それ以外の人数によるゲームは、この総合 ルールでは規定しません。 ドレッドノート 総合ルール Ver. 2.0.0 (更新日:2015/11/26) 1-2 本ルールは『ドレッドノート』で何度か遊び、スターターに添付 されているルールブックの内容を完全に理解している人に向 けて作られたものです。初心者の方々や仲間内で遊んだり する場合には、本ルールはほぼ無用なものと言えるでしょう。 娯楽的なイベントであれば、小規模な大会においてすら、本 ルールは特殊な疑問や問題が出た場合に参照する程度の ものと言えます。スターター付属のルールブックでは解決し ないような疑問点が発生した場合、本ルールを参照する前 に公式 Web ページ(http://dreadnought-tcg.com/rule/faq) の「よくある質問」を参照することをおすすめします。 本ルールは、より競技性の高い大会に於いては必須の物と なります。競技性の高い大会において、ジャッジは本ルール を理解していることが求められ、参加者にもその理解が求め られます。とはいえ、本ルールですべてのゲーム的な問題が 解決しないこともありえます。本ルールそのものや、本ルー ルでは解明しなかった問題があった場合、公式 Web ページ 内のお問い合わせフォームより、問い合わせてください。 本ルールは随時更新される可能性があります。ジャッジは大 きな競技性の高い大会の前には、本ルールの更新箇所を確 認することを強く推奨します。 目次 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 概要 .................................................................................................... 1 カードの情報 ................................................................................... 2 カードの所有と支配 ..................................................................... 4 ゲームのエリア .............................................................................. 4 ゲームの準備 ................................................................................. 7 勝利と敗北 ...................................................................................... 7 規定行動 .......................................................................................... 7 ルール行動 ..................................................................................... 9 ゲームの進行 ................................................................................. 9 アクションフェイズの進行 .................................................. 12 カードや能力の処理 ............................................................ 14 ゲームによる処理 ................................................................ 19 キーワード能力 ..................................................................... 20 特殊ルール ............................................................................. 20 1 1-1 概要 総括規定 1-1a この文書は、ゲーム「ドレッドノート」をプ レイするための詳細な規則を定義するための 文章です。 1-1b この総合ルールでは、2 人のプレイヤー によるゲームに関する規則のみを解説します。 ルールにおける基本用語 1-2a この総合ルールにおける‘ゲーム’とは、 以降で規定する規則に従って実行され勝敗 を決する 1 回の対戦のことを指します。 1-2b この総合ルールにおける‘プレイヤー’と は、ゲームを実際に実行し対戦を行う人物の ことを指します。 1-2c ‘あなた自身/あなたに所属すること’を ‘自軍’と呼びます。‘対戦相手のこと/対戦 相手に所属すること’を‘敵軍’と呼びます。ま た、カード表記にあるすべての‘自軍/敵軍’ は、そのカードの所有者から見た表記になっ ています。自軍か敵軍が明記されていないテ キストは、‘自軍’として扱います。 1-2d この総合ルールにおける‘カード’とは、 このゲームの実行において参照する各種の 情報が書かれた特定のゲーム用具のことを 指します。 1-3 ゲームにおける原則 1-3a カードによる効果(11-1b)の処理がこの 総合ルールの内容に矛盾する場合、その効 果による処理を優先します。 1-3b ある効果により何らかの行為が禁止され ている状況で、別な効果によりその行為を実 行するよう求められる場合、その行為は実行 されません。 1-3c 何らかの行動を実行することを求められ た際に、その一部のみ実行不可能である場 合でも、それ以外の実行可能部分は実行しま す。同様に、何らかの事物を選択して行動を 実行することを求められた際に、その事物を 選択することができない場合、その事物によ り発生する行動およびその事物に対して実行 される行動は実行しません。 1-3d 何らかの行動の実行において回数また は個数が指定されている場合に、その回数ま たは個数をすべて実行または選択することが 不可能である場合、可能な限り多くの回数ま たは個数を実行または選択します。その結果 または元々の行動により、なんらかの行動を 0 回以下実行するまたは何らかの個数を 0 個 以下選択することが求められた場合、その行 動や選択は行われません。 1-3e 何らかの数値を参照するときに、それが 負の値である場合、それは 0 であるものとし て参照されます。何らかの数値に加減を行う ときに、その元の値が負の値である場合、そ の元の値に対して加減を行います。 1-3f 何らかの状態にある事物をその状態と 同じ状態に変更しようとする行動は実行され ません。 1-3g ゲーム中、何らかの理由により複数のプ レイヤーが同時に選択を行う場合、スピード フェイズ中は‘速い’プレイヤー、アクション フェイズは‘アクションを行っている’プレイ ヤー、その他のフェイズ中は‘先攻’プレイ ヤーが先に選択を行います。 1-3h ゲーム中、いずれかのプレイヤーが数を 選択することを求められる場合、0 以上の正 の整数のみが選択できます。負の数や 1 未 満の端数を含む数は選択できません。 1-3i カードテキスト上で特定の数を指定する 際に、‘すべて’と記されている場合、その数 には‘0’を含みます。 2 カードの情報 キャスターカード ユニットカード コードカード アームズカード ① クラスタ ② アビリティ ③ コード効果 ④ 基本 HP ⑤ カード名 ⑥ カード分類 ⑦ 基本 Type ⑧ 基本ログコスト ⑨ 基本 SP ⑩ 基本 Size ⑪ デッキ構築条件 ⑫ BP ⑬ Sub Effect ⑭ 二つ名またはバージョ ン ⑮ フレーバーテキスト ⑯ イラストレーター名 カード No.とレアリティ 2-1 クラスタ 2-1a クラスタの色は、このカードの色を示しま す。キャスターカードのクラスタはデッキ指標 (5-1e)となります。 2-1b クラスタは以下のクラスタアイコンで示さ れます。 =赤 / =青 =黒 / =黄 =ALL(ALL は‘すべてのクラスタであ る’ものとして扱います) 2-1c テキスト中で「」(カギ括弧)でクラスタが 指定される場合、それは文脈に応じて、クラ スタそのものまたはクラスタの一部を意味し ます。 2-1d 「」(カギ括弧)で指定された名称がクラス タそのものの場合、カードテキストと指定内容 が完全に一致していなければなりません。 2-2 アビリティ 2-2a このカードが持つ固有の能力(11-1a)が 表記される枠です。 2-2b アビリティにはタイミング表記があり、 「Ac」、「Re」、《Speed》、《Fast》、《Cast》、 《Auto》、《Trigger》、《Cost》のいずれかです。 2-2c 《~~》で示されるアビリティは《~~》ア ビリティと呼ばれることがあります。 2-2d 〈コスト:~~〉で示されるコストは追加コ ストです。 2-2e アームズのアビリティはそれがエンチャ ントされているキャスターが持ちます。 2-3 コード効果 2-3a このカードが持つ固有の効果(11-1b)が 表記される枠です。 2-3b コード効果にはタイミング表記があり、 「Ac」、「Re」のいずれかです。 2-3c 2つ以上のコード効果がある場合、どち らか一方を選んでプレイします。 2-4 HP 2-5 カード名 2-5a このカードを指し示す固有名です。 2-5b カード名はデッキ(5-1a)を作成する際の 制限の基準となります。 2-5c テキスト中で「」(カギ括弧)で名称が指 定される場合、それは文脈に応じて、カード 名またはカード名の一部を意味します。 2-5d 「」(カギ括弧)で指定された名称がカード 名の場合、カードテキストと指定内容が完全 に一致していなければなりません。 2-6 カード分類 2-6a このカードがどの分類に属するかを示し ます。カードは‘キャスターカード’・‘ユニット カード’・‘コードカード’ ・‘アームズカード’の 4 種類の分類を持ちます。 2-6a:i ここに‘キャスター’とある場合、この カードは‘キャスターカード’です。 