ドレッドノート 総合ルール 1 概要

それ以外の人数によるゲームは、この総合
ルールでは規定しません。
ドレッドノート 総合ルール
Ver. 2.0.0 (更新日:2015/11/26)
1-2
本ルールは『ドレッドノート』で何度か遊び、スターターに添付
されているルールブックの内容を完全に理解している人に向
けて作られたものです。初心者の方々や仲間内で遊んだり
する場合には、本ルールはほぼ無用なものと言えるでしょう。
娯楽的なイベントであれば、小規模な大会においてすら、本
ルールは特殊な疑問や問題が出た場合に参照する程度の
ものと言えます。スターター付属のルールブックでは解決し
ないような疑問点が発生した場合、本ルールを参照する前
に公式 Web ページ(http://dreadnought-tcg.com/rule/faq)
の「よくある質問」を参照することをおすすめします。
本ルールは、より競技性の高い大会に於いては必須の物と
なります。競技性の高い大会において、ジャッジは本ルール
を理解していることが求められ、参加者にもその理解が求め
られます。とはいえ、本ルールですべてのゲーム的な問題が
解決しないこともありえます。本ルールそのものや、本ルー
ルでは解明しなかった問題があった場合、公式 Web ページ
内のお問い合わせフォームより、問い合わせてください。
本ルールは随時更新される可能性があります。ジャッジは大
きな競技性の高い大会の前には、本ルールの更新箇所を確
認することを強く推奨します。
目次
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
概要 .................................................................................................... 1
カードの情報 ................................................................................... 2
カードの所有と支配 ..................................................................... 4
ゲームのエリア .............................................................................. 4
ゲームの準備 ................................................................................. 7
勝利と敗北 ...................................................................................... 7
規定行動 .......................................................................................... 7
ルール行動 ..................................................................................... 9
ゲームの進行 ................................................................................. 9
アクションフェイズの進行 .................................................. 12
カードや能力の処理 ............................................................ 14
ゲームによる処理 ................................................................ 19
キーワード能力 ..................................................................... 20
特殊ルール ............................................................................. 20
1
1-1
概要
総括規定
1-1a この文書は、ゲーム「ドレッドノート」をプ
レイするための詳細な規則を定義するための
文章です。
1-1b この総合ルールでは、2 人のプレイヤー
によるゲームに関する規則のみを解説します。
ルールにおける基本用語
1-2a この総合ルールにおける‘ゲーム’とは、
以降で規定する規則に従って実行され勝敗
を決する 1 回の対戦のことを指します。
1-2b この総合ルールにおける‘プレイヤー’と
は、ゲームを実際に実行し対戦を行う人物の
ことを指します。
1-2c ‘あなた自身/あなたに所属すること’を
‘自軍’と呼びます。‘対戦相手のこと/対戦
相手に所属すること’を‘敵軍’と呼びます。ま
た、カード表記にあるすべての‘自軍/敵軍’
は、そのカードの所有者から見た表記になっ
ています。自軍か敵軍が明記されていないテ
キストは、‘自軍’として扱います。
1-2d この総合ルールにおける‘カード’とは、
このゲームの実行において参照する各種の
情報が書かれた特定のゲーム用具のことを
指します。
1-3
ゲームにおける原則
1-3a カードによる効果(11-1b)の処理がこの
総合ルールの内容に矛盾する場合、その効
果による処理を優先します。
1-3b ある効果により何らかの行為が禁止され
ている状況で、別な効果によりその行為を実
行するよう求められる場合、その行為は実行
されません。
1-3c 何らかの行動を実行することを求められ
た際に、その一部のみ実行不可能である場
合でも、それ以外の実行可能部分は実行しま
す。同様に、何らかの事物を選択して行動を
実行することを求められた際に、その事物を
選択することができない場合、その事物によ
り発生する行動およびその事物に対して実行
される行動は実行しません。
1-3d 何らかの行動の実行において回数また
は個数が指定されている場合に、その回数ま
たは個数をすべて実行または選択することが
不可能である場合、可能な限り多くの回数ま
たは個数を実行または選択します。その結果
または元々の行動により、なんらかの行動を
0 回以下実行するまたは何らかの個数を 0 個
以下選択することが求められた場合、その行
動や選択は行われません。
1-3e 何らかの数値を参照するときに、それが
負の値である場合、それは 0 であるものとし
て参照されます。何らかの数値に加減を行う
ときに、その元の値が負の値である場合、そ
の元の値に対して加減を行います。
1-3f
何らかの状態にある事物をその状態と
同じ状態に変更しようとする行動は実行され
ません。
1-3g ゲーム中、何らかの理由により複数のプ
レイヤーが同時に選択を行う場合、スピード
フェイズ中は‘速い’プレイヤー、アクション
フェイズは‘アクションを行っている’プレイ
ヤー、その他のフェイズ中は‘先攻’プレイ
ヤーが先に選択を行います。
1-3h ゲーム中、いずれかのプレイヤーが数を
選択することを求められる場合、0 以上の正
の整数のみが選択できます。負の数や 1 未
満の端数を含む数は選択できません。
1-3i
カードテキスト上で特定の数を指定する
際に、‘すべて’と記されている場合、その数
には‘0’を含みます。
2
カードの情報
キャスターカード
ユニットカード
コードカード
アームズカード
① クラスタ
② アビリティ
③ コード効果
④ 基本 HP
⑤ カード名
⑥ カード分類
⑦ 基本 Type
⑧ 基本ログコスト
⑨ 基本 SP
⑩ 基本 Size
⑪ デッキ構築条件
⑫ BP
⑬ Sub Effect
⑭ 二つ名またはバージョ
ン
⑮ フレーバーテキスト
⑯ イラストレーター名
カード No.とレアリティ
2-1
クラスタ
2-1a クラスタの色は、このカードの色を示しま
す。キャスターカードのクラスタはデッキ指標
(5-1e)となります。
2-1b クラスタは以下のクラスタアイコンで示さ
れます。
=赤 /
=青
=黒 /
=黄
=ALL(ALL は‘すべてのクラスタであ
