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ORLANDO’S WARS
lotta tra cavalieri
Gioco ideato da Enrico Maria Giglioli (E.M.G.)
Impaginazione e realizzazione Fondazione Palazzo Magnani
Le immagini delle carte si riferiscono nella maggior parte alle opere presenti nella
mostra Orlando Furioso. L’arte contemporanea legge Ariosto (Palazzo Magnani, 4 ottobre
2014-11 gennaio 2015) . Si ringraziano gli artisti per averne concesso l’utilizzo.
Orlando’s Wars: lotta tra cavalieri è un gioco di carte in cui due o più
sfidanti possono dare vita a Battaglie memorabili, ricche di tattica e
ardimento. Cinque mazzi introduttivi per cinque diverse strategie ti
faranno entrare nel medioevo fantastico cantato da Ariosto. Ogni
Battaglia sarà decisiva, ogni Giostra più entusiasmante. Scrivi il vero
finale del tuo poema, incontra le donne, i cavallier e compi l’audaci
imprese con il nuovissimo gioco di carte collezionabili Orlando’s Wars:
lotta tra cavalieri.
Colleziona le 72 fantastiche carte, tra cui 12 sono SPECIAL ultra rare ( )
In questo mazzo troverai 40 CARTE, divise nei seguenti gruppi:
21 Carte Personaggio
10 Carte Strumento Magico
5 Carte Difesa
4 Carte Luogo
Come si costruisce il mazzo
Ogni mazzo ha un limite massimo di 40 carte. I mazzi introduttivi sono
composti da: 21 Carte Personaggio, 10 Carte Strumento Magico, 5 Carte
Difesa, 4 Carte Luogo. Quando avrai imparato a giocare potrai modificare
liberamente il mazzo, secondo le tue preferenze, ponendo però sempre
attenzione al limite di 40 carte. Il tuo mazzo personale potrà essere
costituito in base alle tue scelte strategiche ideate per vincere ogni
Battaglia. Sei libero di fare ciò che vuoi! Può esserti utile mantenere
equilibrio fra le varie componenti del mazzo. I Personaggi sono gli unici
con cui puoi dare battaglia, quindi attua le tue scelte tenendolo a mente.
Iniziamo a giocare
I tornei ufficiali di Orlando’s Wars sono costituiti da più livelli di Giostre.
Ogni Giostra è composta da tre Battaglie. Il gioco si svolge a turni, il
numero minimo di giocatori è 2, ma nulla impedisce che a una stessa
partita possano partecipare più sfidanti.
All’inizio della Battaglia ciascun giocatore dispone di 150 Punti Onore.
Il primo giocatore a rimanere con 0 Punti Onore è dichiarato sconfitto.
Per decidere chi inizierà a giocare si lancia una moneta.
Ogni Battaglia è costituita da più fasi:
1) la prima, detta di POSIZIONAMENTO, consiste nel far scendere sul
Campo di Battaglia i Personaggi. Potrai posizionare solo un Personaggio
per turno. Esclusivamente nel primo turno (durante il quale nessuno po’
dare battaglia) il giocatore che inizia per secondo, se ne ha la possibilità,
potrà posizionare 2 Personaggi. I giocatori iniziano la Battaglia avendo
già posizionata una carta Luogo a scelta, tramite la quale attivare una
specifica categoria di Personaggi. Unicamente durante la fase di
Posizionamento, a meno che le carte non lo specifichino, potrai giocare le
carte Strumento Magico.
2) Durante la seconda fase del turno, il DUELLO, puoi attaccare
l’avversario tramite i valori Forza (F). Per difenderti dovrai basarti sui
valori Armatura (A). Ad esempio: se un Personaggio con F25 ne attacca
un secondo con A15 il primo ne esce vincitore e il giocatore sconfitto vede
decurtati i suoi Punti Onore dei 10 punti della differenza tra F ed A.
3) La terza fase è quella di FORTIFICAZIONE. È qui che potrai avvalerti
delle Carte Difesa; grazie ad esse potrai rinforzare le posizioni raggiunte
e metterti al sicuro dagli assalti del tuo avversario preparandoti per la
vittoria finale. All’interno di una Giostra, tra una Battaglia e l’altra, potrai
modificare il mazzo per migliorare la tua strategia di gioco.
Il campo di battaglia
Puoi giocare ovunque a Orlando’s Wars: lotta tra Cavalieri, basta disporre
di una superficie piana. La struttura del Campo di Battaglia è molto
semplice ed intuitiva.
CARTA LUOGO
CARTA
PERSONAGGIO
CARTA
PERSONAGGIO
CRIPTA
CARTA LUOGO
STRUMENTO
MAGICO/DIFESA
STRUMENTO
MAGICO/DIFESA
MAZZO
Sul Campo di Battaglia puoi giocare un massimo di 2 carte Luogo, così
come puoi schierare al massimo 2 carte Personaggio per volta. Per poter
giocare un’altra carta Luogo ed attivare così un’altra categoria di
Personaggi, dovrai prima spedire nella Cripta una delle due
precedentemente giocate. Le carte Strumento Magico e Difesa possono
essere utilizzate come equipaggiamento di un Personaggio. Potrai
equipaggiare un Personaggio con una sola carta alla volta. La CRIPTA è il
luogo in cui vengono spediti i Personaggi, oltre che le carte Strumento
Magico, Difesa e Luogo, man mano che vengono sconfitte, utilizzate e/o
scartate.
Le carte
Esistono 72 carte divise in 4 tipologie principali:
Carte Personaggio
Carte Strumento Magico
Carte Difesa
Carte Luogo
Le Carte Personaggio costituiscono la struttura portante del mazzo.
