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Handel-Cを用いた
ブロック当て風
ゲームの開発
発表項目
1.目的
2.ゲームの仕様
3.工夫したところ
4.苦労した点
5.評価・考察
1.目的
 システム記述言語Handel‐Cと
FPGA開発ボードを用いて、
ハードウェアの設計の基礎を学
ぶ。
2.ゲームの仕様
1P と2P をマウスで操作し、左クリックで
弾 を発射(連射は不可能)して、緑色のブロック に
当てる。
 緑色のブロックにキャラが当たるか、ブロックが自陣の
ゴールに入ると負け→ 敗者の表示。
 弾のスピードと威力は反比例し、威力が強い程、当て
たブロックは速く動く。
 2Pの右クリックで2Pの情報の送受信を開始→弾のス
ピード(3~8)を1Pのマウスで決定→ 1Pのホイールク
リック→1Pの右クリックでゲーム開始。
 1Pのホイールクリックでリスタート。

3.工夫した点

データの送受信は8bitな為、2Pの位置情報
(12bit)は分割して送受信。

プレイヤーの動ける範囲を限定。

弾の速さと威力を決めることで戦略の幅を拡
張し、難易度を向上。
4.苦労した点

キャラやブロックなどの画像の表示全般。

通信するデータの情報と順番。

並列処理の組み方。
5.評価・考察

単純ではあるが、目標としていた操作性や難
易度のあるゲームができたと思う。

2Pの攻撃の左クリックの情報が反映されな
かったり、ブロックが壁にめり込むことがあっ
たので通信・表示関係の部分の更なる改善
などが、今後の課題。
質問用
質問用
2Pの位置・攻撃情報の送受信の方法
→データの送受信は8bitな為、2Pの位置情報
(12bit)は分割して送受信。
1.2PのX座標の下位8bitを送受信。
2.2PのX座標の上位4bitを送受信。
3.2PのY座標の下位8bitを送受信。
4.2PのX座標の上位4bitを送受信。
5.2Pの攻撃情報(1bit)を送受信。

質問用
プレイヤーの動ける範囲を限定する方法
→プレイヤーのX,Y座標に範囲を設け、範囲外
に移動しようとする場合は、範囲内の位置に
修正される。
