特典PDF UI クラスリファレンス Canvas CanvasScaler CanvasRenderer CanvasGroup RectTransform RectTransformUtility EventSystem StandaloneInputModule TouchInputModule GraphicRaycaster PhysicsRaycaster Physics2DRaycaster Image RawImage Text Selectable Button Toggle ToggleGroup Slider Scrollbar ScrollRect InputField Canvas 名前空間 : UnityEngine 継承 : Behaviour 参照 : 2-1-2 ∼ 2-1-4、6-7-1 ∼ 6-7-3 publicプロパティ プロパティ名 機能 int cachedSortingLayerValue sortingLayerID プロパティに基づいて計算されキャッシュされた 描画順序の値を返します (読み取り専用) 。 - ルートのカンバスかどうかを返します (読み取り専用) 。 - bool overridePixelPerfect true にすると、ネストしたカンバスの親の pixelPerfect プロパテ ィの設定を無視します。 - bool overrideSorting true にすると、ネストしたカンバスの親の描画順序設定を無視し ます。 - bool pixelPerfect true にすると、カンバス内の UI 要素がピクセルに合うように描画 されます。renderMode プロパティが ScreenSpaceOverlay か ScreenSpaceCamera のときのみ有効です。 Pixel Perfect bool isRootCanvas Rect pixelRect float planeDistance float referencePixelsPerUnit RenderMode renderMode int renderOrder 対応する Inspector の項目 カンバスの 描 画 領 域 の 矩 形を返します (読み取り専用) 。 renderMode プロパティが ScreenSpaceOverlay のときは、画面 全体の矩形になります。WorldSpace のときは、カメラのビュー ポートの矩形になります。 カンバスのカメラからの距離を設定します。 Plane Distance デフォルトの 1 単位あたりのピクセル数を設定します。 - カンバスの描画モードを設定します。 Render Mode カンバスが描画される順番を返します (読み取り専用) 。 - float scaleFactor カンバス上のすべての UI 要素をスケールする倍率を設定します。 CanvasScaler.scaleFactor によって設定されます。 int sortingLayerID カンバスのソーティングレイヤーを ID で設定します。 Sorting Layer カンバスのソーティングレイヤーを名前で設定します。 Sorting Layer string sortingLayerName int sortingOrder Camera worldCamera ソーティングレイヤー内での描画順序を設定します。 Sort Order、Order in Layer カンバスを描画するカメラを設定します。 Render Camera、Event Camera staticメソッド public static void ForceUpdateCanvases() すべてのカンバスの内容を強制的に更新します。 通常、カンバスはフレームの終わりとレンダリングの直前に、レイアウトや要素の生成に関する計算をおこないます。 フレーム間に起こったすべての変更を確実に反映させるためです。フレーム間で更新されるレイアウトや要素に依存 するコードの前に、このメソッドを呼ぶことで確実に変更を反映させることが可能です。 public static Material GetDefaultCanvasMaterial() カンバス上のテキスト以外の要素を描画するのに使用されるデフォルトのマテリアルを返します。 public static Material GetDefaultCanvasTextMaterial() カンバス上のテキストを描画するのに使用されるデフォルトのマテリアルを返します。 CanvasScaler 名前空間 : UnityEngine.UI 継承 : EventSystems.UIBehaviour 参照 : 2-1-5 publicプロパティ プロパティ名 機能 float defaultSpriteDPI Pixels Per Unit が referencePixelsPerUnit プロパティの値と同じス プライトに対する、1 インチあたりのピクセル数を設定します。 Default Sprite DPI float dynamicPixelsPerUnit 動的に生成されるグラフィックの 1 単位あたりのピクセル数を設定 します。 Dynamic Pixels Per Unit DPI が不明な場合に使用される DPI の値を設定します。 Fallback Screen DPI screenMatchMode プロパティが MatchWidthOrHeight のとき、参 照解像度の幅と高さのどちらに合わせるかを設定します。 Match UI 要素の位置やサイズを設定する物理単位を設定します。 Physical Unit float referencePixelsPerUnit カンバス上での基準となる 1 単位あたりのピクセル数を設定します。 Reference Pixels Per Unit Vector2 referenceResolution 作成する UI の基準となる参照解像度を設定します。 Reference Resolution カンバス上のすべての UI 要素をスケールする倍率を設定します。 Scale Factor CanvasScaler. ScreenMatchMode screenMatchMode 画面解像度と参照解像度のアスペクト比が異なるとき、カンバスを どのようにスケールするかを設定します。 Screen Match Mode CanvasScaler.ScaleMode uiScaleMode カンバス内の UI 要素がどのようにスケールされるかを設定します。 Ui Scale Mode float fallbackScreenDPI float matchWidthOrHeight CanvasScaler.Unit physicalUnit float scaleFactor 対応する Inspector の項目 protectedメソッド protected virtual void Handle() カンバスのスケールに関する計算をおこないます。カンバスの renderMode プロパティや uiScaleMode プロパティ の値に応じて、ほかの Handle ∼ () メソッドを呼びます。 