ORLANDO’S WARS lotta tra cavalieri Gioco ideato da Enrico Maria Giglioli (E.M.G.) Impaginazione e realizzazione Fondazione Palazzo Magnani Le immagini delle carte si riferiscono nella maggior parte alle opere presenti nella mostra Orlando Furioso. L’arte contemporanea legge Ariosto (Palazzo Magnani, 4 ottobre 2014-11 gennaio 2015) . Si ringraziano gli artisti per averne concesso l’utilizzo. Orlando’s Wars: lotta tra cavalieri è un gioco di carte in cui due o più sfidanti possono dare vita a Battaglie memorabili, ricche di tattica e ardimento. Cinque mazzi introduttivi per cinque diverse strategie ti faranno entrare nel medioevo fantastico cantato da Ariosto. Ogni Battaglia sarà decisiva, ogni Giostra più entusiasmante. Scrivi il vero finale del tuo poema, incontra le donne, i cavallier e compi l’audaci imprese con il nuovissimo gioco di carte collezionabili Orlando’s Wars: lotta tra cavalieri. Colleziona le 72 fantastiche carte, tra cui 12 sono SPECIAL ultra rare ( ) In questo mazzo troverai 40 CARTE, divise nei seguenti gruppi: 21 Carte Personaggio 10 Carte Strumento Magico 5 Carte Difesa 4 Carte Luogo Come si costruisce il mazzo Ogni mazzo ha un limite massimo di 40 carte. I mazzi introduttivi sono composti da: 21 Carte Personaggio, 10 Carte Strumento Magico, 5 Carte Difesa, 4 Carte Luogo. Quando avrai imparato a giocare potrai modificare liberamente il mazzo, secondo le tue preferenze, ponendo però sempre attenzione al limite di 40 carte. Il tuo mazzo personale potrà essere costituito in base alle tue scelte strategiche ideate per vincere ogni Battaglia. Sei libero di fare ciò che vuoi! Può esserti utile mantenere equilibrio fra le varie componenti del mazzo. I Personaggi sono gli unici con cui puoi dare battaglia, quindi attua le tue scelte tenendolo a mente. Iniziamo a giocare I tornei ufficiali di Orlando’s Wars sono costituiti da più livelli di Giostre. Ogni Giostra è composta da tre Battaglie. Il gioco si svolge a turni, il numero minimo di giocatori è 2, ma nulla impedisce che a una stessa partita possano partecipare più sfidanti. All’inizio della Battaglia ciascun giocatore dispone di 150 Punti Onore. Il primo giocatore a rimanere con 0 Punti Onore è dichiarato sconfitto. Per decidere chi inizierà a giocare si lancia una moneta. Ogni Battaglia è costituita da più fasi: 1) la prima, detta di POSIZIONAMENTO, consiste nel far scendere sul Campo di Battaglia i Personaggi. Potrai posizionare solo un Personaggio per turno. Esclusivamente nel primo turno (durante il quale nessuno po’ dare battaglia) il giocatore che inizia per secondo, se ne ha la possibilità, potrà posizionare 2 Personaggi. I giocatori iniziano la Battaglia avendo già posizionata una carta Luogo a scelta, tramite la quale attivare una specifica categoria di Personaggi. Unicamente durante la fase di Posizionamento, a meno che le carte non lo specifichino, potrai giocare le carte Strumento Magico. 2) Durante la seconda fase del turno, il DUELLO, puoi attaccare l’avversario tramite i valori Forza (F). Per difenderti dovrai basarti sui valori Armatura (A). Ad esempio: se un Personaggio con F25 ne attacca un secondo con A15 il primo ne esce vincitore e il giocatore sconfitto vede decurtati i suoi Punti Onore dei 10 punti della differenza tra F ed A. 3) La terza fase è quella di FORTIFICAZIONE. È qui che potrai avvalerti delle Carte Difesa; grazie ad esse potrai rinforzare le posizioni raggiunte e metterti al sicuro dagli assalti del tuo avversario preparandoti per la vittoria finale. All’interno di una Giostra, tra una Battaglia e l’altra, potrai modificare il mazzo per migliorare la tua strategia di gioco. Il campo di battaglia Puoi giocare ovunque a Orlando’s Wars: lotta tra Cavalieri, basta disporre di una superficie piana. La struttura del Campo di Battaglia è molto semplice ed intuitiva. CARTA LUOGO CARTA PERSONAGGIO CARTA PERSONAGGIO CRIPTA CARTA LUOGO STRUMENTO MAGICO/DIFESA STRUMENTO MAGICO/DIFESA MAZZO Sul Campo di Battaglia puoi giocare un massimo di 2 carte Luogo, così come puoi schierare al massimo 2 carte Personaggio per volta. Per poter giocare un’altra carta Luogo ed attivare così un’altra categoria di Personaggi, dovrai prima spedire nella Cripta una delle due precedentemente giocate. Le carte Strumento Magico e Difesa possono essere utilizzate come equipaggiamento di un Personaggio. Potrai equipaggiare un Personaggio con una sola carta alla volta. La CRIPTA è il luogo in cui vengono spediti i Personaggi, oltre che le carte Strumento Magico, Difesa e Luogo, man mano che vengono sconfitte, utilizzate e/o scartate. Le carte Esistono 72 carte divise in 4 tipologie principali: Carte Personaggio Carte Strumento Magico Carte Difesa Carte Luogo Le Carte Personaggio costituiscono la struttura portante del mazzo. Ognuna dispone di un effetto che può utilizzare, a meno che non sia specificata altrimenti, nella fase di Posizionamento (nel caso