2-6a:ii ここに‘ユニット’とある場合、この カードは‘ユニットカード’です。 2-6a:iii ここに‘コード’とある場合、このカー ドは‘コードカード’です。 2-6a:iv ここに‘アームズ’とある場合、この カードは‘アームズカード’です。 2-7 Type 2-7a このカードがどの Type に属するかを示し ます。 2-7b Type はルール上の特別な意味を持ちま せんが、能力や効果によって参照されること があります。 2-7c テキスト中で「」(カギ括弧)で Type が指 定される場合、それは文脈に応じて、Type そ のものまたは Type の一部を意味します。 2-7d 「」(カギ括弧)で指定された名称が Type そのものの場合、カードテキストと指定内容 が完全に一致していなければなりません。 2-8 ログコスト 2-8a このカードをキャスト(11-7)またはプレイ (11-9)する際のコストの基準となる値を示す アイコンです。 2-8a:i アイコンの数字はこのカードをプレ イする際に支払うログの値を示します。 2-4a このカードの耐久値の上限を示す値で す。 2-4b HP はキャスターカードのみが持ちます。 2-4c どれだけのダメージを受けたら HP がブ 2-9 SP レイクされるかという値を HP 価値と呼びます。 2-9a このカードの速さを示す値です。 ゲーム開始時の HP 価値は 50 です。 2-9b AA が最速であり、それから A、B、C…… と遅くなっていきます。アルファベットが同じ場 合、‘+’の数が多い方が速くなります。 2-17b カード No とレアリティは特にルール上の 意味を持たず、ルールや効果によって参照さ れることもありません。 2-10 Size 2-10a このカードをユニットスロット(4-8)に置く 際に参照される値です。 2-10b Size には S(▼)・M(▼▼)・L(▼▼▼)の 3 種類が存在し、カッコ内の三角形により示さ れます。それぞれのサイズのユニットは、S= 1・M=2・L=3のユニットスロットが必要で す。 2-11 デッキ構築条件 2-11a デッキを構築する際の条件を示すアイコ ンが表記されている枠です。 2-12 BP 2-12a このカードのアタック(10)における強さと 耐久値を示す値です。 2-12b BP はユニットカードのみが持ちます。 2-13 Sub Effect 2-13a カード本来の使い方とは異なる、補助的 な効果であるサブエフェクトをプレイする際に 使います。 2-14 二つ名またはバージョン 2-14a このカードのあだ名を表す二つ名または バージョンが表記される枠です。 2-14b 二つ名またはバージョンはルール上の 意味を持たず、ルールやカードによって参照 されることもありません。 2-15 フレーバーテキスト 2-15a このカードのイメージを表す文章である フレーバーテキストが表記される枠です。 2-15b フレーバーテキストはルール上の意味を 持たず、ルールやカードによって参照されるこ ともありません。 2-16 イラストレーター名 2-16a イラストを描いた人の名前です。 2-16b イラストレーター名は特にルール上の意 味を持たず、ルールや効果によって参照され ることもありません。 2-17 カード No とレアリティ 2-17a カード識別用の番号と、カードの入手難 度を表記する項目です。 3 3-1 カードの所有と支配 概要 3-1a ゲームで使用する各カードは、いずれか のプレイヤーが所有しまた支配します。 3-1b ゲームの開始時点において、各プレイ ヤーが準備したデッキ内のカードは、そのプ レイヤーが所有し支配しています。 3-1c ゲーム中、何らかの効果により特定の カードを支配するプレイヤーが変更されること があります。ただしその場合でも、そのカード を所有するプレイヤーは変更されません。 ゲーム終了時、各プレイヤーは自分が所有 するカードをすべて取り戻します。 4 4-1 ゲームのエリア 概要 4-1a ‘エリア’とは、ゲーム中にカードが置か れる空間を意味します。ゲーム中、そのゲー ムで使用するカードは、原則としていずれか 一つのエリアに置かれます。 4-1b エリアには、いずれかのプレイヤーに属 する‘個別エリア’と、どちらのプレイヤーにも 属さない‘共有エリア’があります。 4-1b:i ゲーム中、いずれかのカードをいず れかの個別エリアに置く場合、そのエリア がどのプレイヤーに属するものかの指定 がない場合、そのエリアがキャスタース ロットまたはユニットスロットなら、その カードを支配するプレイヤーに属するそれ らのエリアに置きます。それ以外の場合、 そのカードを所有するプレイヤーに属する それらのエリアに置きます。 4-1c エリアには、そこに置かれているカード の情報をすべてのプレイヤーが確認できる ‘公開エリア’と、一部またはすべてのプレイ ヤーに対してそこに置かれているカードの情 報の確認を認めない‘非公開エリア’がありま す。エリアが非公開であっても、すべてのプレ イヤーはそのエリアにあるカードの枚数を知 ることができます。 4-1c:i ある非公開エリアから別の非公開 エリアにカードが移動する場合、特に指定 がないかぎり、その両方のエリアでカード の情報の確認を認められないプレイヤー は、その移動するカードの情報を確認で きません。 4-1d エリアによって、そのエリアでのカードの 状態が指示される場合があります。 4-1d:i 特定のエリアにおいて、カードが ‘ノーマル状態’または‘チェック状態’の いずれかの状態を持つことがあります。 カードがノーマル状態である場合、その カードをプレイヤーから見て縦向きに置き ます。カードがチェック状態である場合、プ レイヤーから見てそのカードを横向きに置 きます。 4-1d:ii 特定のエリアにおいて、カードが ‘オープン’または‘クローズ’のいずれか の状態を持つことがあります。カードが表 向きである場合、そのカードを表面のみ が見えるように置きます。裏向きである場 合、そのカードを裏面のみが見えるように 置きます。オープンのカードは自軍プレイ ヤーと敵軍プレイヤーの両方にとって公 開情報です。 4-1e カードがあるエリアから別なエリアに移 動した場合、それがユニットスロットから別な ユニットスロットによるものでないなら、それら のカードは効果により特に示されていない限 り異なるカードであるとみなされます。元のエ リアにあったカードを参照する効果は、移動 先のエリアのカードを参照しません。 4-1e:i カードがユニットスロットから別なユ ニットスロットに移動する場合、特に指定 がないかぎり、そのカードの状態やエン チャントされているカードは変更されませ ん。 ① 手札 ② 山札エリア ③ 捨札エリア ④ バーストエリア ⑤ キャスタースロット ⑥ HP スロット ⑦ ユニットスロット ⑧ スピードエリア ⑨ 除外エリア 4-2 手札 4-2a プレイヤーが引いてまだプレイしていな いカードを置くエリアです。 4-2b 手札は各プレイヤーにつき 1 つずつある 個別エリアです。 4-2c 手札は、そのエリアが属するプレイヤー の相手に対する非公開エリアです。 4-2d 手札に置かれたカードの順番は管理さ れません。各プレイヤーは自分の手札に置か れたカードの順番を任意に変更できます。 4-2e 各手札には上限があります。ゲーム開 始時点での各手札の上限は 7 です。 4-3 山札エリア 4-3a 山札エリアは、まだ使用していない、これ から引かれるカードを置くエリアです。 4-3b 山札エリアは各プレイヤーにつき 1 つず つある個別エリアです。 4-3c 山札エリアはすべてのプレイヤーに対す る非公開エリアです。そこに置かれるカードは 常に裏向きです。 4-3d 山札エリアに置かれているカードの順番 は管理され、ルールや効果によらずにそこに 置かれているカードの順番を変更することは できません。 4-3e 山札エリアからカードを他のエリアに移 動する指示がある場合、特に指示がない限り、 山札の一番上のカードを移動します。山札か ら複数枚のカードを移動する場合、山札から 1 枚移動する行為を指定枚数分だけ繰り返し ます。 4-4 捨札エリア 4-4a プレイヤーが捨札にしたカードが置かれ るエリアです。 4-4b 捨札エリアは各プレイヤーにつき 1 つず つある個別エリアです。 4-4c 捨札エリアは公開エリアです。新たにこ のエリアにカードが置かれる場合、それは表 向きで置かれます。 4-4d 捨札エリアに複数のカードが同時に置か れる場合、それらのカードの所有者の任意の 順番で置かれます。 4-4e 捨札エリアに置かれたカードの順番は管 理されません。各プレイヤーは自分の捨札に 置かれたカードの順番を任意に変更できま す。 4-5 バーストエリア 4-5a プレイヤーがカードや能力を使用するた めのログコストとなるカードを置くエリアです。 4-5b バーストエリアは各プレイヤーにつき 1 つずつある個別エリアです。 4-5c バーストエリアはすべてのプレイヤーが 情報を確認できない非公開エリアで、そこに 置かれるカードはノーマル状態またはチェック 状態のいずれかの状態を持ちます。新たにこ のエリアにカードが置かれる場合、それはク ローズかつノーマル状態で置かれますが、 HP スロットのカードがバーストして置かれる 場合、チェック状態で置かれます。 4-5d バーストエリアに置かれたカードの順番 は管理されません。各プレイヤーは、自分の バーストエリアに置かれたカードの順番を任 意に変更できます。 4-6 キャスタースロット 4-6a キャスタースロットは、キャスターを置くエ リアです。 4-6b キャスタースロットは各バトルエリアにつ き1つずつある個別エリアです。 4-6c 自軍プレイヤーから見て左側のキャス タースロットは‘バトルエリア左’に属します。 同様に、自軍プレイヤーから見て右側キャス タースロットは‘バトルエリア右’に属します。 4-6d 1つのキャスタースロットには1枚のキャ スターのみを置くことができます。 4-7 HP スロット 4-7a キャスターの残りの HP を記録するため のカードを置くエリアです。 4-7b HP スロットは各キャスターにつき 1 つず つある個別エリアです。 4-7c HP スロットは非公開エリアで、新たにこ のエリアにカードが置かれる場合、それはク ローズで置かれます。 