University of Electro-Communications Human Interface section エンタテインメントは 工学になりえるか 電気通信大学 知能機械工学科 長谷川 晶一 工学とは 工学とは 科学、特に自然科学を利用 実用的で社会の利益となるような,手法・技術を発見・発明 自然科学 一般的な法則をみつけだすこと 自然科学の対象となるには 「再現性のある定量的な計測」 +推計学(部分集団から母集団を推測) 物理・化学・・・ 生体・心理・社会・・・ エンタテインメント工学でできることの候補 工学ができること 評価,予測,構成 エンタテインメントの評価・予測 計測法 計測・予測モデル エンタテインメントの構成 設計モデル 設計法 エンタテインメントのモデル エリス (M. J. Ellis) 遊びは重要 → 遊び行動に影響する要因を遊びを促進するよう 操作すべき 遊びについての理論を整理 ホイジンガとカイヨワ 遊びの行為に着目して遊びを議論 – 定義:自由な,隔離された,未確定,非生産的,規則のある, 虚構の,活動 – 分類:競争,運,模擬,眩惑 遊びの本質 楽しさについては説明しない 覚醒不足 最適覚醒 エリス:最適覚醒 =楽しい 感覚遮断の知見 遊び – 独り言 口笛 幻覚… 低 情報負荷 過覚醒 休息 高 エンタテインメントのモデル エリス 遊びとは最適覚醒を 維持するための活動 楽しさ もの足りない 情報負荷 チクセントミハイ (M. Csikszentmihalyi) フロー 没頭している状態 たくさんの人に 聞き取り調査 手に余る 心配 挑戦 スキル フロー 退屈 スキル エンタテインメントの分類 1.植物にも見られる活動 休息,癒し,リラックス 情報負荷 減 温泉,日光浴,睡眠,ぼーっとする. 2.動物に見られる活動 緊張と弛緩 お化け屋敷,ホラー,ジェットコースター,バンジージャンプ 3.脳を持つ生物に見られる活動 学習,遊び play 動機→学習(練習・思考)→達成,ゲーム本来の面白さ. 情報負荷 増 狩猟(追跡,逃亡,etc...),パズル,整理,もの作り 4.社会的動物に見られる活動 情報交換,追体験,共感 おしゃべり,小説,映画 エンタテインメントのモデル エンタテインメントをインタラクティブシステムと考えると 感覚入力 環境 行動 計測可能 情報負荷を計算できるか? 人 計測可能 情報負荷の制御入力? 情報負荷が上手く調整できている ⇒ エンタテインメント性が高い (楽しい) 計測と制御 調整,評価,予測 ゲームのレベルデザイン(難易度調整) 作業のエンタテインメント性の評価 システムの設計 インタフェース・インタラクションの設計支援 難しさ 問題点 情報負荷= f(感覚入力) 感覚入力 環境 行動 は,学習により変化 計測可能 情報負荷を計算できるか? 人 計測可能 情報負荷の制御入力? 個人差も大きいかもしれない 定量的な計測は可能か? 脳計測? エンタテインメントの構成法 設計 制作 設計 情報負荷の中身をどう作るか ゲームのデザイン(設計) 開発フロー 役割と構造 H20.3 DCAJ デジタルコンテンツ制作 の先端技術応用に関す る調査研究報告書 5.コンテンツ管理技術 (フロムソフトウェア 三宅陽一郎)より 面白さのデザイン(設計) 宮本茂(任天堂)のゲーム制作手順 実験を少人数でやる(ゲーム設計者+プログラマ) 実験しなくても分かることは実験しない 完成形が読めるようになってから大勢でやる 敵や演出に関することなどをあとから詰め込む Electric Arts: BOOMBLOX ホワイトボードでアイディアを書き連ねる 1日のうちにいくつもプロトタイプを作っては試す ゲームの要素とその組み合わせ方 暗黙知 → 形式知にできないか? 要素の分類:情報負荷の種類 脳の機能だけ, 面白さの要素=情報負荷があるのでは? ミンスキー「心の社会」 → 脳の機能を単純な機能のエージェントたちの 社会として説明 エージェントの数は? そもそも数えられるのか 数が多いだけで数え上げ可能かもしれない. 無限かもしれない. 連続なものの一部に名前を割り当てただけかもしれない. デザイン(設計)の工学 デザインを扱う先輩分野 建築 ヒューマンインタフェース ソフトウェア工学 ガイドライン B. Shneiderman: ユーザー・インタフェースの設計 ―使いやすい対話型システムへの指針 悪くないシステムを作るのには良い 要素の研究 iPhoneの要素(Multi touch)は,研究として発表されている. デザインパターン 頻出する要素とその組み合わせのパターン ソフトウェア工学で成功,HCI・ゲーム開発では発展途上 デザイン(設計)の工学 デザインを扱う先輩分野 建築 ヒューマンインタフェース ソフトウェア工学 ガイドライン B. Shneiderman: ユーザー・インタフェースの設計 ―使いやすい対話型システムへの指針 悪くないシステムを作るのには良い 要素の研究 iPhoneの要素(Multi touch)は,研究として発表されている. デザインパターン 頻出する要素とその組み合わせのパターン ソフトウェア工学で成功,HCI・ゲーム開発では発展途上 要素は,コンテンツ?メディア? メディアアート コンテンツとメディアが別れていない. デバイスアート 1:部品や技術、ツールを隠さず、それらも含めてコンテンツとする。 2:デバイス(装置)やガジェット(小物)の形で日常生活の中に入ってゆく。 3:発想の背後に、日本的な感性とモノづくり伝統がある。 ゲーム プログラムの中に,メディアな部分とコンテンツな部分がある Ex:ジャンプ動作の気持ちよさ,移動時の加速感 要素とパターンのカタログが欲しい 制作支援(生産技術) 制作支援 ツール ⇒生産技術 最近ゲーム開発 の場合需要は デザイン:生産 =1:100くらい (人数比) 制作支援(生産技術) 工業製品との違いは何か? ⇒性能の評価 面白さ 感動 情動 リアリティ 自己投射性 「Kobito」のキーフレームとシミュレーションによる動作生成 中身に踏み込まない支援 その道のプロの知識をまとめる 知識工学・エキスパートシステム その道のプロにとって使いやすい道具を作る モデリングツール etc. まとめ エンタテインメントを計測・制御できる可能性 エリスの最適覚醒と情報負荷の話 再現性のある計測は可能か? エンタテインメント計測用の人間モデル エンタテインメントの構成支援 要素とパターンのカタログが設計に役立つ可能性 評価・調整には,計測技術が役立つ可能性 最近のゲーム産業は,生産技術を求めている CEDECラボのご紹介 CEDECとは CESA=ゲーム産業の業界団体の開発者向け講演会 主な対象:プログラマ,アーティスト,デザイナ ゲームとゲーム開発の実際が良く分かる 完成したゲームをどうやって作ったか – コナミ Metal Gear Solid 4, ナムコ Soul Edge … グラフィック,モーション… 技術のチュートリアル – グラフィクス,物理シミュレーション,AI,幾何学 ... CEDECラボとは 大学などの研究者の講演(研究紹介・チュートリアルなど) A+E研究会からもプログラム委員会に参加 詳しくは 「CEDECラボ」 をGoogle検索してください
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