る’ものとして扱います)
2-1c テキスト中で「」(カギ括弧)でクラスタが
指定される場合、それは文脈に応じて、クラ
スタそのものまたはクラスタの一部を意味し
ます。
2-1d 「」(カギ括弧)で指定された名称がクラス
タそのものの場合、カードテキストと指定内容
が完全に一致していなければなりません。
2-2
アビリティ
2-2a このカードが持つ固有の能力(11-1a)が
表記される枠です。
2-2b アビリティにはタイミング表記があり、
「Ac」、「Re」、《Speed》、《Fast》、《Cast》、
《Auto》、《Trigger》、《Cost》のいずれかです。
2-2c 《~~》で示されるアビリティは《~~》ア
ビリティと呼ばれることがあります。
2-2d 〈コスト:~~〉で示されるコストは追加コ
ストです。
2-2e アームズのアビリティはそれがエンチャ
ントされているキャスターが持ちます。
2-3
コード効果
2-3a このカードが持つ固有の効果(11-1b)が
表記される枠です。
2-3b コード効果にはタイミング表記があり、
「Ac」、「Re」のいずれかです。
2-3c 2つ以上のコード効果がある場合、どち
らか一方を選んでプレイします。
2-4
HP
2-5
カード名
2-5a このカードを指し示す固有名です。
2-5b カード名はデッキ(5-1a)を作成する際の
制限の基準となります。
2-5c テキスト中で「」(カギ括弧)で名称が指
定される場合、それは文脈に応じて、カード
名またはカード名の一部を意味します。
2-5d 「」(カギ括弧)で指定された名称がカード
名の場合、カードテキストと指定内容が完全
に一致していなければなりません。
2-6
カード分類
2-6a このカードがどの分類に属するかを示し
ます。カードは‘キャスターカード’・‘ユニット
カード’・‘コードカード’ ・‘アームズカード’の
4 種類の分類を持ちます。
2-6a:i
ここに‘キャスター’とある場合、この
カードは‘キャスターカード’です。
2-6a:ii ここに‘ユニット’とある場合、この
カードは‘ユニットカード’です。
2-6a:iii ここに‘コード’とある場合、このカー
ドは‘コードカード’です。
2-6a:iv ここに‘アームズ’とある場合、この
カードは‘アームズカード’です。
2-7
Type
2-7a このカードがどの Type に属するかを示し
ます。
2-7b Type はルール上の特別な意味を持ちま
せんが、能力や効果によって参照されること
があります。
2-7c テキスト中で「」(カギ括弧)で Type が指
定される場合、それは文脈に応じて、Type そ
のものまたは Type の一部を意味します。
2-7d 「」(カギ括弧)で指定された名称が Type
そのものの場合、カードテキストと指定内容
が完全に一致していなければなりません。
2-8
ログコスト
2-8a このカードをキャスト(11-7)またはプレイ
(11-9)する際のコストの基準となる値を示す
アイコンです。
2-8a:i
アイコンの数字はこのカードをプレ
イする際に支払うログの値を示します。
2-4a このカードの耐久値の上限を示す値で
す。
2-4b HP はキャスターカードのみが持ちます。
2-4c どれだけのダメージを受けたら HP がブ
2-9
SP
レイクされるかという値を HP 価値と呼びます。
2-9a このカードの速さを示す値です。
ゲーム開始時の HP 価値は 50 です。
2-9b AA が最速であり、それから A、B、C……
と遅くなっていきます。アルファベットが同じ場
合、‘+’の数が多い方が速くなります。
2-17b カード No とレアリティは特にルール上の
意味を持たず、ルールや効果によって参照さ
れることもありません。
2-10
Size
2-10a このカードをユニットスロット(4-8)に置く
際に参照される値です。
2-10b Size には S(▼)・M(▼▼)・L(▼▼▼)の
3 種類が存在し、カッコ内の三角形により示さ
れます。それぞれのサイズのユニットは、S=
1・M=2・L=3のユニットスロットが必要で
す。
2-11
デッキ構築条件
2-11a デッキを構築する際の条件を示すアイコ
ンが表記されている枠です。
2-12
BP
2-12a このカードのアタック(10)における強さと
耐久値を示す値です。
2-12b BP はユニットカードのみが持ちます。
2-13
Sub Effect
2-13a カード本来の使い方とは異なる、補助的
な効果であるサブエフェクトをプレイする際に
使います。
2-14
二つ名またはバージョン
2-14a このカードのあだ名を表す二つ名または
バージョンが表記される枠です。
2-14b 二つ名またはバージョンはルール上の
意味を持たず、ルールやカードによって参照
されることもありません。
2-15
フレーバーテキスト
2-15a このカードのイメージを表す文章である
フレーバーテキストが表記される枠です。
2-15b フレーバーテキストはルール上の意味を
持たず、ルールやカードによって参照されるこ
ともありません。
2-16
イラストレーター名
2-16a イラストを描いた人の名前です。
2-16b イラストレーター名は特にルール上の意
味を持たず、ルールや効果によって参照され
ることもありません。
2-17
カード No とレアリティ
2-17a カード識別用の番号と、カードの入手難
度を表記する項目です。
3
3-1
カードの所有と支配
概要
3-1a ゲームで使用する各カードは、いずれか
のプレイヤーが所有しまた支配します。
3-1b ゲームの開始時点において、各プレイ
ヤーが準備したデッキ内のカードは、そのプ
レイヤーが所有し支配しています。
3-1c ゲーム中、何らかの効果により特定の
カードを支配するプレイヤーが変更されること
があります。ただしその場合でも、そのカード
を所有するプレイヤーは変更されません。
ゲーム終了時、各プレイヤーは自分が所有
するカードをすべて取り戻します。
4
4-1
ゲームのエリア
概要
4-1a ‘エリア’とは、ゲーム中にカードが置か
れる空間を意味します。ゲーム中、そのゲー
ムで使用するカードは、原則としていずれか
一つのエリアに置かれます。
4-1b エリアには、いずれかのプレイヤーに属
する‘個別エリア’と、どちらのプレイヤーにも
属さない‘共有エリア’があります。
4-1b:i
ゲーム中、いずれかのカードをいず
れかの個別エリアに置く場合、そのエリア
がどのプレイヤーに属するものかの指定
がない場合、そのエリアがキャスタース
ロットまたはユニットスロットなら、その
カードを支配するプレイヤーに属するそれ
らのエリアに置きます。それ以外の場合、
そのカードを所有するプレイヤーに属する
それらのエリアに置きます。
4-1c エリアには、そこに置かれているカード
の情報をすべてのプレイヤーが確認できる
‘公開エリア’と、一部またはすべてのプレイ
ヤーに対してそこに置かれているカードの情
報の確認を認めない‘非公開エリア’がありま
す。エリアが非公開であっても、すべてのプレ
イヤーはそのエリアにあるカードの枚数を知
ることができます。
4-1c:i
ある非公開エリアから別の非公開
エリアにカードが移動する場合、特に指定
がないかぎり、その両方のエリアでカード
の情報の確認を認められないプレイヤー
は、その移動するカードの情報を確認で
きません。
4-1d エリアによって、そのエリアでのカードの
状態が指示される場合があります。
4-1d:i
特定のエリアにおいて、カードが
‘ノーマル状態’または‘チェック状態’の
いずれかの状態を持つことがあります。
カードがノーマル状態である場合、その
カードをプレイヤーから見て縦向きに置き
ます。カードがチェック状態である場合、プ
レイヤーから見てそのカードを横向きに置
きます。
4-1d:ii 特定のエリアにおいて、カードが
‘オープン’または‘クローズ’のいずれか
の状態を持つことがあります。カードが表
向きである場合、そのカードを表面のみ
が見えるように置きます。裏向きである場
合、そのカードを裏面のみが見えるように
置きます。オープンのカードは自軍プレイ
ヤーと敵軍プレイヤーの両方にとって公
開情報です。
4-1e カードがあるエリアから別なエリアに移
動した場合、それがユニットスロットから別な
ユニットスロットによるものでないなら、それら