4-7d HP スロットに置かれたカードの順番は管 理されません。各プレイヤーは自分の HP ス ロットに置かれたカードの順番を任意に変更 できます。 4-8 ユニットスロット 4-8a プレイヤーがアタック等を行うためのユ ニットを置くエリアです。 4-8b ユニットスロットは各バトルエリアにつき 1つずつある個別エリアです。 4-8c 自軍プレイヤーから見て左側のユニット スロットは‘バトルエリア左’に属します。同様 に、自軍プレイヤーから見て右側のユニット スロットは‘バトルエリア右’に属します。 4-8d ユニットスロットにはユニットの数とサイ ズに上限があります。ゲーム開始時点ではそ れぞれのユニットスロットにはユニット2体ま で、合計3サイズが存在することができます。 4-8e ユニットスロットは公開エリアで、そこに 置かれるカードはノーマル状態またはチェック 状態のいずれかの状態を持ちます。新たにこ のエリアにカードが置かれる場合、それは オープンかつノーマル状態で置かれます。 4-9 スピードエリア 4-9a スピードエリアはスピードカードを置くエ リアです。 4-9b スピードエリアは各プレイヤーにつき 1 つ ずつある個別エリアです。 4-9c スピードエリアは公開エリアです。 4-9d スピードエリアに置かれているカードは、 手札と同様に捨札コストにしたり、通常のキャ スト、ダミーのキャスト問わずキャストしたり、 プレイすることができます。 4-10 エフェクトエリア 4-10a エフェクトエリアは、プレイされたカードや 能力を一時的に置くエリアで、上下の概念を 持ちます。 4-10b エフェクトエリアはゲームに 1 つだけ存在 する共有エリアです。 4-10c アクションフェイズにおいてはリアクショ ン連鎖が組まれます。リアクション連鎖では カードや能力はエフェクトエリアに置かれま す。 4-11 除外エリア 4-11a プレイヤーが取り除いた(7-6)カードを置 くエリアです。 4-11b 除外エリアは各プレイヤーにつき 1 つず つある個別エリアです。 4-11c 除外エリアは公開エリアです。新たにこ のエリアにカードが置かれる場合、それは表 向きで置かれます。 4-11d 除外エリアに置かれたカードの順番は管 理されません。各プレイヤーは自分の除外エ リアに置かれたカードの順番を任意に変更で きます。 5 5-1 ゲームの準備 デッキの準備 5-1a ゲームを行う前に、各プレイヤーは自分 が用いるカードを以下の規定に従って指定し 保有する必要があります。この保有したカー ドをまとめて‘デッキ’と呼びます。 5-1b デッキ内のカードは、総枚数が 52 枚であ る必要があります。それより多いまたは少な い枚数のカードによるデッキは認められませ ん。 5-1c デッキ内の各カードにおいて、そのカード と同じカード名を持つカードは、そのカードを 含めて 4 枚以下である必要があります。 5-1d デッキにはカード種別がキャスターであ る別名のカードが 2 枚含まれている必要があ ります。それより多いまたは少ない枚数は認 められません。 5-1e デッキ内に含まれるカード種別がキャス ターであるカード以外のカードは、そのデッキ 構築条件にあるクラスタの数が、カード種別 がキャスターであるカードのデッキ指標にあ るクラスタの数以下でなければなりません。 5-2 ゲームの準備 5-2a 各プレイヤーは、ゲームを開始するため に以下の手順を実行します。 5-2b 各プレイヤーは自分のデッキからカード 種別がキャスターであるカードをすべて抜き だし、自分の各キャスタースロットに 1 枚ずつ 裏向きで置きます。 5-2c 各プレイヤーはデッキの残りのカードす べてを自軍山札エリアに置き、シャッフル (7-7)します。 5-2d 各プレイヤーは敵軍山札エリアに置か れたカードをシャッフル(7-7)します。 5-2e 各プレイヤーはキャスタースロットに置 かれたカードを表向きにします。 5-2f 各プレイヤーは自軍山札エリアの一番 上からキャスタースロットに置かれたそれぞ れのキャスターの HP と同じ枚数だけのカード を HP スロットに移動します。 5-2g 各プレイヤーは自軍山札エリアの一番 上から 1 枚をクローズかつノーマル状態で バーストエリアに置きます。 5-2h 各プレイヤーは自軍山札エリアの一番 上から 7 枚のカードを自分の手札に移動しま す。 5-2i 各プレイヤーは自分の手札のカードを確 認し、そのうち任意の枚数を同時に宣言しま す。その後、宣言した枚数のカードを裏向き で脇に置き、山札の一番上から脇に置いた 枚数に等しい枚数のカードを自分の手札に移 動することができます。その後、脇に置いた カードがある場合、それを表向きにし、自軍捨 札エリアに移動します。 5-2j ターン(9-1a)を開始します。 6 6-1 勝利と敗北 勝利条件と敗北条件 6-1a ゲーム中、いずれかのプレイヤーが敗 北した場合、その時点で敗北していないプレ イヤーがゲームに勝利し、ゲームが終了しま す。何らかの理由により、すべてのプレイ ヤーが同時に敗北した場合、ゲームは引き 分けで終了します。 6-1b プレイヤーは、敗北処理(12-2)で規定さ れている条件を満たした場合に、ゲームに敗 北します。 6-1c ゲーム中、各プレイヤーは自分の意思 により投了を宣言し、自身を敗北させることが できます。投了による敗北にはカードの効果 は適用されず、効果によりプレイヤーが投了 を強制されることもありません。これはカード の効果がルールに優先する規定(1-3a)の例 外です。 7 7-1 規定行動 概要 7-1a 規定行動とは、ゲーム内において特別な 意味を持つ行動の指示または状態です。 7-2 置く 7-2a カードを指定エリアに‘置く’指示がある 場合、その指示により置くように指示された カードの使用支配者は、そのカードを指定エ リアに移動します。 7-3 見る 7-3a 指定プレイヤーに山札の‘上を見る’指 示がある場合、そのプレイヤーは指定された 山札または指定が無い場合は自分の山札の 一番上のカードの情報を見ます。 7-3b 指定プレイヤーに山札から何らかの条 件カードを‘見て選ぶ’指示がある場合、その プレイヤーは指定された山札または指定が 無い場合は自分の山札のカードをすべて見 て、その中から条件に合致するカードを選び ます。 7-3b:i 山札からカードを見て選ぶ場合に、 その選ぶカードの条件にカードの情報が 含まれる場合、その情報に合致するカー ドが山札にあることは保証されません。選 ぶプレイヤーは常にそれが無いことにより 選べないことを選択できます。カードの情 報が含まれず枚数のみが条件である場 合、その条件に合致する枚数のカードを 選ぶ義務があります。 7-4 ドローする 7-4a カードを指定枚数‘ドローする’指示があ る場合、その指示により指定されたプレイ ヤーは、自分の山札の一番上のカードを 1 枚 自分の手札に移動し、これを移動したカード の枚数が指定枚数になるまで繰り返します。 7-4b カードを指定枚数‘n~m 枚ドローする’ 指示がある場合、その指示により指定された プレイヤーは、まず何枚のカードをドローする かを宣言し、すでにこの指示によりドローした カードの枚数が指定枚数に達していないかぎ り、カードを 1 枚ドローする行動を実行し、カー ドをドローした場合はこれを指定枚数に達す るまで繰り返します。 7-5 捨札にする 7-5a カードを指定枚数手札から‘捨札にする’ 指示がある場合、その手札が属するプレイ ヤーは、自分の手札から指定された枚数の カードを選び、それらを自分の捨札に移動し ます。 7-6 取り除く 7-6a カードを‘取り除く’指示がある場合、そ のカードをそのカードの所有者の除外エリア に移動します。 7-7 シャッフルする 7-7a 山札を‘シャッフルする’指示がある場合、 その山札が属するプレイヤーは、いずれのプ レイヤーにもその山札のカードの順番が十分 不明になるようにその順番を無作為に変更し ます。 7-8 ノーマル状態にする/チェック状態 にする 7-8a カードを‘ノーマル状態にする’指示があ る場合、そのカードの状態をノーマル状態に します。 7-8b カードを‘チェック状態にする’指示があ る場合、そのカードの状態をチェック状態にし ます。 ’の記号がある場 7-8b:i テキスト内で‘ 合、それは‘このカードをチェック状態にす る’を意味します。 7-9 公開する 7-9a カードを‘公開する’指示がある場合、そ のカードの情報をすべてのプレイヤーが確認 できるようにします。これは、そのカードが領 域を移動するか、その公開する指示を含む効 果が終了するまで続きます。 7-9b そのカードの情報をすべてのプレイヤー が確認できている間、そのカードは公開され ているものとして扱います。 7-10 ダメージ 7-10a ‘ダメージ’とは、アタックやコード、アビリ ティなどによって BP や HP に対して与えられ る損害の値を示します。 7-10b アタックで発生するダメージをアタックダ メージと呼びます。 7-10c コードの効果から発生するダメージを コードダメージと呼びます。 7-10d アビリティの効果から発生するダメージ をアビリティダメージと呼びます。 7-11 エンチャントする 7-11a ‘エンチャントする’とはカードを特定の方 法によってユニットやキャスターに重ねること を示します。 7-11b エンチャントされたカードはエンチャントと 呼ばれます。 7-11c 「強化」エンチャントはクローズかつ縦向 きにしてユニットの下に重ねます。「強化」エン チャント1枚につき、重ねられているユニット の BP を+20 します。 7-11d 「衰弱」エンチャントはクローズかつ横向 きにしてユニットの下に重ねます。「衰弱」エン チャント1枚につき、重ねられているユニット の BP を-20 します。 7-11e コードカードの効果によるエンチャントは オープンかつ縦向きにしてユニットまたはキャ スターの上に重ねます。 7-11f アームズカードによるエンチャントはオー プンかつ縦向きにしてキャスターの上に重ね ます。 7-12 ユニットをブレイクする 7-12a ‘ユニットをブレイクする’とはユニットを 捨札にすることです。 7-13 HP をブレイクする 7-13a ‘HP をブレイクする’とは HP をクローズ かつチェック状態でバーストエリアに移動する ことです。 