protected virtual void HandleConstantPhysicalSize() uiScaleMode プロパティが ConstantPhysicalSize のとき、カンバスのスケールに関する計算をおこないます。 protected virtual void HandleConstantPixelSize() uiScaleMode プロパティが ConstantPixelSize のとき、カンバスのスケールに関する計算をおこないます。 protected virtual void HandleScaleWithScreenSize() uiScaleMode プロパティが ScaleWithScreenSize のとき、カンバスのスケールに関する計算をおこないます。 protected virtual void HandleWorldCanvas() カンバスの renderMode プロパティが WorldSpace のとき、カンバスのスケールに関する計算をおこないます。 protected void SetReferencePixelsPerUnit(float referencePixelsPerUnit) 1 単位あたりのピクセル数を設定します。カンバスの referencePixelsPerUnit プロパティにも影響します。 protected void SetScaleFactor(float scaleFactor) スケールする倍率を設定します。カンバスの scaleFactor プロパティにも影響します。 CanvasRenderer 名前空間 : UnityEngine 継承 : Component 参照 : 2-1-7、4-2-1、4-2-5 publicプロパティ プロパティ名 int absoluteDepth bool isMask int relativeDepth 機能 対応する Inspector の項目 ルートのカンバスからの深さを返します (読み取り専用) 。 - このレンダラーに Mask コンポーネントがアタッチされている場 合、true を返します。 - 親のカンバスからの相対的な深さを返します (読み取り専用) 。 - publicメソッド public void Clear() 頂点のキャッシュをすべて削除します。 public float GetAlpha() レンダラーの現在のアルファを取得します。 public Color GetColor() レンダラーの現在の色を取得します。 public Material GetMaterial() レンダラーに割り当てられた現在のマテリアルを返します。 public void SetAlpha(float alpha) レンダラーのアルファを設定します。このアルファは頂点のアルファ、カンバスのアルファと乗算されます。 public void SetColor(Color color) レンダラーの色を設定します。この色は頂点の色、カンバスの色と乗算されます。 public void SetMaterial(Material material, Texture texture) レンダラーのマテリアルを設定します。テクスチャが指定されている場合、マテリアルの MainTex に設定されている テクスチャの代わりに使用されます。 public void SetVertices(UIVertex[] vertices, int size) public void SetVertices(List<UIVertex> vertices) レンダラーによって描画される頂点を設定します。 CanvasGroup 名前空間 : UnityEngine 継承 : Component, ICanvasRaycastFilter 参照 : 2-1-8、6-2-1 ∼ 6-2-3 publicプロパティ プロパティ名 機能 対応する Inspector の項目 カンバスグループのアルファを設定します。 Alpha bool blocksRaycasts カンバスグループに含まれる UI 要素がレイキャストをブロックす るかどうか (衝突判定を許可するかどうか) を設定します。 Blocks Raycasts bool ignoreParentGroups 親のカンバスグループで設定されているプロパティを無視するか どうかを設定します。 Ignore Parent Groups bool interactable カンバスグループに含まれる UI 要素が操作可能かどうかを設定 します。 Interactable float alpha RectTransform 名前空間 : UnityEngine 継承 : Transform 参照 : 2-2-1 ∼ 2-2-4、6-3-3、6-5-4、6-6-3 ∼ 6-6-4 publicプロパティ プロパティ名 機能 Vector2 anchoredPosition UI 要素の位置を設定します。アンカーからの相対座標でピボットの位置 の座標を示しています。アンカーが開いているときは、各アンカーハン ドル間の中間点からの相対座標になります。 対応する Inspector の項目 Pos X、Pos Y Vector3 anchoredPosition3D UI 要素の 3D 空間での位置を設定します。アンカーからの相対座標でピ ボットの位置の座標を示しています。アンカーが開いているときは、各 アンカーハンドル間の中間点からの相対座標です。 Pos X、Pos Y、Pos Z Vector2 anchorMax 右上のアンカーハンドルの位置を設定します。 Anchors Max Vector2 anchorMin 左下のアンカーハンドルの位置を設定します。 Anchors Min Vector2 offsetMax 親の Rect Transform の右上から UI 要素の右上へのオフセットを設定し ます。アンカーが開いているときに設定可能です。 Right、Top Vector2 offsetMin 親の Rect Transform の左下から UI 要素の左下へのオフセットを設定し ます。アンカーが開いているときに設定可能です。 Left、Bottom ピボットの位置を設定します。 Pivot Rect rect ローカル座標系での矩形を示す Rect 構造体を返します (読み取り専用) 。 - Vector2 sizeDelta UI 要素の幅と高さを設定します。アンカーが閉じているときに設定可能 です。 Width、Height Vector2 pivot publicメソッド public void GetLocalCorners(Vector3[] fourCornersArray) ローカル座標系における Rect Transform の 4 隅の座標を取得します。 public void GetWorldCorners(Vector3[] fourCornersArray) ワールド座標系における Rect Transform の 4 隅の座標を取得します。 