のカードは効果により特に示されていない限
り異なるカードであるとみなされます。元のエ
リアにあったカードを参照する効果は、移動
先のエリアのカードを参照しません。
4-1e:i
カードがユニットスロットから別なユ
ニットスロットに移動する場合、特に指定
がないかぎり、そのカードの状態やエン
チャントされているカードは変更されませ
ん。
① 手札
② 山札エリア
③ 捨札エリア
④ バーストエリア
⑤ キャスタースロット
⑥ HP スロット
⑦ ユニットスロット
⑧ スピードエリア
⑨ 除外エリア
4-2
手札
4-2a プレイヤーが引いてまだプレイしていな
いカードを置くエリアです。
4-2b 手札は各プレイヤーにつき 1 つずつある
個別エリアです。
4-2c 手札は、そのエリアが属するプレイヤー
の相手に対する非公開エリアです。
4-2d 手札に置かれたカードの順番は管理さ
れません。各プレイヤーは自分の手札に置か
れたカードの順番を任意に変更できます。
4-2e 各手札には上限があります。ゲーム開
始時点での各手札の上限は 7 です。
4-3
山札エリア
4-3a 山札エリアは、まだ使用していない、これ
から引かれるカードを置くエリアです。
4-3b 山札エリアは各プレイヤーにつき 1 つず
つある個別エリアです。
4-3c 山札エリアはすべてのプレイヤーに対す
る非公開エリアです。そこに置かれるカードは
常に裏向きです。
4-3d 山札エリアに置かれているカードの順番
は管理され、ルールや効果によらずにそこに
置かれているカードの順番を変更することは
できません。
4-3e 山札エリアからカードを他のエリアに移
動する指示がある場合、特に指示がない限り、
山札の一番上のカードを移動します。山札か
ら複数枚のカードを移動する場合、山札から
1 枚移動する行為を指定枚数分だけ繰り返し
ます。
4-4
捨札エリア
4-4a プレイヤーが捨札にしたカードが置かれ
るエリアです。
4-4b 捨札エリアは各プレイヤーにつき 1 つず
つある個別エリアです。
4-4c 捨札エリアは公開エリアです。新たにこ
のエリアにカードが置かれる場合、それは表
向きで置かれます。
4-4d 捨札エリアに複数のカードが同時に置か
れる場合、それらのカードの所有者の任意の
順番で置かれます。
4-4e 捨札エリアに置かれたカードの順番は管
理されません。各プレイヤーは自分の捨札に
置かれたカードの順番を任意に変更できま
す。
4-5
バーストエリア
4-5a プレイヤーがカードや能力を使用するた
めのログコストとなるカードを置くエリアです。
4-5b バーストエリアは各プレイヤーにつき
1 つずつある個別エリアです。
4-5c バーストエリアはすべてのプレイヤーが
情報を確認できない非公開エリアで、そこに
置かれるカードはノーマル状態またはチェック
状態のいずれかの状態を持ちます。新たにこ
のエリアにカードが置かれる場合、それはク
ローズかつノーマル状態で置かれますが、
HP スロットのカードがバーストして置かれる
場合、チェック状態で置かれます。
4-5d バーストエリアに置かれたカードの順番
は管理されません。各プレイヤーは、自分の
バーストエリアに置かれたカードの順番を任
意に変更できます。
4-6
キャスタースロット
4-6a キャスタースロットは、キャスターを置くエ
リアです。
4-6b キャスタースロットは各バトルエリアにつ
き1つずつある個別エリアです。
4-6c 自軍プレイヤーから見て左側のキャス
タースロットは‘バトルエリア左’に属します。
同様に、自軍プレイヤーから見て右側キャス
タースロットは‘バトルエリア右’に属します。
4-6d 1つのキャスタースロットには1枚のキャ
スターのみを置くことができます。
4-7
HP スロット
4-7a キャスターの残りの HP を記録するため
のカードを置くエリアです。
4-7b HP スロットは各キャスターにつき 1 つず
つある個別エリアです。
4-7c HP スロットは非公開エリアで、新たにこ
のエリアにカードが置かれる場合、それはク
ローズで置かれます。
4-7d HP スロットに置かれたカードの順番は管
理されません。各プレイヤーは自分の HP ス
ロットに置かれたカードの順番を任意に変更
できます。
4-8
ユニットスロット
4-8a プレイヤーがアタック等を行うためのユ
ニットを置くエリアです。
4-8b ユニットスロットは各バトルエリアにつき
1つずつある個別エリアです。
4-8c 自軍プレイヤーから見て左側のユニット
スロットは‘バトルエリア左’に属します。同様
に、自軍プレイヤーから見て右側のユニット
スロットは‘バトルエリア右’に属します。
4-8d ユニットスロットにはユニットの数とサイ
ズに上限があります。ゲーム開始時点ではそ
れぞれのユニットスロットにはユニット2体ま
で、合計3サイズが存在することができます。
4-8e ユニットスロットは公開エリアで、そこに
置かれるカードはノーマル状態またはチェック
状態のいずれかの状態を持ちます。新たにこ
のエリアにカードが置かれる場合、それは
オープンかつノーマル状態で置かれます。
4-9
スピードエリア
4-9a スピードエリアはスピードカードを置くエ
リアです。
4-9b スピードエリアは各プレイヤーにつき 1 つ
ずつある個別エリアです。
4-9c スピードエリアは公開エリアです。
4-9d スピードエリアに置かれているカードは、
手札と同様に捨札コストにしたり、通常のキャ
スト、ダミーのキャスト問わずキャストしたり、
プレイすることができます。
4-10
エフェクトエリア
4-10a エフェクトエリアは、プレイされたカードや
能力を一時的に置くエリアで、上下の概念を
持ちます。
4-10b エフェクトエリアはゲームに 1 つだけ存在
する共有エリアです。
4-10c アクションフェイズにおいてはリアクショ
ン連鎖が組まれます。リアクション連鎖では
カードや能力はエフェクトエリアに置かれま
す。
4-11
除外エリア
4-11a プレイヤーが取り除いた(7-6)カードを置
くエリアです。
4-11b 除外エリアは各プレイヤーにつき 1 つず
つある個別エリアです。
4-11c 除外エリアは公開エリアです。新たにこ
のエリアにカードが置かれる場合、それは表
向きで置かれます。
4-11d 除外エリアに置かれたカードの順番は管
理されません。各プレイヤーは自分の除外エ
リアに置かれたカードの順番を任意に変更で
きます。
5
5-1
ゲームの準備
デッキの準備
5-1a ゲームを行う前に、各プレイヤーは自分
が用いるカードを以下の規定に従って指定し
保有する必要があります。この保有したカー
ドをまとめて‘デッキ’と呼びます。
5-1b デッキ内のカードは、総枚数が 52 枚であ
る必要があります。それより多いまたは少な
い枚数のカードによるデッキは認められませ
ん。
5-1c デッキ内の各カードにおいて、そのカード
と同じカード名を持つカードは、そのカードを
含めて 4 枚以下である必要があります。
5-1d デッキにはカード種別がキャスターであ
る別名のカードが 2 枚含まれている必要があ
ります。それより多いまたは少ない枚数は認
められません。
5-1e デッキ内に含まれるカード種別がキャス
ターであるカード以外のカードは、そのデッキ
構築条件にあるクラスタの数が、カード種別
がキャスターであるカードのデッキ指標にあ
るクラスタの数以下でなければなりません。
5-2
ゲームの準備
5-2a 各プレイヤーは、ゲームを開始するため
に以下の手順を実行します。
5-2b 各プレイヤーは自分のデッキからカード
種別がキャスターであるカードをすべて抜き
だし、自分の各キャスタースロットに 1 枚ずつ
裏向きで置きます。
5-2c 各プレイヤーはデッキの残りのカードす
べてを自軍山札エリアに置き、シャッフル
(7-7)します。
5-2d 各プレイヤーは敵軍山札エリアに置か
れたカードをシャッフル(7-7)します。
5-2e 各プレイヤーはキャスタースロットに置
かれたカードを表向きにします。
5-2f
各プレイヤーは自軍山札エリアの一番
上からキャスタースロットに置かれたそれぞ
れのキャスターの HP と同じ枚数だけのカード
を HP スロットに移動します。
5-2g 各プレイヤーは自軍山札エリアの一番
上から 1 枚をクローズかつノーマル状態で
バーストエリアに置きます。
5-2h 各プレイヤーは自軍山札エリアの一番
