IT-Zubehör Gadgets - Vogel Business Media

Verlags-Sonderveröffentlichung 04/2016
&
IT-Zubehör
Gadgets
Hintergrundcollage: doomu/Neyro/Oleksandr Delyk/Petr Malyshev/Power Bank on white-Fotolia.com
64 / IT-BUSINESS SPEZIAL / 4.2016
Autor:
Fabian Bambusch
SMARTE GADGETS WÜHLEN
DEN PERIPHERIE-MARKT AUF
Das mobile Internet ebnet den Weg für eine Revolution am Markt
für IT-Zubehör, und nahezu alles dreht sich um das Smartphone
oder zumindest um die Verdrängung alter Technologie durch die
neuen ständigen Begleiter. Immer kleiner, immer vernetzter und
am besten im Hosentaschenformat – das sind die neuen Peripherie-Geräte am Mobilmarkt.
„
4.2016 / IT-BUSINESS SPEZIAL / 65
QUELLE: TECHNALAYSIS RESEARCH
Der gesamte Wearables-Sektor ist im
Begriff, zu explodieren. Momentan
befindet sich alles noch in der Schwebe,
doch die Zeit wird Klarheit schaffen.“
Vor allem Smartwatches haben es
den Konsumenten
derzeit angetan –
so zumindest die
Prognosen von
Technalysis.
D
er globale Tech-Markt wird zunehmend
mobiler. Laut Forrester Research werden 46 Prozent der Weltbevölkerung bis
Ende 2016 ein Smartphone besitzen. CCS
Insight sagt einen Umsatz von 2,35 Milliarden
Smartphones im Jahr 2019 voraus. Diese
Entwicklung geht nicht am Peripherie-Markt
vorbei, der sich immer mehr an den Anwendungsbereichen der allgegenwärtigen MiniComputer orientiert und deren Absatz vorantreibt. Je mehr Zusatzfunktionen durch die
Peripheriegeräte mit dem Smartphone genutzt werden, desto mehr Gründe hat der
Benutzer, sich weiterhin im Ökosystem von
Google oder Apple zu bewegen.
Gewinnmargen einer deutlich höheren
Preisklasse fahren jedoch Wearables ein. Apple sicherte sich beispielsweise im Q2 und Q3
2015 mit sieben Millionen verkauften Apple
Watches den Löwenanteil im Smart-WatchGeschäft. Der internationale Wearables-Markt
soll laut Technalysis Research zwischen 2014
und 2020 von 22 Millionen auf 175 Millionen
ansteigen, was einem Wachstum von 800 Prozent entspricht. Dazu zählen Brillen mit Augmented-Reality-Displays, Kopfhörer – sogar
Armreifen und Halsketten (vornehmlich für
Fitness-Anwendungen). Smart Watches ebnen
für diese Geräte aber erst noch den Weg, da sie
bis 2017 wohl noch den Markt dominieren werden. Im Fokus steht dabei vorerst der Consumer bevor sich der Markt auch für BusinessApplikationen öffnet.
Tim Cook, CEO Apple Inc.
Dieses Wachstum wird Smart-Home-Geräten
wie LED-Beleuchtung, Thermostaten oder
Alarmsystemen zugeschrieben.
Damit einher geht ein weiterer Rückgang des
sowieso schon schrumpfenden Markts von
Desktop-PCs und sogar Laptops. PC-spezifische Peripherie wie Eingabegeräte, Monitore,
oder Drucker dürfen daher auf wenig Wachstum hoffen. Mobilität und Flexibilität haben oft
einfach höhere Priorität als Performance. Damit reiht sich der PC ein in die Riege überholter
Geräte, an denen sowohl Kunden als auch
Unternehmen immer mehr das Interesse verlieren – mit einer bemerkenswerten Ausnahme: Gaming mit Virtual Reality als Katalysator.
Nach einer mehrjährigen Entwicklungs- und
Testphase sind sowohl Oculus Rift, als auch
HTC in das Geschäft mit leistungsstarken VRBrillen eingestiegen, und Microsoft steht mit
Hololens schon in den Startlöchern. Diese
High-Tech-Geräte sind früheren Pilotprojekten
wie Cardboard von Google und Gear VR von
Samsung um mehrere Größenordnungen
voraus. Early Adopters sprechen von einem
vollkommen immersiven Multimedia-Erlebnis,
das mit hochauflösenden Displays die Illusion
einer Kinoleinwand oder einer interaktiven
Umgebung ganz bequem von Zuhause aus
beschwört.
Solche Leistung will allerdings selbst im
Anfangsstadium von High-End-PCs betrieben
werden. Mit VR als Zugpferd eröffnen sich ganz
neue Ertragsquellen für den PC als MultimediaAuch der Bedarf an Zubehör wächst mit
Plattform, die das Wohnzimmer dominieren
einem derart hohen Smartphone-Umsatz.