7-14 ギアチェンジ 7-14a ‘ギアチェンジ’とはスピードフェイズ中に スピードカードを捨札にし、手札からスピード エリアにカードを 1 枚クローズ状態で置くこと です。 7-15 アタックをキャンセルする 7-15a ‘アタックをキャンセルする’とある場合、 該当するアタック中、選択されたユニットはア タック中ではなくなり、そのユニットからはア タックダメージが発生しません。 7-16 カードや能力をキャンセルする 7-16a ‘カードをキャンセルする’または‘能力を キャンセルする’とある場合、そのカードや能 力はエフェクトエリアから取り除かれ、カード である場合には捨札に置かれ、能力である場 合には消滅します。 8 8-1 ルール行動 概要 8-1a ルール行動とは、ルールによって定めら れる行動のことです。これは規定行動でも能 力でもありません。 8-2 ゴッドドロー 8-2a ゴッドドローとは自軍の任意のノーマル 状態のバーストカードを手札に移動すること です。 8-2b ゴッドドローは以下のように行われます。 8-2b:i 自軍の任意のノーマル状態のバー ストカードを1枚選んで手札に移動しま す。 8-2b:ii ゴッドドローを続けて行う場合には、 8-2b:i に戻り、ゴッドドローの権利を放棄 する場合には 8-2b:iii に進みます。 8-2b:iii ゴッドドローを終了し、そのフェイズ でできる他の行動を選択します。 9 9-1 ゲームの進行 概要 9-1a ゲームは‘ターン’と呼ばれるスピード フェイズからエンドフェイズまでの一連の手順 を繰り返すことによって進行します。 9-2 プロセスウィンドウ 9-2a ‘プロセスウィンドウ’とは、ゲーム中に特 定の処理を実行する時間を示す用語です。 9-2b プロセスウィンドウでは、ゲームによる処 理(12)を実行し、これを行うべきゲームによ る処理が残っている間繰り返します。その後、 誘発済み回数(11-15b:ii)が 1 以上である自 動型能力がある場合、そのうちいずれかを即 座にプレイし(11-11)、その後に新たなプロセ スウィンドウを開始します。誘発済みの自動 型能力がない場合、プロセスウィンドウを終 了します。 9-3 スピードフェイズ 9-3a プロセスウィンドウ(9-2)を開始します。 9-3b それぞれのプレイヤーは自軍山札一番 上のカードを1枚スピードエリアにオープンで 置きます。こうしてスピードエリアに置かれた カードは‘スピードカード’と呼ばれます。 9-3c それぞれのプレイヤーのスピードカード の SP を比較します。SP が異なっていた場合、 9-3e に進みます。SP が同じだった場合、 9-3d に進みます。 9-3d 双方の SP が同じ場合には‘スピード バーン’が発生します。スピードバーンが発生 した場合、それぞれのプレイヤーはスピード カードを捨札にし、その後、それぞれのプレイ ヤーは自軍山札一番上のカードをスピード カードとしてスピードエリアにオープンで置き ます。この手順をそれぞれのプレイヤーのス ピードカードの SP が異なるものになるまで繰 り返します。スピードカードの SP が異なるも のになったならば、9-3e に進みます。 9-3e '速い'側のプレイヤーは以下のいずれか を実行することができます。 9-3e:i '速い'側のプレイヤーは 1 つにつき、 1 ターンに一度だけ《Speed》アビリティをプ レイすることができます。これはスピード 行動です。 9-3e:ii '速い'側のプレイヤーは 1 ターンに 一度だけギアチェンジを行うことができま す。これはスピード行動です。 9-3e:iii '速い'側のプレイヤーはゴッドドロー を行うことができます。これはスピード行 動です。 9-3e:iv '速い'側のプレイヤーはパスを宣言 することができます。 9-3f プロセスウィンドウ(9-2)を開始します。 その終了後、9-3e で'速い'側のプレイヤーが パスを選択していた場合、9-3g に進みます。 それ以外の場合、9-3e に戻ります。 9-3g '遅い'側のプレイヤーは以下のいずれか を実行することができます。 9-3g:i '遅い'側のプレイヤーは 1 つにつき、 1 ターンに一度だけ《Speed》アビリティをプ レイすることができます。これはスピード 行動です。 9-3g:ii '遅い'側のプレイヤーは 1 ターンに 一度だけギアチェンジを行うことができま す。これはスピード行動です。 9-3g:iii '遅い'側のプレイヤーはゴッドドロー を行うことができます。これはスピード行 動です。 9-3h '遅い'側のプレイヤーはパスを宣言する ことができます。 9-3i プロセスウィンドウ(9-2)を開始します。 その終了後、9-3g で'遅い'側のプレイヤーが パスを選択していた場合、9-3j に進みます。 それ以外の場合、9-3g に戻ります。 9-3j どちらのプレイヤーもギアチェンジを行っ ていない場合、双方の SP を比較します。結 果双方の SP が同じ場合には‘スピードバーン’ が発生します。スピードバーンが発生した場 合、それぞれのプレイヤーはスピードカードを 捨札にし、その後、それぞれのプレイヤーは 自軍山札一番上のカードをスピードカードとし てスピードエリアにオープンで置きます。この 手順をそれぞれのプレイヤーのスピードカー ドの SP が異なるものになるまで繰り返します。 スピードカードの SP が異なるものになったな らば、9-3l に進みます。 9-3k ギアチェンジによってクローズで配置さ れたカードがあった場合、それぞれのプレイ ヤーはスピードエリアのカードをオープンし、 SP を比較します。結果双方の SP が同じ場合 には‘スピードバーン’が発生します。スピード バーンが発生した場合、それぞれのプレイ ヤーはスピードカードを捨札にし、その後、そ れぞれのプレイヤーは自軍山札一番上の カードをスピードカードとしてスピードエリアに オープンで置きます。この手順をそれぞれの プレイヤーのスピードカードの SP が異なるも のになるまで繰り返します。スピードカードの SP が異なるものになったならば、9-3l に進み ます。 9-3l それぞれのプレイヤーのスピードカード の SP が異なるものである場合、再度 SP を比 較し‘速い’側のプレイヤーが‘先攻’プレイ ヤー、‘遅い’側のプレイヤーが‘後攻’プレイ ヤーとなります。 9-3m プロセスウィンドウ(9-2)を開始します。 その終了後、ドローフェイズに進みます。 9-4 ドローフェイズ 9-4a 先攻プレイヤーはカードを 1 枚ドローしま す。(7-4)。その後、先攻プレイヤーは自軍山 札の一番上のカードを1枚クローズかつノー マル状態で、自軍のバーストエリアに置きま す。 9-4b 後攻プレイヤーはカードを2枚ドローしま す。その後、後攻プレイヤーは自軍山札の一 番上のカードを1枚クローズかつノーマル状 態で、自軍のバーストエリアに置きます。 9-4c プロセスウィンドウを(9-2)を開始します。 その終了後、キャストフェイズに進みます。 9-5 キャストフェイズ 9-5a 先攻プレイヤーは以下のいずれかを実 行することができます。 9-5a:i 先攻プレイヤーは自分の手札にあ るユニットカードを 1 枚選び、自軍のユニッ トスロットを 1 つ指定し、そのユニットスロッ トにそのユニットをキャスト(11-7)できま す。これはキャスト行動です。 9-5a:ii 先攻プレイヤーは自分の手札にあ るカードを 1 枚選び、自分のユニットスロッ トに移動することができます。この時、隣 トにダミーとしてキャスト(11-8)できます。 のバトルエリアへ移動することもできます。 これはキャスト行動です。 ただし、移動後にサイズのルールを満た 9-5a:iii 先攻プレイヤーは現在のターンより すように宣言する必要があります。これは も前のターンにキャストしたユニットを捨札 キャスト行動です。 にできます。これはキャスト行動です。 9-5c:v 後攻プレイヤーは自軍ユニットス 9-5a:iv 先攻プレイヤーは自軍ユニットス ロットに存在しているユニットを別のスロッ ロットに存在しているユニットを別のスロッ トに存在するユニットと入れ替えることが トに移動することができます。この時、隣 できます。この時、複数のユニット同士を のバトルエリアへ移動することもできます。 入れ替えることもできます。ただし、移動 ただし、移動後にサイズのルールを満た 後にサイズのルールを満たすように宣言 すように宣言する必要があります。これは する必要があります。これはキャスト行動 キャスト行動です。 です。 9-5a:v 先攻プレイヤーは自軍ユニットス 9-5c:vi 後攻プレイヤーはゴッドドローをす ロットに存在しているユニットを別のスロッ ることができます。これはキャスト行動で トに存在するユニットと入れ替えることが す。 できます。この時、複数のユニット同士を 9-5c:vii 後攻プレイヤーは 1 つにつき、1 ター 入れ替えることもできます。ただし、移動 ンに一度だけ《Cast》アビリティをプレイす 後にサイズのルールを満たすように宣言 ることができます。これはキャスト行動で する必要があります。これはキャスト行動 す。 です。 9-5c:viii 後攻プレイヤーは何も行わずにパ 9-5a:vi 先攻プレイヤーはゴッドドローをす スを選択します。 ることができます。これはキャスト行動で 9-5d プロセスウィンドウ(9-2)を開始します。 す。 その終了後、9-5c で後攻プレイヤーがパスを 9-5a:vii 先攻プレイヤーは 1 つにつき、1 ター 選択していた場合、ファストフェイズに進みま ンに一度だけ《Cast》アビリティをプレイす す。それ以外の場合、9-5c に戻ります。 ることができます。これはキャスト行動で す。 9-6 ファストフェイズ 9-5a:viii 先攻プレイヤーは何も行わずにパ 9-6a 先攻プレイヤーは以下のいずれかを実 スを選択します。 行することができます。 9-5b プロセスウィンドウ(9-2)を開始します。 9-6a:i 先攻プレイヤーは1つの《Fast》アビ その終了後、9-5a で先攻プレイヤーがパスを リティにつき 1 ターンに一度だけプレイで 選択していた場合、9-5c に進みます。それ以 きます。これはファスト行動です。 外の場合、9-5a に戻ります。 