算数パズル:四則演算の道 ストック マップ スタートゴマ:マップ 中央に

算数パズル:四則演算の道
配置します。残りの数字タイルは裏にして脇に置いておきます。裏にした山を「ストック」
とします。このストックから毎回「お題」を決めます。
パズル感覚で算数を楽しむゲームです。25 マスの数字マップの上で「お題の数字が計算で
きる道」を見つけましょう。勝負は早い者勝ちです。数字の書いてあるタイル(カード)とス
まず、ジャンケン等で最初の「親:出題者」を決めます。その親の人が次に説明する「お
題」を決めてください。
タートを決める駒があればこの遊びが出来ます。ですので、トランプを使って遊ぶことが出
来ます。
このゲームはボードゲームの「ハイパーロボット」と電車の切符などにあるランダムな数
11
7
2
10
6
1
9
8
3
4
5
5
11
8
7
3
6
9
2
3
13
4
12
1
10
字から「10」を計算する遊びを参考にしています。どちらも面白いゲームです。
用意するもの:
・数字タイル×52(トランプ:ジョーカーは基本ルールでは使いません)
ストック
・スタート駒×2
・(禁止タイル:バリエーションで使います。
)
ゲームの流れは、親が「お題を決め」、みんなが「答えとなる、道を探し」、「一番早く見つ
スタートゴマ:マップ
けた人が得点」、といった感じです。それを何回か繰り返してもっとも多く得点した人の勝
マップ
ちとなります。
次の順番で説明をします。
2.遊び方
1. 準備:マップの作成
2.1 お題
2. 遊び方:基本ルール
3. バリエーション・ルール
中央に置きます
最初の親は「お題」となる数字を決めます。親の人はストックから適当に二枚の数字タイ
ルを引き、表にします。その数字からお題を決めます。決め方は次の内一つを選びます。
1. 二つの数字の足し算
1. 準備
2. 二つの数字の引き算:二パターンあります。
準備でやることは三つ、
「マップの作成」、「ストックの作成」「最初の親を決める」です。
3. 二つの数字の掛け算
まず数字タイルをランダムに 25 枚選びます。選んだタイルを図のように 5×5 マスに、表
4. 二つの数字の割り算:二パターンあります。
向きに並べます。トランプであれば、裏向きにしてよく切ったトランプを 25 枚、表にして
並べます。これをマップとして、「計算の道」を見つけます。マップの中央にスタート駒を
5. 片方の数字を一桁目、もう片方を二ケタ目にして足し算:二パターンあります。
二パターンあると書いてあるものは、出てきた二つの数字の使い方を入れ替えるということ
計算はスタートの駒に隣接するタイルの数字から始めます。次のタイルに進むときには四
です。言葉だけだとぴんと来ないと思いますので、図を見てください。2 と 10 の数字が出
則演算を使って計算をし、その結果と次の隣接したタイルとを四則演算で計算します。この
てきたら、
「足して 12」や「かけて 20」などがお題として出てきます。
計算を繰り返して、お題の数字となるゴールを探します。
お題は素早く、適当に決めます。あまり考え込むとだめです。計算できる道を探しながらお
これではちょっとわかりにくいと思いますので、電卓を使って計算するときをイメージし
題を決めるのもだめです。何も考えず、ぱっと決めてください。お題を決めたらみんな一斉
てみてください。電卓で計算をするときは、1 足す 2(=3)、かける 3(=9)、割る 4(=2.25)、
・・・。
にスタートです。
このようにどんどん計算していきます。「道」を考えるのも同じです。ただし、この電卓は
数字の並びがランダムな電卓です。しかも、隣の数字しか使えません。その計算の結果がお
題の数値となるような計算をしてください。
2
ストックから二枚
10
めくります
図の例を説明します。真ん中にあるスタートゴマからスタートです。まず隣にある「8」
から計算を開始します。「8」の隣は「9,2,3」です。その中から「2」を選びました。この二
つの数字を使って計算をするのですが、ここでは足し算をしました。その結果は「10」です。
「2」のタイルの数字が「10」になったと考えてもよいです。次は「2」の隣にある「10」
を使います。計算結果の「10」と数字タイルの「10」をかけて「100」とします。次に「6」
1. 足し算:2+10= 12
2. 引き算:2-10=-8
を足して「106」
、さらに「4」を引いて「102」となります。お題は「102」なので「4」の
タイルがゴールとなります。これは一例なので、もちろんほかの「道」もあります。
:10-2=8
3. 掛け算:2×10=20
4. 割り算:10/2=5
5. 一桁目、二ケタ目:2×10+10×1=30
11
7
2
10
6
1
9
8
3
4
5
5
11
8
7
3
6
9
2
3
13
4
12
1
10
:10×10+2×1=102
例として、
「102」選択します。