könnte. Die virtuellen Welten von ComputerKopfhörer, tragbare Zusatz-Akkus, Kameraspielen sind da nur der erste Meilenstein. SoModule und ansteckbare Tastaturen haben Die Anzahl vernetzter Geräte soll sich bald die Technik massentauglich ist, dauert es
sich bereits etabliert. Nun ist es Zeit für Inno- zwischen 2016 und 2017 von derzeit 294,2 Mil- nicht mehr lange bis virtuelle Kino-, Musicalvation in großem Stil, wie einige bemerkens- lionen auf 586,1 beziehungsweise 1.067 Milli- und Theaterkarten, Konzertbesuche und
werte Beispiele von der CES 2015 beweisen: onen erhöhen, so die Analysten von Gartner. Sportereignisse live und hautnah aus dem
Wohnzimmersessel möglich sind. Superdie DxO One etwa ist eine SpiegelreflexWearable Devices, weltweit (in Millionen verkaufter Einheiten)
kamera mit Lightning-Port zum direkten
Data Research rechnet mit 55,8 Millionen
Anschluss am iPhone; die FLIR Thermal
VR-Nutzern im laufenden Jahr, die 38,9
Millionen Geräte kaufen werden. Der
Imaging Camera verwandelt das Smartphone in eine Infrarotkamera; und nicht
weltweite Umsatz werde sich demnach
zuletzt die schnurlosen Kopfhörer von
auf 5,1 Milliarden US-Dollar belaufen (bei
Bragi mit Touch-Bedienung, Health-Tra660 Millionen im Vorjahr). Weitere Prognosen für besagen 8,9 Milliarden für
cking und einem eingebauten persönlichen Assistenten auf dem Ohr à la Siri.
2017, sowie 12,8 Milliarden für 2018.
QUELLE: GARTNER
BILD: SYDA PRODUCTIONS  FOTOLIA
66 / IT-BUSINESS SPEZIAL / Advertorial / Cherry GmbH / 4.2016
SO FUNKTIONIEREN
TASTATUREN
Das Matrix-Verfahren zur Tastenerken-
BILD: CHERRY
Bei dem überwiegenden Teil der Tastaturen auf dem Markt sind die
einzelnen Tasten auf einer Matrix angeordnet, die aus horizontalen
und vertikalen Leiterbahnen aufgebaut ist.
S
obald eine Taste einer Tastatur gedrückt
wird, entsteht ein Kontakt zwischen einem horizontalen und einem vertikalen
Leiter, und ein Schaltkreis wird geschlossen.
Das wird von einem Micro-Controller registriert, der dann den Scancode der gedrückten
Taste an den Rechner schickt.
Bei Keyboards mit elektromechanischen Schaltern, etwa den MX-Modulen von Cherry, sitzen
die Schalter auf einer Leiterplatte mit Durchkontaktierungen. Die Leiterbahnen auf der
Platine sind aber ebenfalls in Form einer Matrix
angeordnet.
Besonders gut kann man den Matrix-Aufbau
mit wesentlich weniger Datenleitungen auskommt, als wenn jede einzelne Taste individuell angeschlossen werden würde. Dies würde
insgesamt weit mehr als hundert Verbindungen und auch einen Digitalcontroller mit entsprechend vielen Pins erfordern. Beides wäre
kompliziert und teuer. Mit dem Matrix-Verfahren reichen für die reine Tastenerkennung bei
einer Matrix aus acht Reihen und 16 Spalten
– sprich für maximal 128 Tasten – im Prinzip
bereits 24 Pins aus.
bei Tastaturen betrachten, die bedruckte Folien
für das Registrieren der Tastenbetätigung nutzen. Hier sind die Reihen und Spalten jeweils
auf bedruckter Polyesterfolie angeordnet mit
Isolierfolie dazwischen. Den Tastenwiderstand
und die Rückstellkraft erzeugt meist eine Silikonmatte mit Noppen. Die Betätigung einer
Taste sorgt für den Kontakt der beiden Leiterfolien unter der Taste. Der Stromkreis wird an
dieser Stelle geschlossen.
Die digitale Matrix wird verwendet, da sie
nung arbeitet zwar sehr effektiv, aber nicht
ohne Tücken. Ein Problem vor allem für Computerspieler ist das so genannte Ghosting. Dabei werden mehrere nebeneinanderliegende
Tasten nicht mehr eindeutig erkannt, wenn sie
gleichzeitig betätigt werden.
Zwei gleichzeitig gedrückte Tasten auf unterschiedlichen Reihen und Spalten sind generell
unproblematisch. Auch bei zwei oder mehr
Tasten hat der Keyboard-Controller noch keine
Schwierigkeiten mit der Unterscheidung, solange sie entweder in einer Reihe oder einer
Spalte liegen. Schwierigkeiten gibt es erst,
wenn drei Tasten in einem Block gleichzeitig
betätigt werden. Dann nämlich registriert der
Controller beim Scannen erst zwei Spalten und
dann zwei Reihen. Das ergibt vier mögliche
Tasten, deren Schalter den Stromkreis geschlossen haben könnten. Welche das sind,
kann der Chip anhand des entstandenen Musters nicht mehr feststellen. In der Praxis könnte
etwa bei den gleichzeitig gehaltenen Tasten S,
D und C noch das X als „Geist“ erscheinen.
Bei einigen Tastaturen werden daher die
Leiterbahnen bei üblicherweise in Spielen oft
gemeinsam betätigten Tasten – wie etwa W, S,
D und A – so verlegt, dass sie nicht in einem
Block angeordnet sind. Kostspielige GamingKeyboards sind häufig mit MX-Schaltern von
Cherry ausgestattet, welche das Ghosting
durch zusätzliche Leiterbahnen weitgehend
verhindern. Komplett eliminieren lässt sich
dieser Effekt aber nur durch eine komplett
andere Erkennungstechnologie, die ohne digitale Matrix arbeitet.
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