上から 7 枚のカードを自分の手札に移動しま
す。
5-2i
各プレイヤーは自分の手札のカードを確
認し、そのうち任意の枚数を同時に宣言しま
す。その後、宣言した枚数のカードを裏向き
で脇に置き、山札の一番上から脇に置いた
枚数に等しい枚数のカードを自分の手札に移
動することができます。その後、脇に置いた
カードがある場合、それを表向きにし、自軍捨
札エリアに移動します。
5-2j
ターン(9-1a)を開始します。
6
6-1
勝利と敗北
勝利条件と敗北条件
6-1a ゲーム中、いずれかのプレイヤーが敗
北した場合、その時点で敗北していないプレ
イヤーがゲームに勝利し、ゲームが終了しま
す。何らかの理由により、すべてのプレイ
ヤーが同時に敗北した場合、ゲームは引き
分けで終了します。
6-1b プレイヤーは、敗北処理(12-2)で規定さ
れている条件を満たした場合に、ゲームに敗
北します。
6-1c ゲーム中、各プレイヤーは自分の意思
により投了を宣言し、自身を敗北させることが
できます。投了による敗北にはカードの効果
は適用されず、効果によりプレイヤーが投了
を強制されることもありません。これはカード
の効果がルールに優先する規定(1-3a)の例
外です。
7
7-1
規定行動
概要
7-1a 規定行動とは、ゲーム内において特別な
意味を持つ行動の指示または状態です。
7-2
置く
7-2a カードを指定エリアに‘置く’指示がある
場合、その指示により置くように指示された
カードの使用支配者は、そのカードを指定エ
リアに移動します。
7-3
見る
7-3a 指定プレイヤーに山札の‘上を見る’指
示がある場合、そのプレイヤーは指定された
山札または指定が無い場合は自分の山札の
一番上のカードの情報を見ます。
7-3b 指定プレイヤーに山札から何らかの条
件カードを‘見て選ぶ’指示がある場合、その
プレイヤーは指定された山札または指定が
無い場合は自分の山札のカードをすべて見
て、その中から条件に合致するカードを選び
ます。
7-3b:i
山札からカードを見て選ぶ場合に、
その選ぶカードの条件にカードの情報が
含まれる場合、その情報に合致するカー
ドが山札にあることは保証されません。選
ぶプレイヤーは常にそれが無いことにより
選べないことを選択できます。カードの情
報が含まれず枚数のみが条件である場
合、その条件に合致する枚数のカードを
選ぶ義務があります。
7-4
ドローする
7-4a カードを指定枚数‘ドローする’指示があ
る場合、その指示により指定されたプレイ
ヤーは、自分の山札の一番上のカードを 1 枚
自分の手札に移動し、これを移動したカード
の枚数が指定枚数になるまで繰り返します。
7-4b カードを指定枚数‘n~m 枚ドローする’
指示がある場合、その指示により指定された
プレイヤーは、まず何枚のカードをドローする
かを宣言し、すでにこの指示によりドローした
カードの枚数が指定枚数に達していないかぎ
り、カードを 1 枚ドローする行動を実行し、カー
ドをドローした場合はこれを指定枚数に達す
るまで繰り返します。
7-5
捨札にする
7-5a カードを指定枚数手札から‘捨札にする’
指示がある場合、その手札が属するプレイ
ヤーは、自分の手札から指定された枚数の
カードを選び、それらを自分の捨札に移動し
ます。
7-6
取り除く
7-6a カードを‘取り除く’指示がある場合、そ
のカードをそのカードの所有者の除外エリア
に移動します。
7-7
シャッフルする
7-7a 山札を‘シャッフルする’指示がある場合、
その山札が属するプレイヤーは、いずれのプ
レイヤーにもその山札のカードの順番が十分
不明になるようにその順番を無作為に変更し
ます。
7-8
ノーマル状態にする/チェック状態
にする
7-8a カードを‘ノーマル状態にする’指示があ
る場合、そのカードの状態をノーマル状態に
します。
7-8b カードを‘チェック状態にする’指示があ
る場合、そのカードの状態をチェック状態にし
ます。
’の記号がある場
7-8b:i
テキスト内で‘
合、それは‘このカードをチェック状態にす
る’を意味します。
7-9
公開する
7-9a カードを‘公開する’指示がある場合、そ
のカードの情報をすべてのプレイヤーが確認
できるようにします。これは、そのカードが領
域を移動するか、その公開する指示を含む効
果が終了するまで続きます。
7-9b そのカードの情報をすべてのプレイヤー
が確認できている間、そのカードは公開され
ているものとして扱います。
7-10
ダメージ
7-10a ‘ダメージ’とは、アタックやコード、アビリ
ティなどによって BP や HP に対して与えられ
る損害の値を示します。
7-10b アタックで発生するダメージをアタックダ
メージと呼びます。
7-10c コードの効果から発生するダメージを
コードダメージと呼びます。
7-10d アビリティの効果から発生するダメージ
をアビリティダメージと呼びます。
7-11
エンチャントする
7-11a ‘エンチャントする’とはカードを特定の方
法によってユニットやキャスターに重ねること
を示します。
7-11b エンチャントされたカードはエンチャントと
呼ばれます。
7-11c 「強化」エンチャントはクローズかつ縦向
きにしてユニットの下に重ねます。「強化」エン
チャント1枚につき、重ねられているユニット
の BP を+20 します。
7-11d 「衰弱」エンチャントはクローズかつ横向
きにしてユニットの下に重ねます。「衰弱」エン
チャント1枚につき、重ねられているユニット
の BP を-20 します。
7-11e コードカードの効果によるエンチャントは
オープンかつ縦向きにしてユニットまたはキャ
スターの上に重ねます。
7-11f アームズカードによるエンチャントはオー
プンかつ縦向きにしてキャスターの上に重ね
ます。
7-12
ユニットをブレイクする
7-12a ‘ユニットをブレイクする’とはユニットを
捨札にすることです。
7-13
HP をブレイクする
7-13a ‘HP をブレイクする’とは HP をクローズ
かつチェック状態でバーストエリアに移動する
ことです。
7-14
ギアチェンジ
7-14a ‘ギアチェンジ’とはスピードフェイズ中に
スピードカードを捨札にし、手札からスピード
エリアにカードを 1 枚クローズ状態で置くこと
です。
7-15
アタックをキャンセルする
7-15a ‘アタックをキャンセルする’とある場合、
該当するアタック中、選択されたユニットはア
タック中ではなくなり、そのユニットからはア
タックダメージが発生しません。
7-16
カードや能力をキャンセルする
7-16a ‘カードをキャンセルする’または‘能力を
キャンセルする’とある場合、そのカードや能
力はエフェクトエリアから取り除かれ、カード
である場合には捨札に置かれ、能力である場
合には消滅します。
8
8-1
ルール行動
概要
8-1a ルール行動とは、ルールによって定めら
れる行動のことです。これは規定行動でも能
力でもありません。
8-2
ゴッドドロー
8-2a ゴッドドローとは自軍の任意のノーマル
状態のバーストカードを手札に移動すること
です。
8-2b ゴッドドローは以下のように行われます。
8-2b:i
自軍の任意のノーマル状態のバー
ストカードを1枚選んで手札に移動しま
す。
8-2b:ii ゴッドドローを続けて行う場合には、
8-2b:i に戻り、ゴッドドローの権利を放棄
する場合には 8-2b:iii に進みます。
8-2b:iii ゴッドドローを終了し、そのフェイズ
でできる他の行動を選択します。
9
9-1
ゲームの進行
概要
9-1a ゲームは‘ターン’と呼ばれるスピード
フェイズからエンドフェイズまでの一連の手順
を繰り返すことによって進行します。
9-2
プロセスウィンドウ
9-2a ‘プロセスウィンドウ’とは、ゲーム中に特
定の処理を実行する時間を示す用語です。
9-2b プロセスウィンドウでは、ゲームによる処
理(12)を実行し、これを行うべきゲームによ
る処理が残っている間繰り返します。その後、
誘発済み回数(11-15b:ii)が 1 以上である自
動型能力がある場合、そのうちいずれかを即
座にプレイし(11-11)、その後に新たなプロセ
スウィンドウを開始します。誘発済みの自動
型能力がない場合、プロセスウィンドウを終
了します。
9-3
スピードフェイズ
9-3a プロセスウィンドウ(9-2)を開始します。
9-3b それぞれのプレイヤーは自軍山札一番