Ognuna dispone di un effetto che può utilizzare, a meno che non sia
specificata altrimenti, nella fase di Posizionamento (nel caso in cui
l’effetto di un Personaggio, così come di qualsiasi altro tipo di carta, offra
la possibilità di pescare dal mazzo, rivela la carta pescata all’avversario).
Sono suddivise in 5 categorie, ciascuna dotata di specifici valori o effetti
speciali particolari, tipici di ognuna di esse. Le 5 categorie sono:
CAVALIERE, identificate dal bordo della carta rosso. I Cavalieri sono i
guerrieri del gioco per eccellenza. Sono contraddistinti da un elevato
valore di Forza (F) e sono certamente i migliori per una strategia
offensiva. Tieni però a mente che la forza non è l’unica strada per la
vittoria e, a volte, nemmeno la migliore.
FANCIULLA, identificate dal bordo della carta verde. Le Fanciulle sono
l’elemento di ingegno di Orlando’s Wars: lotta tra Cavalieri. Il loro valore
specifico è la Perspicacia (P). Le Fanciulle offrono uno schema tattico
difensivo ma non per questo meno efficaci ai fini della vittoria.
MAGO, identificate dal bordo della carta blu. Mentre per gli altri
Personaggi il valore Magia (M) è alquanto basso, per i Maghi è una vera e
propria ragion d’essere. Se baserai il tuo mazzo sulla potenza della magia
avrai a disposizione un nutrito numero di Strumenti Magici e carte Difesa.
CREATURA FANTASTICA, identificate dal bordo della carta ocra. Con le
Creature fantastiche l’immaginazione entra nel gioco. Come per le
Fanciulle, la strategia di questa categoria è basata su una difesa attiva nei
confronti della magia.
RE, identificate dal bordo della carta giallo. I sovrani sono carte potenti,
gli unici in grado di fornirti una strategia completa dal punto di vista di
offesa e di difesa. Come i Cavalieri anche i Re dispongono di un valore F
relativamente elevato, ma la loro vera abilità risiede nel Comando.
Utilizzalo con saggezza.
Esistono Personaggi dotati di categoria doppia. Oltre a possedere i valori
di entrambe dispongono anche della possibilità di essere attivate da una
qualsiasi delle carte Luogo specifiche (ad es. Bradamante - Cavaliere/
Fanciulla – può essere attivato indifferentemente sia da Assedio di Parigi,
sia da Corte di Aquisgrana).
Ogni Personaggio ha un valore specifico. Attenzione però: una volta
esauriti i punti di ciascuno essi non saranno più utilizzabili.
Se ad esempio una Fanciulla dispone di P3, dopo aver utilizzato per tre
volte la Perspicacia, non potrà farlo una quarta volta. I valori sono
espressi tramite numero e sono posizionati in basso a destra nella carta.
I Cavalieri hanno una Forza (F) di grande rilevanza, così come una buona
Armatura (A) difensiva. L’Armatura inoltre è l’unico valore di cui puoi
disporre nel caso in cui sul Campo di Battaglia non sia presente la carta
Luogo specifica della categoria in gioco.
La Perspicacia (P) è tipica delle Fanciulle. Quando una Fanciulla si trova
sotto attacco nel corso del Duello può ricorrervi. Essa permette di deviare
l’attacco sull’altro Personaggio presente sul tuo Campo di Battaglia.
Ovviamente se sul Campo di Battaglia è presente unicamente la
Fanciulla, la Perspicacia non può essere utilizzata. Puoi anche bloccare
direttamente l’attacco dell’avversario, ma in questo caso la Fanciulla
coinvolta non potrà più utilizzare la Perspicacia, il cui valore si riduce a 0.
I Maghi dispongono di numerosi valori Magia (M). Con questi potrai
attivare gli Strumenti Magici e le carte Difesa. Anche le altre categorie di
Personaggi dispongono di valori Magia, seppur non elevati quanto quelli
dei Maghi.
L’Istinto (I) è caratteristico delle Creature fantastiche. Con questo valore
puoi annullare l’effetto di uno Strumento Magico o di una carta Difesa.
I Re dispongono di un effetto speciale: il Comando. Esso ti permette di
riportare sul Campo di Battaglia un Personaggio spedito nella Cripta, ma
solo se ha un valore F uguale o inferiore a 15.
CARTE
COLORE
CAVALIERE
FANCIULLA
SIMBOLO
CARTE
COLORE
ROSSO
RE
GIALLO
VERDE
STRUMENTO
MAGICO (SM)
VIOLA
MAGO
BLU
DIFESA (D)
ARANCIO
CREATURA
FANTASTICA
OCRA
LUOGO (L)
VERDE
ACQUA
SIMBOLO
Le Carte Strumento Magico (SM) hanno un ruolo decisivo nel corso della
Battaglia. Come le Carte Difesa (D) possono valere solo per un turno,
durare per un periodo indeterminato o avere un effetto istantaneo.
Quando queste carte perdono il loro effetto vengono spedite nella Cripta.
Le Carte Luogo (L) sono necessarie al gioco. C’è un motivo se i giocatori
iniziano disponendo, già sul Campo di Battaglia, di una carta Luogo a loro
scelta: le carte Luogo attivano le potenzialità dei Personaggi. Senza le
carte Luogo, infatti, il Personaggio è inutilizzabile, se non come barriera
difensiva data dal valore Armatura (A). In mancanza della carta Luogo
non puoi attivare nemmeno l’effetto del Personaggio.
Le 4 carte Luogo sono:
Assedio di Parigi: attiva i Cavalieri e i Re
Corte di Aquisgrana: attiva le Fanciulle
Palazzo di Atlante: attiva i Maghi
Scoglio dell’Orca: attiva Le Creature Fantastiche
2014 RE Palazzo Magnani