憶に適用するこ とを提案.不完全なパターンに対応した状態を初期状態として ネットワークを動作させて,最終的に到達したエネルギー関数 の極小点に対応したパターンを想起結果とする. • 連想記憶への適用に関する基本的な考え方(テキスト54, 55頁) • 経験的には,0, 1の2値ホップフィールドモデルの記憶容量は, ユニットの個数の15%程度.従って,100個のユニットからなる ネットワークでは,15個以上のパターンを記憶させると,パ ターンのオーバーラップによる干渉によって誤りが起りやすく なる. • McElieceらは,1987年に,十分大きなnに対して記銘ベクトルを 独立にランダムに選べば,{-1, 1}の2値ホップフィールドモデル の記憶容量は,n/(2log2n)で近似されることを示している. 連続値ホップフィールドモデル • 1984年にHopfieldは,2値のモデルを拡張して, 連続値ホップフィールドモデルを提案. • 連続値ホップフィールドモデルは,2値のモ デルと同様にn個のユニットからなり,自分 自身への結合はなく,相互の結合は対称であ るが,ユニットのの出力xi(t)は区間[0, 1]の任 意の連続値をとるように拡張されている.さ らに,ユニットiの内部状態ui(t)は,微分方程 式に従って変化するものと仮定されている. (テキスト56, 57頁) 2値ホップフィールドモデル 巡回セールスマン問題 • 巡回セールスマン問題(traveling salesman problem: TSP)とは、あ る一人のセールスマンが幾つかの都市を次々に一度ずつ訪問し て最後に出発点に戻らなければならないときに、最短の距離で 回る順序を決定する問題。都市の数Nの増加に伴って組合せの 数N!/2Nは爆発的に増加(例えば、5都市:12通り、10都市: 181440通り)。現在でも都市数の多項式オーダーの解法は発見 されていない。 • TSPは、通常のノイマン型計算機では余りにも時間がかかり過 ぎて、大規模になるとお手上げの状態であった。 • そのような中、 Hopfieldがホップフィールドモデルを用いて、 その解を求めたことがニューロコンピュータ研究を加速した。 2値ホップフィールドモデル 巡回セールスマン問題 • 巡回セールスマン問題(traveling salesman problem: TSP)への2値ホップフィールドモデ ルの適用方法(別紙参照)。 • 10都市の巡回セールスマン問題に対して, A=B=500, C=200, D=500, N=15, t=1, m=0.02と 設定した結果 → 図3.4 シミュレーティッドアニーリングとボルツマン マシン • ホップフィールドモデルの連想記憶への適用におい ては,エネルギー関数の極小値の数が記憶可能なメ モリの容量に対応していると考えられるので,多数 の極小値が存在すうことが幸いしていた.一方,巡 回セールスマン問題などの組み合わせ最適化問題を 解くためには,局所的最小値に留まることなく大域 的最小値に到達することが望まれる.このような問 題に対処するため,2値ホップフィールドモデルの動 作規則を確率的に拡張したボルツマンマシンが, 1980年代の中頃に,G.E. Hintonらにより提案された. シミュレーティッドアニーリングとボルツマン マシン • ボルツマンマシンでは,はじめは比較的高い温度か ら出発してネットワークを動作させて,平衡状態に 到達してから,平衡状態を崩さないように徐々に温 度を下げていくことで,ネットワークを局所的なエ ネルギー最小の状態に停留させることなく,大域的 な最小値に移行させる確率を高めることが期待させ る. • このような考えは,金属材料などを加熱して,徐々 に温度を下げて冷却して内部の欠陥を取り除くとい う焼き鈍し(annealing)に類似しているので,シ ミュレーティッドアニーリング(simulated annealing)と呼ばれる. シミュレーティッドアニーリングのアルゴリズ ム 手順1 温度に対する繰り返し数 t = 0 とする.初期温度 T(0) を十 分に高く設定して,初期解を発生させる. 手順2 各温度 T(t) に対して,定常状態になるまで,手順3, 4を繰 り返す。 手順3 現在の解の近傍でランダムに新しい解を生成する. 手順4 目的関数値の変化分Δを計算し,Δ< 0 であれば新しい解を 採択する.そうでなければ,区間 (0, 1) の一様乱数ξを発生させ, exp(-Δ / T(t)) > ξの確率で新しい解を採択する. 手順5 定常状態と判定されれば手順6へ,そうでなければ,手順3 へ戻る. 手順6 T(t+1) = ρT(t), 0 < ρ < 1 により,次の温度を求める. 手順7 基底状態と判定されれば終了する.そうでなければ,t = t + 1 として手順2に戻る.
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