9-6a:ii 先攻プレイヤーはアームズカードを 9-5c 後攻プレイヤーは以下のいずれかを実 プレイできます。これはファスト行動です。 行することができます。 9-6a:iii 先攻プレイヤーはゴッドドローをす 9-5c:i 後攻プレイヤーは自分の手札にあ ることができます。これはファスト行動で るユニットカードを 1 枚選び、自軍のユニッ す。 トスロットを 1 つ指定し、そのユニットスロッ 9-6a:iv 先攻プレイヤーは何も行わずにパ トにそのユニットをキャスト(11-7)できま スを選択します。 す。これはキャスト行動です。 9-6b プロセスウィンドウ(9-2)を開始します。 9-5c:ii 後攻プレイヤーは自分の手札にあ その終了後、9-6a で先攻プレイヤーがパスを るカードを 1 枚選び、自分のユニットスロッ 選択していた場合、9-6c に進みます。それ以 トにダミーとしてキャスト(11-8)できます。 外の場合、9-6a に戻ります。 これはキャスト行動です。 9-6c 後攻プレイヤーは以下のいずれかを実 9-5c:iii 後攻プレイヤーは現在のターンより 行することができます。 も前のターンにキャストしたユニットを捨札 9-6c:i 後攻プレイヤーは1つの《Fast》アビ にできます。これはキャスト行動です。 リティにつき 1 ターンに一度だけプレイで 9-5c:iv 後攻プレイヤーは自軍ユニットス きます。これはファスト行動です。 ロットに存在しているユニットを別のスロッ 9-6c:ii 後攻プレイヤーはアームズカードを プレイできます。これはファスト行動です。 9-6c:iii 後攻プレイヤーはゴッドドローをす ることができます。これはファスト行動で す。 9-6c:iv 後攻プレイヤーは何も行わずにパ スを選択します。 9-6d プロセスウィンドウ(9-2)を開始します。 その終了後、9-6c で後攻プレイヤーがパスを 選択していた場合、アクションフェイズに進み ます。それ以外の場合、9-6c に戻ります。 9-7 アクションフェイズ 9-7a それぞれのプレイヤーがアタックやアク ションを行います。このフェイズの詳細はアク ションフェイズの進行(10)を参照してください。 9-8 エンドフェイズ 10 アクションフェイズの進行 10-1 進行 10-1a 先攻プレイヤーは以下のいずれかを実 行することができます。 10-1a:i 先攻プレイヤーはアタックを選択す ることができます。これはアクション行動 です。 10-1a:ii 先攻プレイヤーは「Ac」をプレイする ことができます。その後、リアクション (10-3)を処理します。これはアクション行 動です。 10-1a:iii 先攻プレイヤーはゴッドドローをす ることができます。 10-1a:iv 先攻プレイヤーは何も行わずにパ スを選択します。これはアクション行動で す。 10-1b プロセスウィンドウ(9-2)を開始します。 10-1c 後攻プレイヤーは以下のいずれかを実 行することができます。 10-1c:i 後攻プレイヤーはアタックを選択す ることができます。これはアクション行動 です。 10-1c:ii 後攻プレイヤーは「Ac」をプレイする ことができます。その後、リアクション (10-3)を処理します。これはアクション行 動です。 10-1c:iii 後攻プレイヤーはゴッドドローをす ることができます。 10-1c:iv 後攻プレイヤーは何も行わずにパ スを選択します。これはアクション行動で す。 10-1d プロセスウィンドウ(9-2)を開始します。 その終了後、10-1a と 10-1c でそれぞれのプ レイヤーがパスを選択していた場合、エンド フェイズに移動します。そうでない場合、 10-1a に戻ります。 9-8a ‘ターン終了時’の誘発条件が発生しま す。ただし、この誘発条件により誘発済み回 数が増える(11-15b)になるのは、このエンド フェイズでまだ誘発済みになったことがない 自動型能力のみです。 9-8b プロセスウィンドウ(9-2)を開始します。 その終了後、次に進みます。 9-8c それぞれのプレイヤーはスピードカード、 エンチャント中のカード、ダミーを同時に捨札 にします。 9-8d 期間が ‘そのターンの終了まで’である 持続効果が終了します。 9-8e それぞれのプレイヤーの手札にあるカー ドの枚数がその手札の上限を超えている場 合、上限を超えているプレイヤーは手札にあ るカードからその手札の上限を超えている枚 数のカードを選び、クローズで捨札エリアに置 いた後、オープンにします。 9-8f それぞれのプレイヤーが、チェック状態 のカードをすべて、同時にノーマル状態にし ます。 10-2 アタック 9-8g この時点で、このターン中にまだ誘発済 10-2a 10-1a か 10-1c でアタックを選択した場 みになっていない‘ターン終了時’誘発条件と 合、以下のように処理を行います。 する自動型能力があるか、かつ実行すべき 10-2a:i アタックをエフェクトエリアの一番上 ゲームによる処理(12)がある場合、このエン に作成します。 ドフェイズを最初から再び実行します。そうで 10-2a:ii アタックを行っている側のプレイ ない場合、このターンが終了します。 ヤーが‘攻撃側’プレイヤー、アタックを行 われている側のプレイヤーが‘守備側’プ レイヤーになります。 10-2a:iii ‘攻撃側’プレイヤーはノーマル状 態の自軍ユニットの中から、アタックに参 バトルエリアでは、アタックボーナスは発 加する任意の数のユニットを選択します。 生しません。 この時、選択するユニットは異なるバトル 10-2b:vi プロセスウィンドウ(9-2)を開始しま エリアから組み合わせることができます。 す。その終了後、次に進みます。 10-2a:iv 選択したユニットのアタックのため 10-2c ‘アタック終了時’の誘発条件が発生し のチェックコスト(11-4)を支払います。こ ます。ただし、この誘発条件により誘発済み れ以降、これらのユニットがユニットスロッ (11-15b:ii)になるのは、このアタックでまだ誘 トを離れるか、このアタックが終了するま 発済みになったことがない自動型能力のみで で、これらのユニットはアタック中のユニッ す。 トです。 10-2d プロセスウィンドウ(9-2)を開始します。 10-2a:v ‘攻撃側’プレイヤーは、‘守備側’ その終了後、次に進みます。 プレイヤーのどのバトルエリアを対象とし 10-2e 期間が ‘そのアタックの終了まで’であ て、アタックを実行するのかを選択します。 る持続効果が終了します。 この際、キャスターの HP が残っておらず、 10-2f すべてのアタック中のユニットはアタック ユニットが存在しないバトルエリアは選択 中のユニットではなくなります。‘攻撃側’プレ できません。 イヤーは‘攻撃側’プレイヤーではなくなり、 10-2a:vi プロセスウィンドウ(9-2)を開始しま ‘守備側’プレイヤーは‘守備側’プレイヤーで す。その終了後、次に進みます。 はなくなります。 10-2b アクションを行っていないプレイヤーは 10-2g この時点で、アタック中にまだ誘発済み ゴッドドローをすることができます。 になっていない‘アタック終了時’を誘発条件 10-2b:i ‘守備側’プレイヤーはブロックする とする自動型能力があるか、実行すべきゲー ユニットまたはキャスター1体を選択しま ムによる処理(12)がある場合、10-2e から再 す。この際、選択するユニットまたはキャ び実行します。そうでない場合、‘攻撃側’プ スターはノーマル状態、チェック状態を問 レイヤーが先攻ならば、10-1c に後攻ならば いません。キャスターの HP が残っていな 10-1a に戻ります。 い場合には、ブロックするユニットを選択 しなければなりません。これ以降、これに 10-3 リアクション よって選択されたユニットがユニットスロッ 10-3a アタック中の特定のタイミングや、「Ac」 トを離れるか、選択されたキャスターの や「Re」に対して割り込むことができます。こ HP が無くなるか、このアタックが終了する れをリアクションと呼びます。 まで、このユニットまたはキャスターはブ 10-3b リアクション権利を持つプレイヤーのみ ロック中のユニットまたはキャスターです。 がリアクションすることができます。リアクショ 10-2b:ii プロセスウィンドウ(9-2)を開始しま ン権利は、最初はアタックを行ったり、「Ac」の す。その終了後、次に進みます。 プレイを行ったのではないプレイヤーに与え 10-2b:iii リアクション(10-3)を処理します。こ られます。 のリアクション連鎖中、エフェクトエリアの 10-3c リアクションを行う場合、それぞれ実際に 一番下に置かれたアタックが解決された リアクション権利が与えられる直前にプロセス 時点で、アタック中のユニットがいる場合、 ウィンドウを開始します。 アタック中のユニットの BP を合計し、発生 10-3d リアクション権利を持つプレイヤーは以 するアタックダメージとします。その後、 下のいずれかを実行することができます。 10-2b:i で選択されたキャスターやユニット 10-3d:i リアクション権利を持つプレイヤー にアタックダメージを適用します。 は「Re」をプレイすることができます。これ 10-2b:iv プロセスウィンドウ(9-2)を開始しま はリアクション行動です。 す。その終了後、次に進みます。 10-3d:ii リアクション権利を持つプレイヤー 10-2b:v アタックダメージの適用によって、守 はゴッドドローをすることができます。 備側プレイヤーの支配するユニットがバト 10-3d:iii リアクション権利を持つプレイヤー ルエリアから1体もいなくなった場合、そ は何も行わずにパスを選択します。 のバトルエリアのキャスターは HP が1枚 10-3e リアクション権利を持つプレイヤーが ブレイクします。この処理をアタックボーナ 10-3d でゴッドドロー以外の何らかの行動を スと呼びます。HP が0枚のキャスターの 行った場合、リアクション権利を持たないプレ イヤーにリアクション権利が移ります。 10-3f それぞれのプレイヤーが連続してパスを 選択した場合、リアクション連鎖はエフェクト エリアの一番上から下に向かって1つずつ解 決されます。 10-3f:i それぞれの「Re」と「Ac」またはア タックの解決の直前にはプロセスウィンド ウを開始します。 