平成 28 年 5 月 16 日 28 年 第 1 四半期 1 月 1 日~12 月 31 日 平成 平成 2年 カヤックの製品・サービスのライフサイクルはどれくらいなのでしょ うか? 広告などの話題化させる事業は常にトレンドを汲み、新しい体験を提供するため、新 しい技術に取り組む必要があるので、通常 2 年、長くて 3 年程度といったところかと 思います。今であれば VR などが定着してきているのではないでしょうか。 Lobi などのコミュニティ事業であれば 5-7 年、ゲームはオンラインゲームであれば 5-6 年といったところかと思います。 コンテンツの会社であるため、新しいテーマには常に早くスイッチしています。 コンテンツの会社であるため、新しいテーマには常に早くスイッチしています。 下期偏重の業績計画についてもう少し詳しく教えてください。 もともとクライアントワークは第 3,4 四半期の売上が高くなる傾向にあります。 Lobi もプレミアムサービスが軌道に乗るのが下期になる見込みです。 また、ゲームにつきましても、ガルチ含め、新規タイトルのリリース等、第 2 四半期 以降の売上が大きくなる予定となっています。 1 長期的にどれぐらいの成長を目指していますか? 売上・利益ともに年間 30%の成長を一つの目安にしています。持続可能な成長を 目指しています。 成長のドライブであるクリエイターの採用は順調ですか? 上場前と比較すると、新卒・中途を含め順調です。 3 主要事業の収益性は何に依存するのでしょうか? クライアントワークは労働集約型の傾向があり、基本的には人員数に応じて売上 が増える事業となっていますが、新しい技術にいち早く挑戦するなど、クリエイター の成長エンジンの役割を果たしていたり、事業が増えたときにシナジー(連携)を担 う等、組織軸でみてもその役割は大きいです。 急激な成長は予定していませんが、順調に成長していけばよいものと考えます。 Lobi についてはストック型のため、ユーザーの増加に依存します。 ゲームについては、ヒットすれば売上も大きいですが、その反面、正確には見込み づらいため、良いものをじっくりと生み出していくこと、着実にファンを増やすことが 収益につながるものと思います。また、甲子園シリーズのように IP 化することも大 切にしています。甲子園も 3 タイトル目になるのですが、有力な IP となる作品を生 み出していきたいと考えています。 2 「ポケットフットボーラー」のクローズについてはどうお考えです か?「ぼくらの甲子園!ポケット」とは何が違ったのでしょうか? コンセプトは両タイトルとも近いのですが、ポケフトについては最初から世界同時 対戦という方針が受け入れられなかったのかもしれません。しかしながら、この経 験を通じてゲームの運用力は着実に上がっていますので、継続的にタイトルに出 し続けるように注力したいと思います。また、ガルチはコンシューマーゲームに強 く、表現力が豊かなため、今後は協業していくことで、さらにゲームの魅力を向上さ せてまいります。 以 3 上
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