in cui l’effetto di un Personaggio, così come di qualsiasi altro tipo di carta, offra la possibilità di pescare dal mazzo, rivela la carta pescata all’avversario). Sono suddivise in 5 categorie, ciascuna dotata di specifici valori o effetti speciali particolari, tipici di ognuna di esse. Le 5 categorie sono: CAVALIERE, identificate dal bordo della carta rosso. I Cavalieri sono i guerrieri del gioco per eccellenza. Sono contraddistinti da un elevato valore di Forza (F) e sono certamente i migliori per una strategia offensiva. Tieni però a mente che la forza non è l’unica strada per la vittoria e, a volte, nemmeno la migliore. FANCIULLA, identificate dal bordo della carta verde. Le Fanciulle sono l’elemento di ingegno di Orlando’s Wars: lotta tra Cavalieri. Il loro valore specifico è la Perspicacia (P). Le Fanciulle offrono uno schema tattico difensivo ma non per questo meno efficaci ai fini della vittoria. MAGO, identificate dal bordo della carta blu. Mentre per gli altri Personaggi il valore Magia (M) è alquanto basso, per i Maghi è una vera e propria ragion d’essere. Se baserai il tuo mazzo sulla potenza della magia avrai a disposizione un nutrito numero di Strumenti Magici e carte Difesa. CREATURA FANTASTICA, identificate dal bordo della carta ocra. Con le Creature fantastiche l’immaginazione entra nel gioco. Come per le Fanciulle, la strategia di questa categoria è basata su una difesa attiva nei confronti della magia. RE, identificate dal bordo della carta giallo. I sovrani sono carte potenti, gli unici in grado di fornirti una strategia completa dal punto di vista di offesa e di difesa. Come i Cavalieri anche i Re dispongono di un valore F relativamente elevato, ma la loro vera abilità risiede nel Comando. Utilizzalo con saggezza. Esistono Personaggi dotati di categoria doppia. Oltre a possedere i valori di entrambe dispongono anche della possibilità di essere attivate da una qualsiasi delle carte Luogo specifiche (ad es. Bradamante - Cavaliere/ Fanciulla – può essere attivato indifferentemente sia da Assedio di Parigi, sia da Corte di Aquisgrana). Ogni Personaggio ha un valore specifico. Attenzione però: una volta esauriti i punti di ciascuno essi non saranno più utilizzabili. Se ad esempio una Fanciulla dispone di P3, dopo aver utilizzato per tre volte la Perspicacia, non potrà farlo una quarta volta. I valori sono espressi tramite numero e sono posizionati in basso a destra nella carta. I Cavalieri hanno una Forza (F) di grande rilevanza, così come una buona Armatura (A) difensiva. L’Armatura inoltre è l’unico valore di cui puoi disporre nel caso in cui sul Campo di Battaglia non sia presente la carta Luogo specifica della categoria in gioco. La Perspicacia (P) è tipica delle Fanciulle. Quando una Fanciulla si trova sotto attacco nel corso del Duello può ricorrervi. Essa permette di deviare l’attacco sull’altro Personaggio presente sul tuo Campo di Battaglia. Ovviamente se sul Campo di Battaglia è presente unicamente la Fanciulla, la Perspicacia non può essere utilizzata. Puoi anche bloccare direttamente l’attacco dell’avversario, ma in questo caso la Fanciulla coinvolta non potrà più utilizzare la Perspicacia, il cui valore si riduce a 0. I Maghi dispongono di numerosi valori Magia (M). Con questi potrai attivare gli Strumenti Magici e le carte Difesa. Anche le altre categorie di Personaggi dispongono di valori Magia, seppur non elevati quanto quelli dei Maghi. L’Istinto (I) è caratteristico delle Creature fantastiche. Con questo valore puoi annullare l’effetto di uno Strumento Magico o di una carta Difesa. I Re dispongono di un effetto speciale: il Comando. Esso ti permette di riportare sul Campo di Battaglia un Personaggio spedito nella Cripta, ma solo se ha un valore F uguale o inferiore a 15. CARTE COLORE CAVALIERE FANCIULLA SIMBOLO CARTE COLORE ROSSO RE GIALLO VERDE STRUMENTO MAGICO (SM) VIOLA MAGO BLU DIFESA (D) ARANCIO CREATURA FANTASTICA OCRA LUOGO (L) VERDE ACQUA SIMBOLO Le Carte Strumento Magico (SM) hanno un ruolo decisivo nel corso della Battaglia. Come le Carte Difesa (D) possono valere solo per un turno, durare per un periodo indeterminato o avere un effetto istantaneo. Quando queste carte perdono il loro effetto vengono spedite nella Cripta. Le Carte Luogo (L) sono necessarie al gioco. C’è un motivo se i giocatori iniziano disponendo, già sul Campo di Battaglia, di una carta Luogo a loro scelta: le carte Luogo attivano le potenzialità dei Personaggi. Senza le carte Luogo, infatti, il Personaggio è inutilizzabile, se non come barriera difensiva data dal valore Armatura (A). In mancanza della carta Luogo non puoi attivare nemmeno l’effetto del Personaggio. Le 4 carte Luogo sono: Assedio di Parigi: attiva i Cavalieri e i Re Corte di Aquisgrana: attiva le Fanciulle Palazzo di Atlante: attiva i Maghi Scoglio dell’Orca: attiva Le Creature Fantastiche 2014 RE Palazzo Magnani
© Copyright 2025 ExpyDoc