Handel-Cを用いた ブロック当て風 ゲームの開発 発表項目 1.目的 2.ゲームの仕様 3.工夫したところ 4.苦労した点 5.評価・考察 1.目的 システム記述言語Handel‐Cと FPGA開発ボードを用いて、 ハードウェアの設計の基礎を学 ぶ。 2.ゲームの仕様 1P と2P をマウスで操作し、左クリックで 弾 を発射(連射は不可能)して、緑色のブロック に 当てる。 緑色のブロックにキャラが当たるか、ブロックが自陣の ゴールに入ると負け→ 敗者の表示。 弾のスピードと威力は反比例し、威力が強い程、当て たブロックは速く動く。 2Pの右クリックで2Pの情報の送受信を開始→弾のス ピード(3~8)を1Pのマウスで決定→ 1Pのホイールク リック→1Pの右クリックでゲーム開始。 1Pのホイールクリックでリスタート。 3.工夫した点 データの送受信は8bitな為、2Pの位置情報 (12bit)は分割して送受信。 プレイヤーの動ける範囲を限定。 弾の速さと威力を決めることで戦略の幅を拡 張し、難易度を向上。 4.苦労した点 キャラやブロックなどの画像の表示全般。 通信するデータの情報と順番。 並列処理の組み方。 5.評価・考察 単純ではあるが、目標としていた操作性や難 易度のあるゲームができたと思う。 2Pの攻撃の左クリックの情報が反映されな かったり、ブロックが壁にめり込むことがあっ たので通信・表示関係の部分の更なる改善 などが、今後の課題。 質問用 質問用 2Pの位置・攻撃情報の送受信の方法 →データの送受信は8bitな為、2Pの位置情報 (12bit)は分割して送受信。 1.2PのX座標の下位8bitを送受信。 2.2PのX座標の上位4bitを送受信。 3.2PのY座標の下位8bitを送受信。 4.2PのX座標の上位4bitを送受信。 5.2Pの攻撃情報(1bit)を送受信。 質問用 プレイヤーの動ける範囲を限定する方法 →プレイヤーのX,Y座標に範囲を設け、範囲外 に移動しようとする場合は、範囲内の位置に 修正される。
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