10-3g プロセスウィンドウを開始します。その後、 ‘リアクション連鎖終了まで有効’の持続効果 が終了します。 11 カードや能力の処理 11-1 能力と効果 11-1c コード・アビリティ・サブエフェクトなどを プレイする際には、カードテキスト内に示され ている事柄をすべて対戦相手に対して宣言し ます。ただし、以下の例外があります。 11-1c:i カード効果でユニットに「強化」や 「衰弱」をエンチャントするものについては、 「強化」や「衰弱」に使う予定の捨札のカー ド」をあらかじめ宣言しておく必要はありま せん。 11-1c:ii ‘非公開情報のエリアからカードが 別のエリアへ移動する’という内容のカー ド効果については、カードの効果が発揮さ れた時点で、移動するカードが選ばれるこ とになります。 11-2 有効な能力 11-1a 能力とは、何らかの処理を示すカードが 11-2a 各カードが持つ能力は、それが有効であ 持つ文章です。能力は、その処理方法に基 る場合にのみ効果を発揮しえます。 づいて、‘常在型能力’、‘起動型能力’、‘自 11-2b ユニットが持つ能力は、そのカードがユ 動型能力’に分けられます。 ニットスロット(4-8)にある場合にのみ有効で 11-1a:i 常在型能力は《Auto》で表記され、 す。 その能力が有効である間、常に効果を適 11-2c キャスターが持つ能力は、そのカードが 用し続ける能力です。 キャスタースロット(4-6)にある場合にのみ有 11-1a:ii 起動型能力は「Ac」、「Re」、《Fast》、 効です。 《Speed》、《Cast》、《Cost》で表記され、こ 11-2d カードの能力が、特に指定されたエリア の能力を使用することを認められた時点 においてのみ意味を持つような内容である場 で、この能力を持つカードの支配者がコス 合、その能力はそのエリアにおいて、その トを実行することで効果を適用する能力で カードがすべてのプレイヤーに対して公開さ す。 れている間のみ有効です。これは 11-2b や 11-1a:iii 自動型能力は《Trigger》で表記され、 11-2c の例外です。 この誘発条件が満たされた時点から見て 11-3 ログコストの支払い 次のプロセスウィンドウ(9-2)でその効果 11-3a ゲーム中、プレイヤーに対しログコストの を適用する能力です。 支払いを求められることがあります。その場 11-1b 効果とは、能力により示された処理その 合、以下の手順を実行します。 ものです。効果は、その処理方法に基づいて、 11-3a:i ログコストの支払いが求められる場 ‘即時効果’、‘持続効果’、‘置換効果’に分 合、必ずその点数が指定されます。 けられます。 11-3b 支払いを求められたプレイヤーは、自分 11-1b:i 即時効果とは、何らかの行動を実 のキャスターかバーストエリアにあるノーマル 行し、それにより処理を終了する効果で 状態のカードを指定された点数に等しい枚数 す。 選択します。その枚数のノーマル状態のカー 11-1b:ii 持続効果とは、一定の期間あるい ドを選択できない場合、このログコストを支払 は期間を指定しない場合はそのゲーム中、 うことはできません。点数が 0 である場合は、 何らかの処理を適用し続ける効果です。 カードを 1 枚も選択せず、先に進みます。 11-1b:iii 置換効果とは持続効果の一種で、 11-3b:i 選択したカードをすべてチェック状 ある指定の行動が行われようとしている 態にします。これでログコストの支払いが 場合に、その行動を行わず、代わりにこ 完了します。 の効果で指定された行動を行う効果で す。 11-4 チェックコスト 11-4a チェックコストとは、アタックやアビリティ をプレイする時に、そのキャスターやユニット をノーマル状態からチェック状態にすることに よって支払われるコストのことです。 11-4b アタックに参加するユニットはチェックコ ストが必要です。 11-4c ‘ アビリティ’のプレイにはチェックコ ストが必要です。 11-5 ‘ 11-5a ‘ アビリティ’のコスト アビリティ’は追加コストの〈 〉内に がある場合、〈 〉内に示されているコスト を何度でも支払うことが可能であることを示し ています。 11-6 捨札コスト 11-6a 捨札コストとは、自分のカードを捨札に することによって支払われるコストのことで す。 11-6b 手札を捨札にするコストでは、コストとし て指定された条件の自軍手札のカードを指定 された枚数捨札にします。コストとして支払っ たカードは即座に捨札エリアに移します。ス ピードカードも手札の代わりに捨札コストにで きます。 11-6c 山札を捨札にするコストでは、コストとし て自軍山札のカードを上から1枚ずつ順番に 指定された枚数捨札にします。コストとして支 払ったカードは即座に捨札エリアに移します。 11-6d バーストを捨札にするコストでは、コスト として自軍バーストのカードを指定された枚 数捨札にします。コストとして支払ったカード は即座に捨札エリアに移します。 11-7 ユニットカードのキャスト 11-7a ユニットカードはキャストすることによって、 ユニットとしてユニットスロットに置かれます。 11-7b ユニットカードは以下に従ってキャストし ます。 11-7b:i キャストするカードをエフェクトエリア の一番上に移動します。 11-7b:ii そのカードをキャストするユニットス ロットを指定します。 11-7b:iii そのカードのサイズを確認し、その カードをそのカードを置くとバトルエリアに 置かれているユニットのサイズの上限を 超えてしまう場合、キャストの宣言を行え ません。 11-7b:iv 現在キャストの宣言をしているもの を対象として、《Cost》をプレイできます。こ のタイミングでプレイできる《Cost》は一度 だけです。 11-7b:v ユニットカードをキャストするコストを 決定します。 11-7b:vi これにより決定したコストの支払い が行える場合、そのコストの支払いを行い ます。支払いが行えない場合、このユニッ トカードのキャストは不正となり、このユ ニットカードをキャストする直前の状態に ゲームを戻し、ユニットカードのキャストの 処理を終了します。 11-8 ダミーのキャスト 11-8a 任意の手札のカードかスピードカードを ダミーとしてクローズかつチェック状態でキャ ストできます。 11-8a:i ダミーは以下に従ってキャストしま す。 11-8a:ii キャストするカードをクローズでエ フェクトエリアの一番上に移動します。 11-8a:iii そのカードをキャストするユニットス ロットを指定します。 11-8a:iv そのカードのサイズを確認し、その カードをそのカードを置くとバトルエリアに 置かれているユニットのサイズの上限を 超えてしまう場合、キャストの宣言を行え ません。 11-8a:v 現在キャストの宣言をしているもの を対象として、《Cost》をプレイできます。こ のタイミングでプレイできる《Cost》は一度 だけです。 11-8a:vi ダミーをキャストするコストを決定し ます。 11-8a:vii これにより決定したコストの支払い が行える場合、そのコストの支払いを行い ます。支払いが行えない場合、このダミー のキャストは不正となり、このダミーをキャ ストする直前の状態にゲームを戻し、ダ ミーのキャストの処理を終了します。 11-9 コードカードのプレイ 11-9a コードカードはプレイすることによってそ の効果が処理されます。 11-9b コードカードは以下に従ってプレイしま す。 11-9b:i プレイするカードをエフェクトエリア の一番上に移動します。 11-9b:ii そのカードが複数のコード効果を持 つ場合、その中から1つを選びます。 11-9b:iii そのコード効果が複数の効果の中 から指定個数の効果を選ぶよう指示があ る場合、そのコード効果により指定された 効果の中から指定個数を選びます。 11-9b:iv カードの対象を選択します。対象の 条件を満たすものが存在しない場合、こ のコードカードのプレイは不正となり、この コードカードをプレイする直前の状態に ゲームを戻し、コードカードのプレイの処 理を終了します。 11-9b:v 対象に対して何らかを割り振って与 える場合、それらをどれだけ割り振るかを 決定します。 11-9b:vi 現在プレイの宣言をしているものを 対象として、《Cost》をプレイできます。こ のタイミングでプレイできる《Cost》は一度 だけです。 11-9b:vii カードをプレイするコストを決定しま す。 11-9b:viii これにより決定したコストの支払い が行える場合、そのコストの支払いを行い ます、支払いが行えない場合、このカード のプレイは不正となり、このカードをプレイ する直前の状態にゲームを戻し、カードの プレイの処理を終了します。 11-10 アームズカードのプレイ 11-10a アームズカードはプレイすることによって、 アームズとしてキャスターにエンチャントされ ます。 11-10b アームズカードは以下に従ってプレイし ます。 11-10b:i キャストするカードをエフェクトエリア の一番上に移動します。 11-10b:ii カードの対象を選択します。既に アームズがエンチャントされているキャス ターは対象にすることができません。対象 の条件を満たすものが存在しない場合、 このアームズカードのプレイは不正となり、 このアームズカードをプレイする直前の状 態にゲームを戻し、アームズカードのプレ イの処理を終了します。 11-10b:iii 現在プレイの宣言をしているものを 対象として、《Cost》をプレイできます。こ のタイミングでプレイできる《Cost》は一度 だけです。 11-10b:iv アームズカードをプレイするコストを 決定します。 11-10b:v これにより決定したコストの支払い が行える場合、そのコストの支払いを行い ます。支払いが行えない場合、このアー ムズカードのプレイは不正となり、この アームズカードをプレイする直前の状態に ゲームを戻し、アームズカードのプレイの 処理を終了します。 11-11 サブエフェクトのプレイ 11-11a サブエフェクトはプレイすることによって その効果が処理されます。 11-11b サブエフェクトは以下に従ってプレイしま す。 11-11b:i プレイするカードをエフェクトエリア の一番上に移動します。