カヤックの製品・サービスのライフサイクルはどれくらいなのでしょ うか

平成 28 年 5 月 16 日
28 年 第 1 四半期
1 月 1 日~12 月 31 日
平成
平成
2年
カヤックの製品・サービスのライフサイクルはどれくらいなのでしょ
うか?
広告などの話題化させる事業は常にトレンドを汲み、新しい体験を提供するため、新
しい技術に取り組む必要があるので、通常 2 年、長くて 3 年程度といったところかと
思います。今であれば VR などが定着してきているのではないでしょうか。
Lobi などのコミュニティ事業であれば 5-7 年、ゲームはオンラインゲームであれば
5-6 年といったところかと思います。
コンテンツの会社であるため、新しいテーマには常に早くスイッチしています。
コンテンツの会社であるため、新しいテーマには常に早くスイッチしています。
下期偏重の業績計画についてもう少し詳しく教えてください。
もともとクライアントワークは第 3,4 四半期の売上が高くなる傾向にあります。
Lobi もプレミアムサービスが軌道に乗るのが下期になる見込みです。
また、ゲームにつきましても、ガルチ含め、新規タイトルのリリース等、第 2 四半期
以降の売上が大きくなる予定となっています。
1
長期的にどれぐらいの成長を目指していますか?
売上・利益ともに年間 30%の成長を一つの目安にしています。持続可能な成長を
目指しています。
成長のドライブであるクリエイターの採用は順調ですか?
上場前と比較すると、新卒・中途を含め順調です。
3 主要事業の収益性は何に依存するのでしょうか?
クライアントワークは労働集約型の傾向があり、基本的には人員数に応じて売上
が増える事業となっていますが、新しい技術にいち早く挑戦するなど、クリエイター
の成長エンジンの役割を果たしていたり、事業が増えたときにシナジー(連携)を担
う等、組織軸でみてもその役割は大きいです。
急激な成長は予定していませんが、順調に成長していけばよいものと考えます。
Lobi についてはストック型のため、ユーザーの増加に依存します。
ゲームについては、ヒットすれば売上も大きいですが、その反面、正確には見込み
づらいため、良いものをじっくりと生み出していくこと、着実にファンを増やすことが
収益につながるものと思います。また、甲子園シリーズのように IP 化することも大
切にしています。甲子園も 3 タイトル目になるのですが、有力な IP となる作品を生
み出していきたいと考えています。
2
「ポケットフットボーラー」のクローズについてはどうお考えです
か?「ぼくらの甲子園!ポケット」とは何が違ったのでしょうか?
コンセプトは両タイトルとも近いのですが、ポケフトについては最初から世界同時
対戦という方針が受け入れられなかったのかもしれません。しかしながら、この経
験を通じてゲームの運用力は着実に上がっていますので、継続的にタイトルに出
し続けるように注力したいと思います。また、ガルチはコンシューマーゲームに強
く、表現力が豊かなため、今後は協業していくことで、さらにゲームの魅力を向上さ
せてまいります。
以
3
上