Verlags-Sonderveröffentlichung 04/2016 & IT-Zubehör Gadgets Hintergrundcollage: doomu/Neyro/Oleksandr Delyk/Petr Malyshev/Power Bank on white-Fotolia.com 64 / IT-BUSINESS SPEZIAL / 4.2016 Autor: Fabian Bambusch SMARTE GADGETS WÜHLEN DEN PERIPHERIE-MARKT AUF Das mobile Internet ebnet den Weg für eine Revolution am Markt für IT-Zubehör, und nahezu alles dreht sich um das Smartphone oder zumindest um die Verdrängung alter Technologie durch die neuen ständigen Begleiter. Immer kleiner, immer vernetzter und am besten im Hosentaschenformat – das sind die neuen Peripherie-Geräte am Mobilmarkt. „ 4.2016 / IT-BUSINESS SPEZIAL / 65 QUELLE: TECHNALAYSIS RESEARCH Der gesamte Wearables-Sektor ist im Begriff, zu explodieren. Momentan befindet sich alles noch in der Schwebe, doch die Zeit wird Klarheit schaffen.“ Vor allem Smartwatches haben es den Konsumenten derzeit angetan – so zumindest die Prognosen von Technalysis. D er globale Tech-Markt wird zunehmend mobiler. Laut Forrester Research werden 46 Prozent der Weltbevölkerung bis Ende 2016 ein Smartphone besitzen. CCS Insight sagt einen Umsatz von 2,35 Milliarden Smartphones im Jahr 2019 voraus. Diese Entwicklung geht nicht am Peripherie-Markt vorbei, der sich immer mehr an den Anwendungsbereichen der allgegenwärtigen MiniComputer orientiert und deren Absatz vorantreibt. Je mehr Zusatzfunktionen durch die Peripheriegeräte mit dem Smartphone genutzt werden, desto mehr Gründe hat der Benutzer, sich weiterhin im Ökosystem von Google oder Apple zu bewegen. Gewinnmargen einer deutlich höheren Preisklasse fahren jedoch Wearables ein. Apple sicherte sich beispielsweise im Q2 und Q3 2015 mit sieben Millionen verkauften Apple Watches den Löwenanteil im Smart-WatchGeschäft. Der internationale Wearables-Markt soll laut Technalysis Research zwischen 2014 und 2020 von 22 Millionen auf 175 Millionen ansteigen, was einem Wachstum von 800 Prozent entspricht. Dazu zählen Brillen mit Augmented-Reality-Displays, Kopfhörer – sogar Armreifen und Halsketten (vornehmlich für Fitness-Anwendungen). Smart Watches ebnen für diese Geräte aber erst noch den Weg, da sie bis 2017 wohl noch den Markt dominieren werden. Im Fokus steht dabei vorerst der Consumer bevor sich der Markt auch für BusinessApplikationen öffnet. Tim Cook, CEO Apple Inc. Dieses Wachstum wird Smart-Home-Geräten wie LED-Beleuchtung, Thermostaten oder Alarmsystemen zugeschrieben. Damit einher geht ein weiterer Rückgang des sowieso schon schrumpfenden Markts von Desktop-PCs und sogar Laptops. PC-spezifische Peripherie wie Eingabegeräte, Monitore, oder Drucker dürfen daher auf wenig Wachstum hoffen. Mobilität und Flexibilität haben oft einfach höhere Priorität als Performance. Damit reiht sich der PC ein in die Riege überholter Geräte, an denen sowohl Kunden als auch Unternehmen immer mehr das Interesse verlieren – mit einer bemerkenswerten Ausnahme: Gaming mit Virtual Reality als Katalysator. Nach einer mehrjährigen Entwicklungs- und Testphase sind sowohl Oculus Rift, als auch HTC in das Geschäft mit leistungsstarken VRBrillen eingestiegen, und Microsoft steht mit Hololens schon in den Startlöchern. Diese High-Tech-Geräte sind früheren Pilotprojekten wie Cardboard von Google und Gear VR von Samsung um mehrere Größenordnungen voraus. Early Adopters sprechen von einem vollkommen immersiven Multimedia-Erlebnis, das mit hochauflösenden Displays die Illusion einer Kinoleinwand oder einer interaktiven Umgebung ganz bequem von Zuhause aus beschwört. Solche Leistung will allerdings selbst im Anfangsstadium von High-End-PCs betrieben werden. Mit VR als Zugpferd eröffnen sich ganz neue Ertragsquellen für den PC als MultimediaAuch der Bedarf an Zubehör wächst mit Plattform, die das Wohnzimmer dominieren einem derart hohen Smartphone-Umsatz. könnte. Die virtuellen Welten von ComputerKopfhörer, tragbare Zusatz-Akkus, Kameraspielen sind da nur der erste Meilenstein. SoModule und ansteckbare Tastaturen haben Die Anzahl vernetzter Geräte soll sich bald die Technik massentauglich ist, dauert es sich bereits etabliert. Nun ist es Zeit für Inno- zwischen 2016 und 2017 von derzeit 294,2 Mil- nicht mehr lange bis virtuelle Kino-, Musicalvation in großem Stil, wie einige bemerkens- lionen auf 586,1 beziehungsweise 1.067 Milli- und Theaterkarten, Konzertbesuche und werte Beispiele von der CES 2015 beweisen: onen erhöhen, so die Analysten von Gartner. Sportereignisse live und hautnah aus