public void SetInsetAndSizeFromParentEdge(RectTransform.Edge edge, float inset, float size) edge で指定した辺の親要素からの距離(inset) 、および、その方向のサイズ (size) を設定します。このメソッドは anchorMin、anchorMax、anchoredPosition、sizeDelta の各プロパティの値を変更します。 public void SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis axis, float size) axis で指定した軸の方向のサイズを設定します。 RectTransformUtility 名前空間 : UnityEngine 参照 : 6-4-3 staticメソッド public static Bounds CalculateRelativeRectTransformBounds(Transform trans) 指定した要素以下のすべての Rect Transform を含む領域を示す Bounds 構造体を返します。返される Bounds 構造 体の座標は、指定した要素におけるローカル座標系です。 public static Bounds CalculateRelativeRectTransformBounds(Transform root, Transform child) child で指定した要素以下のすべての Rect Transform を含む領域を示す Bounds 構造体を返します。返される Bounds 構造体の座標は、root で指定した要素におけるローカル座標系です。 public static void FlipLayoutAxes(RectTransform rect, bool keepPositioning, bool recursive) Rect Transform の横方向と縦方向のサイズ、アラインメント (アンカーやピボット) を反転します。表示されている画 像や文字列の向きには影響しません。keepPositioning に true を指定すると Rect Transform のピボットを中心に、 false を指定すると親要素の領域を基準に反転します。recursive に true を指定すると子要素も同様に反転します。 public static void FlipLayoutOnAxis(RectTransform rect, int axis, bool keepPositioning, bool recursive) Rect Transform のアラインメント (アンカー、ピボット) を指定した軸(axis) について反転します。表示されている画 像や文字列の向きには影響しません。keepPositioning に true を指定すると Rect Transform のピボットを中心に、 false を指定すると親要素の領域を基準に反転します。recursive に true を指定すると子要素も同様に反転します。 public static Vector2 PixelAdjustPoint(Vector2 point, Transform elementTransform, Canvas canvas) スクリーン座標をピクセル単位の座標に変換します。 public static Rect PixelAdjustRect(RectTransform rectTransform, Canvas canvas) ピクセル精度の座標系で Rect Transform の矩形を示す Rect 構造体を返します。 public static bool RectangleContainsScreenPoint(RectTransform rect, Vector2 screenPoint, Camera cam) Rect Transform の領域に、指定したカメラにおけるスクリーン座標の点が含まれるかどうかを返します。 public static bool ScreenPointToLocalPointInRectangle(RectTransform rect, Vector2 screenPoint, Camera cam, out Vector2 localPoint) 指定したカメラにおけるスクリーン座標を Rect Transform におけるローカル座標に変換します。指定したスクリーン 座標を Rect Transform の平面に投影できなかった場合、戻り値は false になります。描画モードが「Screen Space - Overlay」のカンバス上にある Rect Transform を指定する場合は、cam には null を指定します。 public static Ray ScreenPointToRay(Camera cam, Vector2 screenPos) 指定したカメラから指定したスクリーン座標を通るレイを返します。 public static bool ScreenPointToWorldPointInRectangle(RectTransform rect, Vector2 screenPoint, Camera cam, out Vector3 worldPoint) 指定したカメラにおけるスクリーン座標を Rect Transform におけるワールド座標に変換します。指定したスクリーン 座標を Rect Transform の平面に投影できなかった場合、戻り値は false になります。描画モードが「Screen Space - Overlay」のカンバス上にある Rect Transform を指定する場合は、cam には null を指定します。 public static Vector2 WorldToScreenPoint(Camera cam, Vector3 worldPoint) ワールド座標を指定したカメラにおけるスクリーン座標に変換します。 EventSystem 名前空間 : UnityEngine.EventSystems 継承 : UIBehaviour 参照 : 2-3-1 ∼ 2-3-3 staticプロパティ プロパティ名 EventSystem current 機能 現在のイベントシステムを返します。 対応する Inspector の項目 - publicプロパティ プロパティ名 機能 bool alreadySelecting ゲームオブジェクトが選択状態になっている場合に true を返します (読み取り専用) 。 対応する Inspector の項目 - BaseInputModule currentInputModule 現在アクティブなインプットモジュールを返します (読み取り専用) 。 - プロパティ名 機能 GameObject currentSelectedGameObject 現在選択されているゲームオブジェクトを返します (読み取り専用) 。 - 開始時に選択状態にするゲームオブジェクトを設定します。 First Selected int pixelDragThreshold ドラッグを開始したとみなす移動距離をピクセル単位で設定します。 