この後、そのカー ドはサブエフェクトとなり、元のカードの種 別を失います。 11-11b:ii そのサブエフェクトが複数の効果の 中から指定個数の効果を選ぶよう指示が ある場合、その能力により指定された効 果の中から指定個数を選びます。 11-11b:iii サブエフェクトの対象を選択します。 対象の条件を満たすものが存在しない場 合、このサブエフェクトのプレイは不正とな り、このサブエフェクトをプレイする直前の 状態にゲームを戻し、サブエフェクトのプ レイの処理を終了します。 11-11b:iv 対象に対して何らかを割り振って与 える場合、それらをどれだけ割り振るかを 決定します。 11-11b:v 現在の宣言をしているものを対象と して、《Cost》をプレイできます。このタイミ ングでプレイできる《Cost》は一度だけで す。 11-11b:vi サブエフェクトをプレイするコストを 決定します。 11-11b:vii これにより決定したコストの支払 いが行える場合、そのコストの支払いを行 います。支払いが行えない場合、このカー ドのプレイは不正となり、このカードをプレ イする直前の状態にゲームを戻し、カード のプレイの処理を終了します。 11-12 能力のプレイ 11-15 起動型能力 11-12a 起動型能力や自動型能力はプレイする 11-15a 起動型能力は、その能力を持つカードの ことによってその効果が処理されます。 支配者が、その能力のプレイを認められてい 11-12b 起動型能力や自動型能力は以下に従っ る場合にプレイすることができる能力です。 てプレイします。 11-15b 起動型能力のプレイは能力のプレイ 11-12b:i その能力をエフェクトエリアの一番 (11-11b)に従います。起動型能力のプレイの 上に作成します。 コストは、能力により指定されたコストです 11-12b:ii その能力が複数の効果の中から指 (11-1a:ii)。 定個数の効果を選ぶよう指示がある場合、 11-16 自動型能力 その能力により指定された効果の中から 11-16a 自動型能力は、常にゲームの状況を監 指定個数を選びます。 視し、一定の条件が満たされた場合に、プロ 11-12b:iii 能力の対象を選択します。対象の セスウィンドウ(9-2)中に自動的にプレイされ 条件を満たすものが存在しない場合、こ 即座に処理されます。 の能力のプレイは不正となり、この能力を 11-16b 自動型能力には、その自動型能力をプ プレイする直前の状態にゲームを戻し、 レイするための条件となる事象が指定されて 能力のプレイの処理を終了します。 います。この事象を誘発条件と呼びます。 11-12b:iv 対象に対して何らかを割り振って与 11-16b:i 自動型能力の誘発条件は、その能 える場合、それらをどれだけ割り振るかを 力の文の先頭から、‘~とき’が含まれる 決定します。 場合はその最初の‘~とき’まで、含まれ 11-12b:v その能力をプレイするためにコスト ない場合は最初の‘~時、’までで示され を必要とする場合、そのコストの値を決定 る事象が誘発条件です。 し、支払います。支払いが行えない場合、 11-16b:ii ある自動型能力に指定されている この能力のプレイは不正となり、この能力 誘発条件が 1 回発生した場合、その自動 をプレイする直前の状態にゲームを戻し、 型能力の誘発済み回数は 1 回増えます。 能力のプレイの処理を終了します。 誘発済み回数が 1 以上である自動型能力 11-13 プレイされたカードや能力の解決 は‘誘発済みである’ものとみなします。 11-13a プレイされたカードや能力は以下のよう 11-16c 誘発済み回数が 1 以上である自動型能 に解決されます。 力は、プロセスウィンドウ(9-2)中に以下に 11-13a:i プレイされたものが能力である場合、 従ってプレイされます。 この時点で能力の発生源が失われていた 11-16c:i プロセスウィンドウ中、ゲームによる ならば、その能力はエフェクトエリアから 処理がすべて終わった後、スピードフェイ 取り除かれ、消滅します。 ズ中は速いプレイヤー、アクションフェイ 11-13a:ii プレイされたカードや能力を解決し、 ズ中はアクションを行っているプレイヤー、 効果を発生させます。その後、そのカード その他のフェイズ中は先攻プレイヤーは や能力はエフェクトエリアから取り除かれ、 自分が支配者であるカードのいずれかの ユニットである場合にはユニットスロットに 自動型能力の誘発済み回数が 1 以上で あるかどうかを調べます。誘発済み回数 置かれ、コードである場合には捨札に置 かれ、アームズである場合にはキャス が 1 以上の自動型能力がある場合、その ターにエンチャントされ、能力である場合 ような自動型能力のうち 1 つを選んでプレ イし、その自動型能力の誘発済み回数を には消滅します。 1 回減らします。その後、プロセスウィンド 11-14 常在型能力 ウを再び最初から実行します。 11-14a 常在型能力は、その能力が有効である 11-16c:ii スピードフェイズ中は速いプレイ 間、常にその効果を適用し続けます。原則と ヤー、アクションフェイズ中はアクションを して常在型能力の効果は持続効果です。 行っているプレイヤー、その他のフェイズ 中は先攻プレイヤーが支配者であるカー ドの自動型能力に誘発済み回数が 1 以上 のものがない場合、そうでないプレイヤー が同様に自分が支配者である誘発済み 回数が 1 以上の自動型能力を調べ、ある 場合はプレイし、その自動型能力の誘発 済み回数を 1 回減らします。その後、プロ セスウィンドウを再び最初から実行しま す。 11-16d 誘発済みの自動型能力は、何らかの効 果によりプレイが禁止されていないかぎり必 ずプレイされます。‘してもよい’で示される誘 発条件が存在する場合を除いて、プレイしな いことは選択できません。プレイすることを選 択した自動型能力が何らかの効果によりプレ イできない場合、またはプレイしないことを選 択する場合、その自動型能力はプレイせず、 その自動型能力の誘発済み回数を 1 回減ら します。 11-16e 自動型能力の中には、‘[誘発条件]〈コ スト:~〉効果’で示されるものがあります。こ の場合、効果の中でコストの支払いを求めら れた時点で、指定のコストの支払いを実行し ます。 11-16f カードがエリアから別なエリアに移動す ることを誘発条件とする自動型能力がありま す。このような自動型能力がその移動した カード自身のパラメーターや状態を参照する 場合、以下に従ってそのパラメーターや状態 を参照します。 11-16f:i そのカードが公開エリアから非公開 エリアへ、あるいは非公開エリアから公開 エリアへ移動した場合、公開エリアでのそ のカードを参照します。 11-16f:ii そのカードがキャスタースロットやユ ニットスロットからキャスタースロットでもユ ニットスロットでもないエリアへ移動した、 あるいはキャスタースロットでもユニットス ロットでもないエリアからキャスタースロッ トやユニットスロットへ移動した場合、キャ スタースロットやユニットスロットでのその カードを参照します。 11-16f:iii それ以外のエリア間の移動の場合、 移動先のエリアでのそのカードを参照しま す。 11-16g 何らかの効果により、後の特定の事象を 誘発条件とする自動型能力が作成されること があります。このような自動型能力を遅発自 動型能力と呼びます。 11-16g:i 遅発自動型能力は、特にその効果 により指定がない限り、その指定された事 象 1 回に対してのみ誘発済みとなります。 それ以降の同一の事象に対しては誘発 済みとなりません。 11-16g:ii 遅発自動型能力を持つカードを参 照する場合、その遅発自動型能力を作成 した効果を持つ能力を持つカードを参照し ます。 11-16h 自動型能力の中には、ゲーム中の特定 の事象の実行ではなく、特定の事象の条件 が満たされていることを誘発条件とするもの があります。このような自動型能力を条件自 動型能力と呼びます。 11-16h:i 条件自動型能力は、それが誘発済 みでない状況でその誘発条件が発生して いる場合にのみ誘発済みになります。 11-16i 何らかの理由で、誘発済みになった自動 型能力をプレイする段階で、その能力を持つ カードが誘発済みになった時点と異なるエリ アにいたり、そのカードがその自動型能力を 失っていたり、その自動型能力が有効でなく なっていたりすることがあります。その場合で もその自動型能力はプレイされ処理されま す。 11-17 即時効果 11-17a 即時効果は、その処理時にその内容を 1 度だけ実行し、それで終了します。 11-17b 即時効果を処理により新たな能力を与 えることなく持続効果が発生する場合に、そ の持続効果が何らかの値を参照する場合、 その値はその即時効果の解決時点で参照し た値で固定され、その後変更されません。 11-18 持続効果 11-18a 複数の持続効果がカードに適用される 場合、それは以下の優先順位に従って適用 を行います。 11-18a:i そのカードに書かれているパラメー ター自身を適用の基準とします。 11-18a:ii 数値以外のパラメーターを変更する 持続効果を適用します。 11-18a:iii 数値のパラメーターを変更する持続 効果を適用します。 11-18b 適用の優先順位が同一である持続効果 が複数ある場合、以下に従ってその適用順を 決めます。 11-18b:i 持続効果 A と持続効果 B があり、 持続効果 A を B より先に適用する場合と 後に適用する場合で、効果 B が適用され る範囲や内容が変化する場合、効果 B は 効果 A に依存しているとみなされます。あ る持続効果が別な持続効果に依存し、逆 が依存していない場合、依存している効 果は常に後に適用されます。 11-18b:ii 依存関係でも適用順が決まらない 場合、それぞれの効果が最初に発生した 時点が先の効果を先に適用します。常在 型能力の持続効果はその常在型能力が 有効になった時点、自動型能力や起動型 能力により持続効果はそれらの能力をプ レイし解決した時点を発生した時点としま す。何らかの理由でその時点が同一であ る場合、それらが発生した時点でのターン プレイヤーがそれらの適用順を決めま す。 11-18c 自動型能力や起動型能力によって持続 効果が発生している場合、それがカードのパ ラメーターを変更するものであるなら、それは その持続効果が発生した時点よりも後にその 持続効果を適用するエリアに入ってきたカー ドには適用されません。 