2+8=10
10×10=100
100+6=106
106-4=102
2.2 計算:早や解き
お題が宣言されたら、スタートです。全員一斉に考え始めます。さて何を考えるかという
と、「スタート駒から始まってお題の数字となるように「四則演算の計算」でつながる、連
続した「道」」です。定義としてはこんな感じです。次に、この「道」のルールについて説
明します。
補足ですが、「四則演算の道」のルールを「四則演算の計算」のルールと「道」のルール
と分けて説明します。
答え合わせで使用した駒はゴールに置いて、スタートにある駒は取り除いてください。次
からは新しくスタートゴマを置いたタイルがスタートになります。
「四則演算の計算」のルール:
1. 足し算、引き算、掛け算、割り算が使えます。
2. 最初のタイルと二番目のタイルの数字を四則演算で計算します。その結果とその次の
タイル(二番目のタイルに隣接していること)の数字を計算します。
11
7
2
10
6
取り除きます
1
9
8
3
4
5
5
11
8
7
2
10
3. 計算を繰り返して「お題」の数字となったらそこがゴールです。
「道」のルール:
になります。
1. スタートの駒に隣接したマスからスタートです。中央付近では 4 マス、端っこでは 2
3
6
9
2
3
マスか 3 マスあります。そのいずれかであればどこからでもいいです。
2. 道は一筆書き(連続していること)です。飛んだり跳ねたりはできません。
お 題のカー ドが得 点
次 はここか ら計算 し
13
4
12
1
10
ます
3. 行ったり来たりはできませんが、ぐるりと回ることで同じタイルを二回通ることはで
きます。
4. スタート駒のあるマスは通れません。
2.4 次のラウンド
以上のルールで「四則演算の道」を見つけられた人は「できました」と宣言します。答え合
正解者が出て、まだ「ストック」が残っていたら、ゲームを続けます。正解した人が次の
わせをしましょう。ただし「でました」というだけでは誰が早いかわかりにくい時があるの
親となり、同じように進めます。これをストックが無くなるまで繰り返します。
で、使っていないスタートゴマを使ってもよいです。「できました」人が素早くスタートゴ
なお、トランプで遊ぶ場合最後は 3 枚になります。その場合、2 枚を使って、1 枚は使わな
マをつかんでください。つかんだ人が答えられます。
いでもよいですし、3 枚を使ってお題を作ってもよいと思います。3 枚使っても、お題の決
め方は枚の時と同じです。3 枚を使うと結構大変な計算になる場合があります。得点も 3 店
2.3 答え合わせ
分になりますが。
「出来ました」と宣言した人の「道」があっているか答え合わせをします。その答え合わ
せのために駒を二つ用意しています。二つあるスタート駒の内一つを使用して、スタートか
2.5 勝敗
らの道を辿って計算を説明してください。答えが合っていればお題のタイルが二枚とも得点
ストックが無くなったらゲーム終了です。もっとも得点タイルを持っていた人の勝ちです。
になります。もし間違えていたらお手付きで、そのラウンドは答えを言えません。ほかの人
引き分けは引き分けです。
の答えるチャンスがあります。正解者が出るまで続きます。
3. バリエーション
3.1 簡易バージョン
準備
・マップの作成。
ゲームを簡単にするために、マップの数字を限定します。
・ストックの作成
・マップの数字を 10 以下にします。10 以上の数字はストックのほうによけておきます。
・バリエーションルールの選択
・マップを作るときにランダムではなく、出てこない数字が無いようにします。トランプで
あればスートで分けてしまってもよいです。例えば 2 スート引く 1 枚で 25 枚になります。
お題の決定
・ストックから二枚
・二枚からお題を計算
3.2 ハンデ
得意な人とそうでない人とで差が出やすいです。そのためにハンデを付けて遊んでもよいで
道さがし
しょう。ハンデとして三つのルールを用意しています。
・足し算、引き算、掛け算、割り算
・一筆書き
・禁止タイル
足し算、引き算、掛け算、割り算のタイルを使用します。もっとも得点をとっていない人と
答え合わせ
の差が 6 枚以上場合に禁止タイルを渡します。
・必ず割り算を使う
計算をするときに割り算を必ず使用しなくてはなりません。ただそれだけですが、難しくな
ります。もっとも得点をとっていない人との差が 6 枚以上場合に適用します。
・最低使用タイル
得点としてとった数字タイルの数よりも多くのタイルを使用した計算をしないといけませ
ん。得点を多くとっている人のほうがより複雑な計算をしなくてはいけないです。
3.3 ジョーカー
ジョーカーを使用します。その場合は、
・1~9 までなら何でもよい。
・1 または 0 にする。
など、使い方は決めておいてください。
・正解:お題のストックが得点
・間違え:この回はお休み
次のお題へ