Drag Threshold bool sendNavigationEvents true にすると、キーボードやゲームコントローラーを操作したときに 発生するナビゲーションイベントを送信します。 Send Navigation Events GameObject firstSelectedGameObject 対応する Inspector の項目 publicメソッド public bool IsPointerOverGameObject() public bool IsPointerOverGameObject(int pointerId) マウスカーソルやタッチポイントがイベントシステムに対応したゲームオブジェクトの上にあるかどうかを返します。 public void RaycastAll(PointerEventData eventData, List<RaycastResult> raycastResults) すべてのレイキャスターを使って、シーンに対してレイキャストをおこないます。 public void SetSelectedGameObject(GameObject selected) public void SetSelectedGameObject(GameObject selected, BaseEventData pointer) ゲームオブジェクトを選択状態にします。前に選択されていたオブジェクトには OnDeselect イベントが、新しく選 択されたオブジェクトには OnSelect イベントが送信されます。 public void UpdateModules() 内部のインプットモジュールのリストを更新します。 StandaloneInputModule 名前空間 : UnityEngine.EventSystems 継承 : PointerInputModule 参照 : 2-3-4 publicプロパティ プロパティ名 bool allowActivationOnMobileDevice 機能 true にすると、モバイルデバイスでもアクティブにすることができます。 対応する Inspector の項目 Allow Activation On Mobile Device string cancelButton キャンセルボタンに対応するインプットマネージャーの設定を指定します。 Cancel Button string horizontalAxis 横方向の軸のボタンに対応するインプットマネージャーの設定を指定します。 Horizontal Axis float inputActionsPerSecond キーボードやゲームコントローラーの入力を 1 秒間に何回受け付けるかを設定 します。 Input Actions Per Second float repeatDelay string submitButton string verticalAxis 連続入力を受け付け始めるまでの遅延を設定します。 Repeat Delay 決定ボタンに対応するインプットマネージャーの設定を指定します。 Submit Button 縦方向の軸のボタンに対応するインプットマネージャーの設定を指定します。 Vertical Axis publicメソッド public override void ActivateModule() インプットモジュールがアクティブになったときに呼び出されます。 public override void DeactivateModule() インプットモジュールが非アクティブになったときに呼び出されます。 public override bool IsModuleSupported() インプットモジュールがサポートされているかどうかを返します。 public override void Process() 現在のフレームでのインプットモジュールの処理をおこないます。イベントシステムの Update メソッドから UpdateModule メソッドが呼ばれた後に呼び出されます。 public override bool ShouldActivateModule() インプットモジュールをアクティブにすべきかどうかを返します。 public override void UpdateModule() インプットモジュールの内部のステートを更新します。イベントシステムの Update メソッドが呼ばれるたびに呼び出 されます。 TouchInputModule 名前空間 : UnityEngine.EventSystems 継承 : PointerInputModule 参照 : 2-3-4 publicプロパティ プロパティ名 機能 対応する Inspector の項目 bool allowActivationOnStandalone true にすると、スタンドアローン環境でもアクティブにすること ができます。 Allow Activation On Standalone publicメソッド StandaloneInputModule クラスと同様のメソッドが定義されています。 GraphicRaycaster 名前空間 : UnityEngine.UI 継承 : BaseRaycaster 参照 : 2-1-6 publicプロパティ プロパティ名 機能 GraphicRaycaster. BlockingObjects blockingObjects レイキャストをブロックするオブジェクトのタイプを設定します。 Blocking Objects レイを発生するカメラを設定します。 - Camera eventCamera bool ignoreReversedGraphics 対応する Inspector の項目 true にすると、反転して裏面が表示されている要素は無視されます。 Ignore Reversed Graphics int renderOrderPriority 描画の順序に基づくレイキャスターの優先度を返します (読み取り 専用) 。 - int sortOrderPriority ソートの順序に基づくレイキャスターの優先度を返します (読み取 り専用) 。 - publicメソッド public void Raycast(PointerEventData eventData, List<RaycastResult> resultAppendList) シーンに対してレイキャストをおこないます。 PhysicsRaycaster 名前空間 : UnityEngine.EventSystems 継承 : BaseRaycaster 参照 : 2-3-5 publicプロパティ プロパティ名 機能 int depth このレイキャスターで使用するカメラの深度を返します (読み取り 専用) 。 対応する Inspector の項目 - Camera eventCamera このレイキャスターで使用するカメラを返します (読み取り専用) 。 - LayerMask eventMask レイキャストの許可するレイヤーマスクを設定します。 int finalEventMask eventMask プロパティとカメラのマスクの論理積(AND) による 最終的なマスクを返します (読み取り専用) 。 - int sortOrderPriority ソートの順序に基づくレイキャスターの優先度を返します (読み 取り専用) 。 - publicメソッド public override void Raycast(PointerEventData eventData, List<RaycastResult> resultAppendList) シーンに対してレイキャストをおこないます。 Physics2DRaycaster 名前空間 : UnityEngine.EventSystems 継承 : PhysicsRaycaster 参照 : 2-3-5 Physics2DRaycaster クラスは PhysicsRaycaster クラスを継承しているため、PhysicsRaycaster クラスと同様のプ ロパティ、メソッドが定義されています。 Image 名前空間 : UnityEngine.UI 継承 : MaskableGraphic, ICanvasRaycastFilter, ISerializationCallbackReceiver, ILayoutElement 参照 : 3-1-1 ∼ 3-1-5、6-4-3 ∼ 6-4-4、6-5-5 publicプロパティ プロパティ名 機能 float eventAlphaThreshold イベントを通過させる最小のアルファ (ピクセルのアルファ) を設 定します。デフォルトの値は 1.0 です。 - float fillAmount 塗りつぶしの量を設定します。type プロパティが Filled のときの み有効です。 Fill Amount bool fillCenter true にすると、スライスが設定されているスプライトのとき、ス ライスの中央部分も描画します。type プロパティが Sliced か Filled のときのみ有効です。 Fill Center bool fillClockwise 塗りつぶしの方向を設定します。type プロパティが Filled かつ fillMethod プロパティが Radial90、Radial180、Radial360 のい ずれかのときのみ有効です。 Clockwise Image.FillMethod fillMethod 塗りつぶしの方法を設定します。type プロパティが Filled のとき のみ有効です。 Fill Method int fillOrigin 対応する Inspector の項目 塗りつぶしの基準点を設定します。type プロパティが Filled のと き の み 有 効 で す。fillMethod に よ っ て 値 の 範 囲 は、Image. OriginHorizontal、Image.OriginVertical、Image.Origin90、 Fill Origin Image.Origin180、Image.Origin360 のいずれかの enum 値の範 囲になります。 スプライトにスライスが設定されているかどうかを返します (読み 取り専用) 。 - Texture mainTexture スプライトのテクスチャを返します (読み取り専用) 。 - Sprite overrideSprite 表示をオーバーライドするスプライトを設定します。null を設定 すると sprite プロパティで設定しているスプライトを表示します。 - bool hasBorder float pixelsPerUnit bool preserveAspect Sprite sprite Image.Type type Camera worldCamera 1 単位あたりのピクセル数を返します (読み取り専用) 。 - true にすると、スプライトの縦横比を保って表示します。 Preserve Aspect Ratio 表示するスプライトを設定します。 Source Image イメージの種類を設定します。 Image Type カンバスを描画するカメラを設定します。 Render Camera、Event Camera publicメソッド public override void SetNativeSize() イメージをスプライトのサイズ (ピクセル等倍) にリサイズします。 RawImage 名前空間 : UnityEngine.UI 継承 : MaskableGraphic 参照 : 3-4-1 ∼ 3-4-2、Chapter 6 コラム (P.316) publicプロパティ プロパティ名 Texture mainTexture Texture texture Rect uvRect 機能 対応する Inspector の項目 表示しているテクスチャを返します (読み取り専用) 。 - 表示するテクスチャを設定します。 Texture ローイメージの領域内での、テクスチャのオフセットとサイズを 設定します。 UV Rect publicメソッド public override void SetNativeSize() ローイメージをテクスチャのサイズ (ピクセル等倍) にリサイズします。 Text 名前空間 : UnityEngine.UI 継承 : MaskableGraphic, ILayoutElement 参照 : 3-5-1 ∼ 3-5-3、6-6-4 ∼ 6-6-5、6-7-3 publicプロパティ プロパティ名 TextAnchor alignment 機能 文字列の配置を設定します。 対応する Inspector の項目 Alignment テキストを生成するときに使われる TextGenerator を返します (読み取り専用) 。 - TextGenerator レイアウトを決定するときに使われる TextGenerator を返します cachedTextGeneratorForLayout (読み取り専用) 。 - テキストの描画にデフォルトで使用される静的なマテリアルを返 します (読み取り専用) 。 - フォントを設定します。 Font フォントサイズをピクセル単位で設定します。 Font Size フォントのスタイルを設定します。 Font Style 文字列がテキストの幅に収まらないときの折り返し方法を設定し ます。 Horizontal Overflow 行の間隔を設定します。 Line Spacing TextGenerator cachedTextGenerator Material defaultMaterial Font font int fontSize FontStyle fontStyle HorizontalWrapMode horizontalOverflow float lineSpacing プロパティ名 機能 対応する Inspector の項目 フォントのテクスチャを返します (読み取り専用) 。 - (読み取り専用) 。 1 単位あたりのピクセル数を返します - bool resizeTextForBestFit true にすると、文字列がテキストの領域に収まるように、自動的 にフォントサイズを変更して表示します。 Best Fit int resizeTextMaxSize resizeTextForBestFit プロパティが true のときの最大のフォント サイズを設定します。 