上のカードを1枚スピードエリアにオープンで
置きます。こうしてスピードエリアに置かれた
カードは‘スピードカード’と呼ばれます。
9-3c それぞれのプレイヤーのスピードカード
の SP を比較します。SP が異なっていた場合、
9-3e に進みます。SP が同じだった場合、
9-3d に進みます。
9-3d 双方の SP が同じ場合には‘スピード
バーン’が発生します。スピードバーンが発生
した場合、それぞれのプレイヤーはスピード
カードを捨札にし、その後、それぞれのプレイ
ヤーは自軍山札一番上のカードをスピード
カードとしてスピードエリアにオープンで置き
ます。この手順をそれぞれのプレイヤーのス
ピードカードの SP が異なるものになるまで繰
り返します。スピードカードの SP が異なるも
のになったならば、9-3e に進みます。
9-3e '速い'側のプレイヤーは以下のいずれか
を実行することができます。
9-3e:i
'速い'側のプレイヤーは 1 つにつき、
1 ターンに一度だけ《Speed》アビリティをプ
レイすることができます。これはスピード
行動です。
9-3e:ii '速い'側のプレイヤーは 1 ターンに
一度だけギアチェンジを行うことができま
す。これはスピード行動です。
9-3e:iii '速い'側のプレイヤーはゴッドドロー
を行うことができます。これはスピード行
動です。
9-3e:iv '速い'側のプレイヤーはパスを宣言
することができます。
9-3f
プロセスウィンドウ(9-2)を開始します。
その終了後、9-3e で'速い'側のプレイヤーが
パスを選択していた場合、9-3g に進みます。
それ以外の場合、9-3e に戻ります。
9-3g '遅い'側のプレイヤーは以下のいずれか
を実行することができます。
9-3g:i
'遅い'側のプレイヤーは 1 つにつき、
1 ターンに一度だけ《Speed》アビリティをプ
レイすることができます。これはスピード
行動です。
9-3g:ii '遅い'側のプレイヤーは 1 ターンに
一度だけギアチェンジを行うことができま
す。これはスピード行動です。
9-3g:iii '遅い'側のプレイヤーはゴッドドロー
を行うことができます。これはスピード行
動です。
9-3h '遅い'側のプレイヤーはパスを宣言する
ことができます。
9-3i
プロセスウィンドウ(9-2)を開始します。
その終了後、9-3g で'遅い'側のプレイヤーが
パスを選択していた場合、9-3j に進みます。
それ以外の場合、9-3g に戻ります。
9-3j
どちらのプレイヤーもギアチェンジを行っ
ていない場合、双方の SP を比較します。結
果双方の SP が同じ場合には‘スピードバーン’
が発生します。スピードバーンが発生した場
合、それぞれのプレイヤーはスピードカードを
捨札にし、その後、それぞれのプレイヤーは
自軍山札一番上のカードをスピードカードとし
てスピードエリアにオープンで置きます。この
手順をそれぞれのプレイヤーのスピードカー
ドの SP が異なるものになるまで繰り返します。
スピードカードの SP が異なるものになったな
らば、9-3l に進みます。
9-3k ギアチェンジによってクローズで配置さ
れたカードがあった場合、それぞれのプレイ
ヤーはスピードエリアのカードをオープンし、
SP を比較します。結果双方の SP が同じ場合
には‘スピードバーン’が発生します。スピード
バーンが発生した場合、それぞれのプレイ
ヤーはスピードカードを捨札にし、その後、そ
れぞれのプレイヤーは自軍山札一番上の
カードをスピードカードとしてスピードエリアに
オープンで置きます。この手順をそれぞれの
プレイヤーのスピードカードの SP が異なるも
のになるまで繰り返します。スピードカードの
SP が異なるものになったならば、9-3l に進み
ます。
9-3l
それぞれのプレイヤーのスピードカード
の SP が異なるものである場合、再度 SP を比
較し‘速い’側のプレイヤーが‘先攻’プレイ
ヤー、‘遅い’側のプレイヤーが‘後攻’プレイ
ヤーとなります。
9-3m プロセスウィンドウ(9-2)を開始します。
その終了後、ドローフェイズに進みます。
9-4
ドローフェイズ
9-4a 先攻プレイヤーはカードを 1 枚ドローしま
す。(7-4)。その後、先攻プレイヤーは自軍山
札の一番上のカードを1枚クローズかつノー
マル状態で、自軍のバーストエリアに置きま
す。
9-4b 後攻プレイヤーはカードを2枚ドローしま
す。その後、後攻プレイヤーは自軍山札の一
番上のカードを1枚クローズかつノーマル状
態で、自軍のバーストエリアに置きます。
9-4c プロセスウィンドウを(9-2)を開始します。
その終了後、キャストフェイズに進みます。
9-5
キャストフェイズ
9-5a 先攻プレイヤーは以下のいずれかを実
行することができます。
9-5a:i
先攻プレイヤーは自分の手札にあ
るユニットカードを 1 枚選び、自軍のユニッ
トスロットを 1 つ指定し、そのユニットスロッ
トにそのユニットをキャスト(11-7)できま
す。これはキャスト行動です。
9-5a:ii 先攻プレイヤーは自分の手札にあ
るカードを 1 枚選び、自分のユニットスロッ
トに移動することができます。この時、隣
トにダミーとしてキャスト(11-8)できます。
のバトルエリアへ移動することもできます。
これはキャスト行動です。
ただし、移動後にサイズのルールを満た
9-5a:iii 先攻プレイヤーは現在のターンより
すように宣言する必要があります。これは
も前のターンにキャストしたユニットを捨札
キャスト行動です。
にできます。これはキャスト行動です。
9-5c:v 後攻プレイヤーは自軍ユニットス
9-5a:iv 先攻プレイヤーは自軍ユニットス
ロットに存在しているユニットを別のスロッ
ロットに存在しているユニットを別のスロッ
トに存在するユニットと入れ替えることが
トに移動することができます。この時、隣
できます。この時、複数のユニット同士を
のバトルエリアへ移動することもできます。
入れ替えることもできます。ただし、移動
ただし、移動後にサイズのルールを満た
後にサイズのルールを満たすように宣言
すように宣言する必要があります。これは
する必要があります。これはキャスト行動
キャスト行動です。
です。
9-5a:v 先攻プレイヤーは自軍ユニットス
9-5c:vi 後攻プレイヤーはゴッドドローをす
ロットに存在しているユニットを別のスロッ
ることができます。これはキャスト行動で
トに存在するユニットと入れ替えることが
す。
できます。この時、複数のユニット同士を
9-5c:vii 後攻プレイヤーは 1 つにつき、1 ター
入れ替えることもできます。ただし、移動
ンに一度だけ《Cast》アビリティをプレイす
後にサイズのルールを満たすように宣言
ることができます。これはキャスト行動で
する必要があります。これはキャスト行動
す。
です。
9-5c:viii 後攻プレイヤーは何も行わずにパ
9-5a:vi 先攻プレイヤーはゴッドドローをす
スを選択します。
ることができます。これはキャスト行動で
9-5d プロセスウィンドウ(9-2)を開始します。
す。
その終了後、9-5c で後攻プレイヤーがパスを
9-5a:vii 先攻プレイヤーは 1 つにつき、1 ター
選択していた場合、ファストフェイズに進みま
ンに一度だけ《Cast》アビリティをプレイす
す。それ以外の場合、9-5c に戻ります。
ることができます。これはキャスト行動で
す。
9-6
ファストフェイズ
9-5a:viii 先攻プレイヤーは何も行わずにパ
9-6a 先攻プレイヤーは以下のいずれかを実
スを選択します。
行することができます。
9-5b プロセスウィンドウ(9-2)を開始します。
9-6a:i
先攻プレイヤーは1つの《Fast》アビ
その終了後、9-5a で先攻プレイヤーがパスを
リティにつき 1 ターンに一度だけプレイで
選択していた場合、9-5c に進みます。それ以
きます。これはファスト行動です。
外の場合、9-5a に戻ります。
9-6a:ii 先攻プレイヤーはアームズカードを
9-5c 後攻プレイヤーは以下のいずれかを実
プレイできます。これはファスト行動です。
行することができます。
9-6a:iii 先攻プレイヤーはゴッドドローをす
9-5c:i
後攻プレイヤーは自分の手札にあ
ることができます。これはファスト行動で
るユニットカードを 1 枚選び、自軍のユニッ