dem Wohnzimmersessel möglich sind. Superdie DxO One etwa ist eine SpiegelreflexWearable Devices, weltweit (in Millionen verkaufter Einheiten) kamera mit Lightning-Port zum direkten Data Research rechnet mit 55,8 Millionen Anschluss am iPhone; die FLIR Thermal VR-Nutzern im laufenden Jahr, die 38,9 Millionen Geräte kaufen werden. Der Imaging Camera verwandelt das Smartphone in eine Infrarotkamera; und nicht weltweite Umsatz werde sich demnach zuletzt die schnurlosen Kopfhörer von auf 5,1 Milliarden US-Dollar belaufen (bei Bragi mit Touch-Bedienung, Health-Tra660 Millionen im Vorjahr). Weitere Prognosen für besagen 8,9 Milliarden für cking und einem eingebauten persönlichen Assistenten auf dem Ohr à la Siri. 2017, sowie 12,8 Milliarden für 2018. QUELLE: GARTNER BILD: SYDA PRODUCTIONS FOTOLIA 66 / IT-BUSINESS SPEZIAL / Advertorial / Cherry GmbH / 4.2016 SO FUNKTIONIEREN TASTATUREN Das Matrix-Verfahren zur Tastenerken- BILD: CHERRY Bei dem überwiegenden Teil der Tastaturen auf dem Markt sind die einzelnen Tasten auf einer Matrix angeordnet, die aus horizontalen und vertikalen Leiterbahnen aufgebaut ist. S obald eine Taste einer Tastatur gedrückt wird, entsteht ein Kontakt zwischen einem horizontalen und einem vertikalen Leiter, und ein Schaltkreis wird geschlossen. Das wird von einem Micro-Controller registriert, der dann den Scancode der gedrückten Taste an den Rechner schickt. Bei Keyboards mit elektromechanischen Schaltern, etwa den MX-Modulen von Cherry, sitzen die Schalter auf einer Leiterplatte mit Durchkontaktierungen. Die Leiterbahnen auf der Platine sind aber ebenfalls in Form einer Matrix angeordnet. Besonders gut kann man den Matrix-Aufbau mit wesentlich weniger Datenleitungen auskommt, als wenn jede einzelne Taste individuell angeschlossen werden würde. Dies würde insgesamt weit mehr als hundert Verbindungen und auch einen Digitalcontroller mit entsprechend vielen Pins erfordern. Beides wäre kompliziert und teuer. Mit dem Matrix-Verfahren reichen für die reine Tastenerkennung bei einer Matrix aus acht Reihen und 16 Spalten – sprich für maximal 128 Tasten – im Prinzip bereits 24 Pins aus. bei Tastaturen betrachten, die bedruckte Folien für das Registrieren der Tastenbetätigung nutzen. Hier sind die Reihen und Spalten jeweils auf bedruckter Polyesterfolie angeordnet mit Isolierfolie dazwischen. Den Tastenwiderstand und die Rückstellkraft erzeugt meist eine Silikonmatte mit Noppen. Die Betätigung einer Taste sorgt für den Kontakt der beiden Leiterfolien unter der Taste. Der Stromkreis wird an dieser Stelle geschlossen. Die digitale Matrix wird verwendet, da sie nung arbeitet zwar sehr effektiv, aber nicht ohne Tücken. Ein Problem vor allem für Computerspieler ist das so genannte Ghosting. Dabei werden mehrere nebeneinanderliegende Tasten nicht mehr eindeutig erkannt, wenn sie gleichzeitig betätigt werden. Zwei gleichzeitig gedrückte Tasten auf unterschiedlichen Reihen und Spalten sind generell unproblematisch. Auch bei zwei oder mehr Tasten hat der Keyboard-Controller noch keine Schwierigkeiten mit der Unterscheidung, solange sie entweder in einer Reihe oder einer Spalte liegen. Schwierigkeiten gibt es erst, wenn drei Tasten in einem Block gleichzeitig betätigt werden. Dann nämlich registriert der Controller beim Scannen erst zwei Spalten und dann zwei Reihen. Das ergibt vier mögliche Tasten, deren Schalter den Stromkreis geschlossen haben könnten. Welche das sind, kann der Chip anhand des entstandenen Musters nicht mehr feststellen. In der Praxis könnte etwa bei den gleichzeitig gehaltenen Tasten S, D und C noch das X als „Geist“ erscheinen. Bei einigen Tastaturen werden daher die Leiterbahnen bei üblicherweise in Spielen oft gemeinsam betätigten Tasten – wie etwa W, S, D und A – so verlegt, dass sie nicht in einem Block angeordnet sind. Kostspielige GamingKeyboards sind häufig mit MX-Schaltern von Cherry ausgestattet, welche das Ghosting durch zusätzliche Leiterbahnen weitgehend verhindern. Komplett eliminieren lässt sich dieser Effekt aber nur durch eine komplett andere Erkennungstechnologie, die ohne digitale Matrix arbeitet. CHERRY_AD_MX-BOARD_6-0_230x300_DE_201602.indd 1 22.02.16 16:50 Vogel IT-Medien GmbH August-Wessels-Str. 27, 86156 Augsburg Tel. 0821/2177-0, Fax 0821/2177-150 eMail: [email protected] Internet www.it-business.de Chefredakteur: Wilfried Platten (-106) v.i.S.d.P. 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