Max Size int resizeTextMinSize resizeTextForBestFit プロパティが true のときの最小のフォント サイズを設定します。 Min Size bool supportRichText true にすると、text プロパティの内容をリッチテキストとして扱 います。 Rich Text 表示する文字列を設定します。 Text 文字列がテキストの高さに収まらないときの表示方法を設定しま す。 Vertical Overflow Texture mainTexture float pixelsPerUnit string text VerticalWrapMode verticalOverflow staticメソッド public static Vector2 GetTextAnchorPivot(TextAnchor anchor) TextAnchor(alignment プロパティ) に対応するピボットの座標を返します。 publicメソッド public TextGenerationSettings GetGenerationSettings(Vector2 extents) テキストをプロパティを TextGenerationSettings 構造体で返します。 Selectable 名前空間 : UnityEngine.UI 継承 : UIBehaviour, IEventSystemHandler, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler, ISelectHandler, IDeselectHandler, IMoveHandler 参照 : 4-9-1 ∼ 4-9-3 publicプロパティ プロパティ名 機能 対応する Inspector の項目 AnimationTriggers animationTriggers Normal Trigger、Highlighted 状態によって再生するアニメーションのトリガーを設定します。 Trigger、Pressed Trigger、 transition プロパティが Animation のときのみ有効です。 Disabled Trigger Animator animator アタッチされている Animator コンポーネントを返します (読み取り 専用) 。 ColorBlock colors Normal Color、Highlighted 状 態 に よって グ ラフィック 要 素 に 適 用 す る 色 を 設 定し ま す。 Color、Pressed Color、 transition プロパティが ColorTint のときのみ有効です。 Disabled Color Image image - transition プロパティが ColorTint または SpriteSwap のいずれかの とき、色またはスプライトを変更するイメージを設定します。内部 では targetGraphic プロパティを設定しています。 Target Graphic UI 要素が操作可能かどうかを設定します。 Interactable Navigation navigation UI 要素の Navigation を設定します。 Navigation SpriteState spriteState 状態によってグラフィック要素に適用するスプライトを設定します。 Highlighted Sprite、Pressed Sprite、Disabled Sprite transition プロパティが SpriteSwap のときのみ有効です。 bool interactable プロパティ名 Graphic targetGraphic Selectable.Transition transition 機能 対応する Inspector の項目 transition プロパティが ColorTint または SpriteSwap のいずれかの Target Graphic とき、 色またはスプライトを変更するグラフィック要素を設定します。 UI 要素の Transition を設定します。 Transition publicメソッド public Selectable FindSelectable(Vector3 dir) dir で指定した方向の次の選択可能なオブジェクトを探します。 public virtual Selectable FindSelectableOnDown() 下方向の次の選択可能なオブジェクトを探します。 public virtual Selectable FindSelectableOnLeft() 左方向の次の選択可能なオブジェクトを探します。 public virtual Selectable FindSelectableOnRight() 右方向の次の選択可能なオブジェクトを探します。 public virtual Selectable FindSelectableOnUp() 上方向の次の選択可能なオブジェクトを探します。 public virtual bool IsInteractable() UI 要素が操作可能かどうかを返します。 public virtual void Select() このオブジェクトを選択状態にします。 Button 名前空間 : UnityEngine.UI 継承 : Selectable, IEventSystemHandler, IPointerClickHandler, ISubmitHandler 参照 : 4-2-1、4-2-4、4-3-1 ∼ 4-3-2、6-6-4 ∼ 6-6-5、6-7-2 ∼ 6-7-3 publicプロパティ プロパティ名 Button.ButtonClickedEvent onClick 機能 ボタンを押して放したときに発生するイベントを設定します。 対応する Inspector の項目 - Toggle 名前空間 : UnityEngine.UI 継承 : Selectable, IEventSystemHandler, IPointerClickHandler, ISubmitHandler, ICanvasElement 参照 : 4-4-1 ∼ 4-4-4、6-1-1 ∼ 6-1-5、6-3-4 publicフィールド プロパティ名 機能 Graphic graphic チェックマークとして表示するグラフィック要素を設定します。 Graphic 対応する Inspector の項目 Toggle.ToggleEvent onValueChanged トグルを押して放したときに発生するイベントを設定します。 - Toggle.ToggleTransition toggleTransition チェックマークの表示が切り替わるときの効果を設定します。 Toggle Transition publicプロパティ プロパティ名 機能 対応する Inspector の項目 ToggleGroup group トグルが所属する ToggleGroup を設定します。 Group bool isOn トグルのオン/オフ状態を設定・取得します。 