す。
トスロットを 1 つ指定し、そのユニットスロッ
9-6a:iv 先攻プレイヤーは何も行わずにパ
トにそのユニットをキャスト(11-7)できま
スを選択します。
す。これはキャスト行動です。
9-6b プロセスウィンドウ(9-2)を開始します。
9-5c:ii 後攻プレイヤーは自分の手札にあ
その終了後、9-6a で先攻プレイヤーがパスを
るカードを 1 枚選び、自分のユニットスロッ
選択していた場合、9-6c に進みます。それ以
トにダミーとしてキャスト(11-8)できます。
外の場合、9-6a に戻ります。
これはキャスト行動です。
9-6c 後攻プレイヤーは以下のいずれかを実
9-5c:iii 後攻プレイヤーは現在のターンより
行することができます。
も前のターンにキャストしたユニットを捨札
9-6c:i
後攻プレイヤーは1つの《Fast》アビ
にできます。これはキャスト行動です。
リティにつき 1 ターンに一度だけプレイで
9-5c:iv 後攻プレイヤーは自軍ユニットス
きます。これはファスト行動です。
ロットに存在しているユニットを別のスロッ
9-6c:ii 後攻プレイヤーはアームズカードを
プレイできます。これはファスト行動です。
9-6c:iii 後攻プレイヤーはゴッドドローをす
ることができます。これはファスト行動で
す。
9-6c:iv 後攻プレイヤーは何も行わずにパ
スを選択します。
9-6d プロセスウィンドウ(9-2)を開始します。
その終了後、9-6c で後攻プレイヤーがパスを
選択していた場合、アクションフェイズに進み
ます。それ以外の場合、9-6c に戻ります。
9-7
アクションフェイズ
9-7a それぞれのプレイヤーがアタックやアク
ションを行います。このフェイズの詳細はアク
ションフェイズの進行(10)を参照してください。
9-8
エンドフェイズ
10 アクションフェイズの進行
10-1
進行
10-1a 先攻プレイヤーは以下のいずれかを実
行することができます。
10-1a:i 先攻プレイヤーはアタックを選択す
ることができます。これはアクション行動
です。
10-1a:ii 先攻プレイヤーは「Ac」をプレイする
ことができます。その後、リアクション
(10-3)を処理します。これはアクション行
動です。
10-1a:iii 先攻プレイヤーはゴッドドローをす
ることができます。
10-1a:iv 先攻プレイヤーは何も行わずにパ
スを選択します。これはアクション行動で
す。
10-1b プロセスウィンドウ(9-2)を開始します。
10-1c 後攻プレイヤーは以下のいずれかを実
行することができます。
10-1c:i 後攻プレイヤーはアタックを選択す
ることができます。これはアクション行動
です。
10-1c:ii 後攻プレイヤーは「Ac」をプレイする
ことができます。その後、リアクション
(10-3)を処理します。これはアクション行
動です。
10-1c:iii 後攻プレイヤーはゴッドドローをす
ることができます。
10-1c:iv 後攻プレイヤーは何も行わずにパ
スを選択します。これはアクション行動で
す。
10-1d プロセスウィンドウ(9-2)を開始します。
その終了後、10-1a と 10-1c でそれぞれのプ
レイヤーがパスを選択していた場合、エンド
フェイズに移動します。そうでない場合、
10-1a に戻ります。
9-8a ‘ターン終了時’の誘発条件が発生しま
す。ただし、この誘発条件により誘発済み回
数が増える(11-15b)になるのは、このエンド
フェイズでまだ誘発済みになったことがない
自動型能力のみです。
9-8b プロセスウィンドウ(9-2)を開始します。
その終了後、次に進みます。
9-8c それぞれのプレイヤーはスピードカード、
エンチャント中のカード、ダミーを同時に捨札
にします。
9-8d 期間が ‘そのターンの終了まで’である
持続効果が終了します。
9-8e それぞれのプレイヤーの手札にあるカー
ドの枚数がその手札の上限を超えている場
合、上限を超えているプレイヤーは手札にあ
るカードからその手札の上限を超えている枚
数のカードを選び、クローズで捨札エリアに置
いた後、オープンにします。
9-8f
それぞれのプレイヤーが、チェック状態
のカードをすべて、同時にノーマル状態にし
ます。
10-2 アタック
9-8g この時点で、このターン中にまだ誘発済
10-2a 10-1a か 10-1c でアタックを選択した場
みになっていない‘ターン終了時’誘発条件と
合、以下のように処理を行います。
する自動型能力があるか、かつ実行すべき
10-2a:i アタックをエフェクトエリアの一番上
ゲームによる処理(12)がある場合、このエン
に作成します。
ドフェイズを最初から再び実行します。そうで
10-2a:ii アタックを行っている側のプレイ
ない場合、このターンが終了します。
ヤーが‘攻撃側’プレイヤー、アタックを行
われている側のプレイヤーが‘守備側’プ
レイヤーになります。
10-2a:iii ‘攻撃側’プレイヤーはノーマル状
態の自軍ユニットの中から、アタックに参
バトルエリアでは、アタックボーナスは発
加する任意の数のユニットを選択します。
生しません。
この時、選択するユニットは異なるバトル
10-2b:vi プロセスウィンドウ(9-2)を開始しま
エリアから組み合わせることができます。
す。その終了後、次に進みます。
10-2a:iv 選択したユニットのアタックのため
10-2c ‘アタック終了時’の誘発条件が発生し
のチェックコスト(11-4)を支払います。こ
ます。ただし、この誘発条件により誘発済み
れ以降、これらのユニットがユニットスロッ
(11-15b:ii)になるのは、このアタックでまだ誘
トを離れるか、このアタックが終了するま
発済みになったことがない自動型能力のみで
で、これらのユニットはアタック中のユニッ
す。
トです。
10-2d プロセスウィンドウ(9-2)を開始します。
10-2a:v ‘攻撃側’プレイヤーは、‘守備側’
その終了後、次に進みます。
プレイヤーのどのバトルエリアを対象とし
10-2e 期間が ‘そのアタックの終了まで’であ
て、アタックを実行するのかを選択します。
る持続効果が終了します。
この際、キャスターの HP が残っておらず、
10-2f すべてのアタック中のユニットはアタック
ユニットが存在しないバトルエリアは選択
中のユニットではなくなります。‘攻撃側’プレ
できません。
イヤーは‘攻撃側’プレイヤーではなくなり、
10-2a:vi プロセスウィンドウ(9-2)を開始しま
‘守備側’プレイヤーは‘守備側’プレイヤーで
す。その終了後、次に進みます。
はなくなります。
10-2b アクションを行っていないプレイヤーは
10-2g この時点で、アタック中にまだ誘発済み
ゴッドドローをすることができます。
になっていない‘アタック終了時’を誘発条件
10-2b:i ‘守備側’プレイヤーはブロックする
とする自動型能力があるか、実行すべきゲー
ユニットまたはキャスター1体を選択しま
ムによる処理(12)がある場合、10-2e から再
す。この際、選択するユニットまたはキャ
び実行します。そうでない場合、‘攻撃側’プ
スターはノーマル状態、チェック状態を問
レイヤーが先攻ならば、10-1c に後攻ならば
いません。キャスターの HP が残っていな
10-1a に戻ります。
い場合には、ブロックするユニットを選択
しなければなりません。これ以降、これに
10-3 リアクション
よって選択されたユニットがユニットスロッ
10-3a アタック中の特定のタイミングや、「Ac」
トを離れるか、選択されたキャスターの
や「Re」に対して割り込むことができます。こ
HP が無くなるか、このアタックが終了する
れをリアクションと呼びます。
まで、このユニットまたはキャスターはブ
10-3b リアクション権利を持つプレイヤーのみ
ロック中のユニットまたはキャスターです。
がリアクションすることができます。リアクショ
10-2b:ii プロセスウィンドウ(9-2)を開始しま
ン権利は、最初はアタックを行ったり、「Ac」の
す。その終了後、次に進みます。
プレイを行ったのではないプレイヤーに与え
10-2b:iii リアクション(10-3)を処理します。こ
られます。
のリアクション連鎖中、エフェクトエリアの
10-3c リアクションを行う場合、それぞれ実際に
一番下に置かれたアタックが解決された