11-18d カードがエリアを移動する場合に、移動 先のエリアにそのカードに適用されるべき持 続効果がある場合、そのカードはその効果を 適用された状態でそのエリアに置かれます。 11-18e 持続効果によりカードのパラメーターが 別な特定のパラメーターに変更される場合、 それは元のパラメーターを失います。 11-19 置換効果 の置換効果は実行されたものとみなされま す。 11-20 効果適用後 11-20a カードテキストにある A。効果適用後、B。 とは、A の内容がすべて適用できた場合に、B を発揮するという意味です。 11-21 直前情報 11-21a 何らかの理由でカードのパラメーターや 状態を参照すべき場合に、そのカードが参照 されるべきエリアから別なエリアに移動してい た場合、それがキャスタースロットやユニット スロットからキャスタースロットやユニットス ロットによるものでないかぎり、そのカードが 移動前のエリアにあった最後の時点での情 報を参照します。このような情報を直前情報 と呼びます。 12 ゲームによる処理 12-1 概要 12-1a ゲームによる処理とは、ゲーム中に特定 の状況が発生した場合に行う処理です。 12-1b ゲームによる処理は、プロセスウィンドウ 中(9-2)にのみ実行されます、プロセスウィン ドウ外でこれ以降に示されるような状況が発 生し、プロセスウィンドウが開始されるよりも 前にその状況を満たさなくなった場合、ゲー ムによる処理は実行しません。 12-1c 複数のゲームによる処理を行う必要が ある場合、それらは同時に処理を行います。 11-19a ある事象の発生に対する置換効果があ る場合、その元の事象は発生せず、置換後 12-2 敗北処理 の事象のみが発生します。 11-19b ある事象に対して実行する置換効果が 12-2a 2体のキャスター両方の HP が0枚になっ ある場合、その事象が本来適用されるプレイ た場合、それらのキャスターが属するプレイ ヤーまたはカードの支配者が、現在実行でき ヤーはゲームに敗北します。 るいずれかの置換効果を 1 つ選んで実行しま 12-3 不正エリア処理 す。その結果新たに発生した事象に対し、ま 12-3a いずれかのユニットスロットにカード種別 だ実行していない置換効果が実行できる場 がユニットでないカードが置かれている場合、 合、この処理を繰り返します。 ゲームによる処理として、そのカードを所有者 11-19c すべての置換効果を実行する前の 1 つ の捨札に置きます。 の事象に対し、すべての置換効果は最大で 12-3b いずれかのキャスタースロットにカード種 1 回までしか適用できません。ある置換効果 別がキャスターでないカードが置かれている を実行した結果に対し、同じ置換効果を実行 場合、ゲームによる処理として、そのカードを することはありません。 所有者の捨札に置きます。 11-19d 置換効果は置換すべき事象がある限り、 必ず実行します。置換効果の中でそれを実際 12-4 エリア超過処理 に適用するか否かを選択できる場合、それを 12-4a 処理すべき不正エリア処理(12-3)がな 実際に適用しないことを選択したとしても、そ い状況で、いずれかのキャスターエリアに複 数枚のカードがある場合、ゲームによる処理 として、そのキャスターエリアが属するプレイ ヤーはそれらのカードのうちもっとも後に置か れたカードを 1 枚選び、そのエリアにあるそれ 以外のカードをすべて持ち主の捨札に置きま す。 12-4b 処理すべき不正エリア処理がない状況 で、バトルエリアに置かれているユニットのサ イズの上限を超えている場合、サイズ上限を 超えなくなるまでそのバトルエリアのユニット スロットに最後に置かれたユニット以外のユ ニットを1枚捨札にすることを繰り返します。 それでもバトルエリアに置かれているユニット のサイズの上限を超えている場合、サイズ上 限を超えなくなるまでそのバトルエリアのユ ニットスロットに最後に置かれたユニットのう ち1枚を捨札にすることを繰り返します。 12-4c 処理すべき不正エリア処理がない状況 で、バトルエリアに置かれているユニットの数 の上限を超えている場合、数の上限を超えな くなるまでそのバトルエリアのユニットスロット に最後に置かれたユニット以外のユニットを 1枚捨札にすることを繰り返します。それでも バトルエリアに置かれているユニットの数の 上限を超えている場合、数の上限を超えなく なるまでそのバトルエリアのユニットスロット に最後に置かれたユニットのうち1枚を捨札 にすることを繰り返します。 12-5 ユニットのブレイク処理 12-5a BP 以上のダメージを適用されたユニット は、ブレイクします。 12-5b BP が 0 以下のユニットはブレイクしま す。 12-6 HP のブレイク処理 12-6a HP 価値と同数のダメージを適用された キャスターの HP はブレイクします。 12-7 アームズ超過処理 12-7a いずれかのキャスターに 2 枚以上のアー ムズがエンチャントされている場合、最初にエ ンチャントされていたものを残して他を捨札に します。 12-7b アームズがエンチャントされていないい ずれかのキャスターに 2 枚以上のアームズが 同時にエンチャントされる場合、その中で望 むアームズをエンチャントし、他を捨札にしま す。 13 キーワード能力 13-1 覚醒 13-1a 覚醒は「覚醒[BP+n]」で示されるサブエ フェクトです。 13-1b 覚醒は「Re」としてコストなしで自軍ユ ニット1体を対象としてプレイでき、そのリアク ション連鎖終了まで、対象の BP を+n します。 13-1c 覚醒には対象条件としてどの自軍ユニッ トでも対象にできる‘Free’、覚醒を持つカード と同じカード名の自軍ユニットのみを対象に できる‘同名ユニット’、表記されている Type と同じ Type を持つ自軍ユニットのみを対象に できる‘Type:~~’が存在します。 13-2 増強 13-2a 増強は増強[1]で示されるサブエフェクト です。 13-2b 増強は「Ac」としてコストなしで自軍ユ ニット1体を対象としてプレイでき、増強として 使ったカードをそのままクローズにして対象に 強化としてエンチャントします。 13-2c 増強には対象条件としてどの自軍ユニッ トでも対象にできる‘Free’、増強を持つカード と同じカード名の自軍ユニットのみを対象に できる‘同名ユニット’、表記されている Type と同じ Type を持つ自軍ユニットのみを対象に できる‘Type:~~’が存在します。 13-3 奔流 13-3a 奔流は奔流[①軽減]で示されるサブエ フェクトです。 13-3b 奔流は《Cost》としてコードのコストを軽 減するためのサブエフェクトです。自軍がプレ イする条件に合致するコード 1 つを対象とし、 対象のコードのコストを支払うときにプレイし て、そのログコストを①軽減します。 14 特殊ルール 14-1 ループに関する処理 14-1a ゲーム中に、ある一定の行動が望むだ け好きな回数連続して実行できる、あるいは 一定の行動が無制限な回数連続して強制さ れる場合があり得ます。このような行動を ループと呼び、以下のルールに従います。 14-1a:i いずれか 1 人プレイヤーのみがそ のループを繰り返すことを選択できる場合、 そのプレイヤーはそのループを繰り返す 回数を指定し、その回数だけそのループ を実行します。その後はそのループ以外 の行動を実行しない限り、再びそのルー プを実行できません。 14-1a:ii 複数のプレイヤーがそのループを 繰り返すことを選択できる場合、スピード フェイズ中は‘速い’プレイヤー、アクショ ンフェイズは‘アクションを行っている’プレ イヤー、その他のフェイズ中は‘先攻’プレ イヤーがループを繰り返す回数を指定し、 その後にそうでないプレイヤーがループを 繰り返す回数を指定し、それらの回数のう ち少ない回数だけループを実行します。 その後はそのループ以外の行動を実行し ない限り、再びそのループを実行できま せん。 14-1a:iii いずれのプレイヤーもループを繰り 返すことを停止できない場合、ゲームは 引き分けで終了します。 14-2 山札エリアのカードがない場合の 処理 14-2a 山札エリアのカードがないにも関わらず、 山札エリアのカードを要求される場合、任意 のキャスターの任意の HP のカードを山札エリ アのカードの代わりに使わなければなりませ ん。 14-2b それぞれのプレイヤーが HP のカードを 同時に要求される場合、合計 HP の多いプレ イヤーが先にどのカードを選択するかを決定 します。この時、合計 HP が同じならばランダ ムな方法で先にどのカードを選択するかを決 定します。 14-3 捨札エリアのカードがない場合の 処理 14-3a 捨札エリアのカードがないにも関わらず、 捨札エリアのカードを要求される場合、山札 エリアの一番上から1枚ずつ必要分だけを捨 札エリアのカードの代わりに使わなければな りません。 14-4 ダミー 14-4a ダミーはサイズ:S で BP:50 のユニットで す。 14-4b ダミーはサイズと BP を除き、カード名や クラスタやタイプなど、ユニットカードにある他 の要素を持っていないユニットとして扱いま す。 更新履歴 2015/05/28 ver.1.00 総合ルールを作成しました。 2015/06/19 ver.1.01 スピードフェイズについて誤解を招く点があったので 修正しました。 キャスト行動として《Cast》を追記しました。 ログコストの支払い方についての誤記を修正しまし た。 リアクション連鎖の解決時にプロセスウィンドウを開 始する旨を追記しました。 自動型能力は即座にプロセスウィンドウが開始され たら即座に解決される旨を追記しました。 してもよいで示される自動型能力はプレイしないこと を選択できる旨を追記しました。 規定行動として「キャンセルする」を追記しました。 細かい誤表記を修正しました。 2015/11/26 ver.2.00 用語の変更を行いました。 アームズカードについて追記しました。 《Cost》アビリティについて追記しました。 SP に AA を追記しました。 奔流について追記しました。 ダミーの定義を行いました。 細かい誤表記を修正しました。
© Copyright 2024 ExpyDoc