Is On ToggleGroup 名前空間 : UnityEngine.UI 継承 : UIBehaviour 参照 : 4-4-4、6-1-1 ∼ 6-1-5、6-3-4 publicプロパティ プロパティ名 機能 bool allowSwitchOff true にすると、グループ内のすべてのトグルをオフにすることが 可能になります。 対応する Inspector の項目 Allow Switch Off Slider 名前空間 : UnityEngine.UI 継承 : Selectable, IEventSystemHandler, IInitializePotentialDragHandler, IDragHandler, ICanvasElement 参照 : 4-5-1 ∼ 4-5-3 publicプロパティ プロパティ名 Slider.Direction direction RectTransform fillRect RectTransform handleRect 機能 対応する Inspector の項目 スライダーの向きを設定します。 Direction スライド操作によってハンドルと最小値側の端との間で伸び縮み するオブジェクトの Rect Transform を設定します。 Fill Rect ハンドルとなるオブジェクトの Rect Transform を設定します。 Handle Rect プロパティ名 機能 対応する Inspector の項目 float maxValue スライダーの最大値を設定します。 Max Value float minValue スライダーの最小値を設定します。 Min Value スライダーの値を正規化された値(0.0 ∼ 1.0) で設定します。 - float normalizedValue Slider.SliderEvent onValueChanged float value bool wholeNumbers スライダーの値が変化したときに発生するイベントを設定します。 スライダーの値を設定・取得します。 Value true にすると、スライダーの値を整数に制限します。 Whole Numbers publicメソッド public void SetDirection(Slider.Direction direction, bool includeRectLayouts) スライダーの向きを変更します。includeRectLayouts に true を指定すると、スライダーのレイアウトも変更します。 Scrollbar 名前空間 : UnityEngine.UI 継承 : Selectable, IEventSystemHandler, IBeginDragHandler, IInitializePotentialDragHandler, IDragHandler, ICanvasElement 参照 : 4-6-1 ∼ 4-6-3、4-7-2 publicプロパティ プロパティ名 機能 対応する Inspector の項目 Scrollbar.Direction direction スクロールバーの向きを設定します。 Direction RectTransform handleRect ハンドルとなるオブジェクトの Rect Transform を設定します。 Handle Rect int numberOfSteps ハンドルを操作したとき何段階にスナップするかを設定します。 Number Of Steps Scrollbar.ScrollEvent onValueChanged スクロールバーの値が変化したときに発生するイベントを設定し ます。 - ハンドルのサイズを設定します。値の範囲は 0.0 ∼ 1.0 です。 Size スクロールバーの値を設定します。値の範囲は 0.0 ∼ 1.0 です。 Value float size float value publicメソッド public void SetDirection(Scrollbar.Direction direction, bool includeRectLayouts) スクロールバーの向きを変更します。includeRectLayouts に true を指定すると、スライダーのレイアウトも変更します。 ScrollRect 名前空間 : UnityEngine.UI 継承 : UIBehaviour, IEventSystemHandler, IBeginDragHandler, IInitializePotentialDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler, IScrollHandler, ICanvasElement 参照 : 4-7-1 ∼ 4-7-4、6-3-1 ∼ 6-3-3、6-5-1 ∼ 6-5-2、6-5-6 publicプロパティ プロパティ名 機能 対応する Inspector の項目 RectTransform content スクロールさせる内容の Rect Transform を設定します。 Content float decelerationRate inertia プロパティが true のとき、慣性による動きの減速度を設定 します。 Deceleration Rate float elasticity movementType プロパティが Elastic のとき、端までスクロール したときに元に戻る弾力の強さを設定します。 Elasticity bool horizontal 横方向のスクロールを有効にします。 Horizontal float horizontalNormalizedPosition 横方向のスクロール位置を正規化された値(0.0 ∼ 1.0) で設定・ 取得します。 - Scrollbar horizontalScrollbar 横方向のスクロールバーを設定します。 Horizontal Scrollbar true にすると、スクロールに慣性が働きます。 Inertia ScrollRect.MovementType movementType 端までスクロールしたときの挙動を設定します。 Movement Type Vector2 normalizedPosition スクロール位置を (0.0, 0.0) ∼ (1.0, 1.0) に正規化された座標で設 定・取得します。 - ScrollRect.ScrollRectEvent onValueChanged スクロールしたときに発生するイベントを設定します。 - マウスのスクロールホイールやトラックパッドの操作でスクロー ルさせたときの感度を設定します。 Scroll Sensitivity bool inertia float scrollSensitivity 現在のスクロール速度を設定・取得します。 - 縦方向のスクロールを有効にします。 Vertical float verticalNormalizedPosition 縦方向のスクロール位置を正規化された値(0.0 ∼ 1.0) で設定・ 取得します。 - Scrollbar verticalScrollbar 縦方向のスクロールバーを設定します。 