リアクション権利が与えられる直前にプロセス
時点で、アタック中のユニットがいる場合、
ウィンドウを開始します。
アタック中のユニットの BP を合計し、発生
10-3d リアクション権利を持つプレイヤーは以
するアタックダメージとします。その後、
下のいずれかを実行することができます。
10-2b:i で選択されたキャスターやユニット
10-3d:i リアクション権利を持つプレイヤー
にアタックダメージを適用します。
は「Re」をプレイすることができます。これ
10-2b:iv プロセスウィンドウ(9-2)を開始しま
はリアクション行動です。
す。その終了後、次に進みます。
10-3d:ii リアクション権利を持つプレイヤー
10-2b:v アタックダメージの適用によって、守
はゴッドドローをすることができます。
備側プレイヤーの支配するユニットがバト
10-3d:iii リアクション権利を持つプレイヤー
ルエリアから1体もいなくなった場合、そ
は何も行わずにパスを選択します。
のバトルエリアのキャスターは HP が1枚
10-3e リアクション権利を持つプレイヤーが
ブレイクします。この処理をアタックボーナ
10-3d でゴッドドロー以外の何らかの行動を
スと呼びます。HP が0枚のキャスターの
行った場合、リアクション権利を持たないプレ
イヤーにリアクション権利が移ります。
10-3f それぞれのプレイヤーが連続してパスを
選択した場合、リアクション連鎖はエフェクト
エリアの一番上から下に向かって1つずつ解
決されます。
10-3f:i それぞれの「Re」と「Ac」またはア
タックの解決の直前にはプロセスウィンド
ウを開始します。
10-3g プロセスウィンドウを開始します。その後、
‘リアクション連鎖終了まで有効’の持続効果
が終了します。
11 カードや能力の処理
11-1
能力と効果
11-1c
コード・アビリティ・サブエフェクトなどを
プレイする際には、カードテキスト内に示され
ている事柄をすべて対戦相手に対して宣言し
ます。ただし、以下の例外があります。
11-1c:i
カード効果でユニットに「強化」や
「衰弱」をエンチャントするものについては、
「強化」や「衰弱」に使う予定の捨札のカー
ド」をあらかじめ宣言しておく必要はありま
せん。
11-1c:ii ‘非公開情報のエリアからカードが
別のエリアへ移動する’という内容のカー
ド効果については、カードの効果が発揮さ
れた時点で、移動するカードが選ばれるこ
とになります。
11-2
有効な能力
11-1a 能力とは、何らかの処理を示すカードが
11-2a 各カードが持つ能力は、それが有効であ
持つ文章です。能力は、その処理方法に基
る場合にのみ効果を発揮しえます。
づいて、‘常在型能力’、‘起動型能力’、‘自
11-2b ユニットが持つ能力は、そのカードがユ
動型能力’に分けられます。
ニットスロット(4-8)にある場合にのみ有効で
11-1a:i 常在型能力は《Auto》で表記され、
す。
その能力が有効である間、常に効果を適
11-2c キャスターが持つ能力は、そのカードが
用し続ける能力です。
キャスタースロット(4-6)にある場合にのみ有
11-1a:ii 起動型能力は「Ac」、「Re」、《Fast》、
効です。
《Speed》、《Cast》、《Cost》で表記され、こ
11-2d カードの能力が、特に指定されたエリア
の能力を使用することを認められた時点
においてのみ意味を持つような内容である場
で、この能力を持つカードの支配者がコス
合、その能力はそのエリアにおいて、その
トを実行することで効果を適用する能力で
カードがすべてのプレイヤーに対して公開さ
す。
れている間のみ有効です。これは 11-2b や
11-1a:iii 自動型能力は《Trigger》で表記され、
11-2c の例外です。
この誘発条件が満たされた時点から見て
11-3 ログコストの支払い
次のプロセスウィンドウ(9-2)でその効果
11-3a ゲーム中、プレイヤーに対しログコストの
を適用する能力です。
支払いを求められることがあります。その場
11-1b 効果とは、能力により示された処理その
合、以下の手順を実行します。
ものです。効果は、その処理方法に基づいて、
11-3a:i ログコストの支払いが求められる場
‘即時効果’、‘持続効果’、‘置換効果’に分
合、必ずその点数が指定されます。
けられます。
11-3b
支払いを求められたプレイヤーは、自分
11-1b:i 即時効果とは、何らかの行動を実
のキャスターかバーストエリアにあるノーマル
行し、それにより処理を終了する効果で
状態のカードを指定された点数に等しい枚数
す。
選択します。その枚数のノーマル状態のカー
11-1b:ii 持続効果とは、一定の期間あるい
ドを選択できない場合、このログコストを支払
は期間を指定しない場合はそのゲーム中、
うことはできません。点数が 0 である場合は、
何らかの処理を適用し続ける効果です。
カードを 1 枚も選択せず、先に進みます。
11-1b:iii 置換効果とは持続効果の一種で、
11-3b:i 選択したカードをすべてチェック状
ある指定の行動が行われようとしている
態にします。これでログコストの支払いが
場合に、その行動を行わず、代わりにこ
完了します。
の効果で指定された行動を行う効果で
す。
11-4
チェックコスト
11-4a チェックコストとは、アタックやアビリティ
をプレイする時に、そのキャスターやユニット
をノーマル状態からチェック状態にすることに
よって支払われるコストのことです。
11-4b アタックに参加するユニットはチェックコ
ストが必要です。
11-4c ‘
アビリティ’のプレイにはチェックコ
ストが必要です。
11-5
‘
11-5a ‘
アビリティ’のコスト
アビリティ’は追加コストの〈 〉内に
がある場合、〈 〉内に示されているコスト
を何度でも支払うことが可能であることを示し
ています。
11-6
捨札コスト
11-6a 捨札コストとは、自分のカードを捨札に
することによって支払われるコストのことで
す。
11-6b 手札を捨札にするコストでは、コストとし
て指定された条件の自軍手札のカードを指定
された枚数捨札にします。コストとして支払っ
たカードは即座に捨札エリアに移します。ス
ピードカードも手札の代わりに捨札コストにで
きます。
11-6c 山札を捨札にするコストでは、コストとし
て自軍山札のカードを上から1枚ずつ順番に
指定された枚数捨札にします。コストとして支
払ったカードは即座に捨札エリアに移します。
11-6d バーストを捨札にするコストでは、コスト
として自軍バーストのカードを指定された枚
数捨札にします。コストとして支払ったカード
は即座に捨札エリアに移します。
11-7
ユニットカードのキャスト
11-7a ユニットカードはキャストすることによって、
ユニットとしてユニットスロットに置かれます。
11-7b ユニットカードは以下に従ってキャストし
ます。
11-7b:i キャストするカードをエフェクトエリア
の一番上に移動します。
11-7b:ii そのカードをキャストするユニットス
ロットを指定します。
11-7b:iii そのカードのサイズを確認し、その
カードをそのカードを置くとバトルエリアに
置かれているユニットのサイズの上限を
超えてしまう場合、キャストの宣言を行え
ません。
11-7b:iv 現在キャストの宣言をしているもの
を対象として、《Cost》をプレイできます。こ
のタイミングでプレイできる《Cost》は一度
だけです。
11-7b:v ユニットカードをキャストするコストを
決定します。
11-7b:vi これにより決定したコストの支払い
が行える場合、そのコストの支払いを行い
ます。支払いが行えない場合、このユニッ
トカードのキャストは不正となり、このユ
ニットカードをキャストする直前の状態に
ゲームを戻し、ユニットカードのキャストの
処理を終了します。
11-8
ダミーのキャスト
11-8a 任意の手札のカードかスピードカードを
ダミーとしてクローズかつチェック状態でキャ
ストできます。
11-8a:i ダミーは以下に従ってキャストしま
す。
11-8a:ii キャストするカードをクローズでエ
フェクトエリアの一番上に移動します。
11-8a:iii そのカードをキャストするユニットス
ロットを指定します。
11-8a:iv そのカードのサイズを確認し、その
カードをそのカードを置くとバトルエリアに