Vertical Scrollbar Vector2 velocity bool vertical publicメソッド public virtual void StopMovement() ScrollRect の現在の動きを止めます。 InputField 名前空間 : UnityEngine.UI 継承 : Selectable, IEventSystemHandler, IPointerClickHandler, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler, IUpdateSelectedHandler, ISubmitHandler, ICanvasElement 参照 : 4-8-1 ∼ 4-8-3 publicプロパティ プロパティ名 機能 char asteriskChar inputType プロパティが Password のときに入力された文字の代わ りに表示される文字を設定します。 対応する Inspector の項目 - 入力中に表示されるキャレットの点滅速度を設定します。 Caret Blink Rate int caretPosition 現在のキャレットの位置を設定・取得します。 - int characterLimit 入力可能な最大の文字数を設定します。 Character Limit 入力可能な文字種を設定します。 Character Validation float caretBlinkRate InputField. CharacterValidation characterValidation プロパティ名 InputField.ContentType contentType InputField.InputType inputType 機能 対応する Inspector の項目 インプットフィールドのタイプを設定します。 Content Type 入力タイプを設定します。 Input Type bool isFocused インプットフィールドがフォーカスされているかどうかを返します (読み取り専用) 。 TouchScreenKeyboardType keyboardType モバイルデバイスで表示されるキーボードのタイプを設定します。 Keyboard Type - 行タイプを設定します。 Line Type インプットフィールドが複数行の入力に対応しているかどうかを返 します (読み取り専用) 。lineType プロパティが MultiLineSubmit か MultiLineNewline のとき、true を返します。 - 入力が終了したときに発生するイベントを設定します。 - InputField.OnValidateInput onValidateInput 文字が入力されたときに呼ばれるバリデーションメソッドを設定し ます。 - InputField.OnChangeEvent onValueChange 入力中の文字列が変更されたときに発生するイベントを設定します。 - InputField.LineType lineType bool multiLine InputField.SubmitEvent onEndEdit Graphic placeholder int selectionAnchorPosition Color selectionColor int selectionFocusPosition bool shouldHideMobileInput string text Text textComponent bool wasCanceled インプットフィールドに何も入力されていないときに表示されるグ ラフィック要素を設定します。 Placeholder 選択されている文字列の先頭の位置を設定・取得します。 - 選択されている文字列の背景色を設定します。 Selection Color 選択されている文字列の末尾の位置を設定・取得します。 - true にすると、モバイルデバイスでの入力時に表示される補助用の 入力フィールドが表示されません。 Hide Mobile Input デフォルトの文字列を設定、または入力された文字列を取得します。 Text 入力された文字列が表示されるテキストを設定します。 Text Component 入力がキャンセルされたかどうかを返します (読み取り専用) 。 - publicメソッド public void ActivateInputField() インプットフィールドをアクティブにします。 public void DeactivateInputField() インプットフィールドを非アクティブにします。 public void MoveTextEnd(bool shift) キャレットを文字列の末尾に移動します。shift に true を指定すると、selectionAnchorPosition プロパティの値は保 持され、selectionFocusPosition プロパティの値のみが変化します。 public void MoveTextStart(bool shift) キャレットを文字列の先頭に移動します。shift に true を指定すると、selectionAnchorPosition プロパティの値は保 持され、selectionFocusPosition プロパティの値のみが変化します。 public Vector2 ScreenToLocal(Vector2 screen) スクリーン座標をインプットフィールドのローカル座標に変換します。 著 者プロフィール 岩井 雅幸(Masayuki Iwai ) 千葉県生まれ、Windows アプリケーション開発を皮切りに、Web サイトデザインから サーババックエンド開発、Flash ・Silverlightなどによるインタラクティブコンテンツ制 作など幅広い業務に携わる。 iPhone 3G 発表当初よりユーティリティや「ポケットベガス」など、数多くの iOS アプ リケーションを開発。2012 年には創業メンバーとして AppBank Games 株式会社設立 に参画、翌 2013 年には同社執行役員に就任、 「ダンジョンズ&ゴルフ」や「トキノラビ リンス」などを開発。現在 AppBank 株式会社所属。 編 集 者プロフィール 丸山 弘詩(Hiroshi Maruyama) 書籍編集者。iPhone をはじめ Androidなどスマートフォン全般、BSD ならびに UNIX 関 連に深い造詣を持つ。関連書籍の執筆・編集はもちろん、アプリケーションの企画・開発、 運用やプロモーションを手掛け、様々な分野のコンサルティングやプロダクトディレク ションなども担当。 uGUI ではじめる U nity U I デザインの教科書 [ Unity 5 対応] 特典PDF【非売品】 2015 年 8 月 31 日 発行 著者 発行者 発行所 岩井 雅幸 中川 信行 株式会社マイナビ URL :http://book.mynavi.jp ©2015 Masayuki Iwai ●このPDFは書籍『uGUIではじめるUnity UIデザインの教科書』の特典PDFです。
© Copyright 2024 ExpyDoc