置かれているユニットのサイズの上限を
超えてしまう場合、キャストの宣言を行え
ません。
11-8a:v 現在キャストの宣言をしているもの
を対象として、《Cost》をプレイできます。こ
のタイミングでプレイできる《Cost》は一度
だけです。
11-8a:vi ダミーをキャストするコストを決定し
ます。
11-8a:vii これにより決定したコストの支払い
が行える場合、そのコストの支払いを行い
ます。支払いが行えない場合、このダミー
のキャストは不正となり、このダミーをキャ
ストする直前の状態にゲームを戻し、ダ
ミーのキャストの処理を終了します。
11-9
コードカードのプレイ
11-9a コードカードはプレイすることによってそ
の効果が処理されます。
11-9b コードカードは以下に従ってプレイしま
す。
11-9b:i プレイするカードをエフェクトエリア
の一番上に移動します。
11-9b:ii そのカードが複数のコード効果を持
つ場合、その中から1つを選びます。
11-9b:iii そのコード効果が複数の効果の中
から指定個数の効果を選ぶよう指示があ
る場合、そのコード効果により指定された
効果の中から指定個数を選びます。
11-9b:iv カードの対象を選択します。対象の
条件を満たすものが存在しない場合、こ
のコードカードのプレイは不正となり、この
コードカードをプレイする直前の状態に
ゲームを戻し、コードカードのプレイの処
理を終了します。
11-9b:v 対象に対して何らかを割り振って与
える場合、それらをどれだけ割り振るかを
決定します。
11-9b:vi 現在プレイの宣言をしているものを
対象として、《Cost》をプレイできます。こ
のタイミングでプレイできる《Cost》は一度
だけです。
11-9b:vii カードをプレイするコストを決定しま
す。
11-9b:viii これにより決定したコストの支払い
が行える場合、そのコストの支払いを行い
ます、支払いが行えない場合、このカード
のプレイは不正となり、このカードをプレイ
する直前の状態にゲームを戻し、カードの
プレイの処理を終了します。
11-10 アームズカードのプレイ
11-10a アームズカードはプレイすることによって、
アームズとしてキャスターにエンチャントされ
ます。
11-10b アームズカードは以下に従ってプレイし
ます。
11-10b:i キャストするカードをエフェクトエリア
の一番上に移動します。
11-10b:ii カードの対象を選択します。既に
アームズがエンチャントされているキャス
ターは対象にすることができません。対象
の条件を満たすものが存在しない場合、
このアームズカードのプレイは不正となり、
このアームズカードをプレイする直前の状
態にゲームを戻し、アームズカードのプレ
イの処理を終了します。
11-10b:iii 現在プレイの宣言をしているものを
対象として、《Cost》をプレイできます。こ
のタイミングでプレイできる《Cost》は一度
だけです。
11-10b:iv アームズカードをプレイするコストを
決定します。
11-10b:v これにより決定したコストの支払い
が行える場合、そのコストの支払いを行い
ます。支払いが行えない場合、このアー
ムズカードのプレイは不正となり、この
アームズカードをプレイする直前の状態に
ゲームを戻し、アームズカードのプレイの
処理を終了します。
11-11 サブエフェクトのプレイ
11-11a サブエフェクトはプレイすることによって
その効果が処理されます。
11-11b サブエフェクトは以下に従ってプレイしま
す。
11-11b:i プレイするカードをエフェクトエリア
の一番上に移動します。この後、そのカー
ドはサブエフェクトとなり、元のカードの種
別を失います。
11-11b:ii そのサブエフェクトが複数の効果の
中から指定個数の効果を選ぶよう指示が
ある場合、その能力により指定された効
果の中から指定個数を選びます。
11-11b:iii サブエフェクトの対象を選択します。
対象の条件を満たすものが存在しない場
合、このサブエフェクトのプレイは不正とな
り、このサブエフェクトをプレイする直前の
状態にゲームを戻し、サブエフェクトのプ
レイの処理を終了します。
11-11b:iv 対象に対して何らかを割り振って与
える場合、それらをどれだけ割り振るかを
決定します。
11-11b:v 現在の宣言をしているものを対象と
して、《Cost》をプレイできます。このタイミ
ングでプレイできる《Cost》は一度だけで
す。
11-11b:vi サブエフェクトをプレイするコストを
決定します。
11-11b:vii これにより決定したコストの支払
いが行える場合、そのコストの支払いを行
います。支払いが行えない場合、このカー
ドのプレイは不正となり、このカードをプレ
イする直前の状態にゲームを戻し、カード
のプレイの処理を終了します。
11-12 能力のプレイ
11-15 起動型能力
11-12a 起動型能力や自動型能力はプレイする
11-15a 起動型能力は、その能力を持つカードの
ことによってその効果が処理されます。
支配者が、その能力のプレイを認められてい
11-12b 起動型能力や自動型能力は以下に従っ
る場合にプレイすることができる能力です。
てプレイします。
11-15b 起動型能力のプレイは能力のプレイ
11-12b:i その能力をエフェクトエリアの一番
(11-11b)に従います。起動型能力のプレイの
上に作成します。
コストは、能力により指定されたコストです
11-12b:ii その能力が複数の効果の中から指
(11-1a:ii)。
定個数の効果を選ぶよう指示がある場合、
11-16 自動型能力
その能力により指定された効果の中から
11-16a 自動型能力は、常にゲームの状況を監
指定個数を選びます。
視し、一定の条件が満たされた場合に、プロ
11-12b:iii 能力の対象を選択します。対象の
セスウィンドウ(9-2)中に自動的にプレイされ
条件を満たすものが存在しない場合、こ
即座に処理されます。
の能力のプレイは不正となり、この能力を
11-16b 自動型能力には、その自動型能力をプ
プレイする直前の状態にゲームを戻し、
レイするための条件となる事象が指定されて
能力のプレイの処理を終了します。
います。この事象を誘発条件と呼びます。
11-12b:iv 対象に対して何らかを割り振って与
11-16b:i 自動型能力の誘発条件は、その能
える場合、それらをどれだけ割り振るかを
力の文の先頭から、‘~とき’が含まれる
決定します。
場合はその最初の‘~とき’まで、含まれ
11-12b:v その能力をプレイするためにコスト
ない場合は最初の‘~時、’までで示され
を必要とする場合、そのコストの値を決定
る事象が誘発条件です。
し、支払います。支払いが行えない場合、
11-16b:ii ある自動型能力に指定されている
この能力のプレイは不正となり、この能力
誘発条件が 1 回発生した場合、その自動
をプレイする直前の状態にゲームを戻し、
型能力の誘発済み回数は 1 回増えます。
能力のプレイの処理を終了します。
誘発済み回数が 1 以上である自動型能力
11-13 プレイされたカードや能力の解決
は‘誘発済みである’ものとみなします。
11-13a プレイされたカードや能力は以下のよう
11-16c 誘発済み回数が 1 以上である自動型能
に解決されます。
力は、プロセスウィンドウ(9-2)中に以下に
11-13a:i プレイされたものが能力である場合、
従ってプレイされます。
この時点で能力の発生源が失われていた
11-16c:i プロセスウィンドウ中、ゲームによる
ならば、その能力はエフェクトエリアから
処理がすべて終わった後、スピードフェイ
取り除かれ、消滅します。
ズ中は速いプレイヤー、アクションフェイ
11-13a:ii プレイされたカードや能力を解決し、
ズ中はアクションを行っているプレイヤー、
効果を発生させます。その後、そのカード
その他のフェイズ中は先攻プレイヤーは
や能力はエフェクトエリアから取り除かれ、
自分が支配者であるカードのいずれかの
ユニットである場合にはユニットスロットに
自動型能力の誘発済み回数が 1 以上で
あるかどうかを調べます。誘発済み回数
置かれ、コードである場合には捨札に置
かれ、アームズである場合にはキャス
が 1 以上の自動型能力がある場合、その
ターにエンチャントされ、能力である場合
ような自動型能力のうち 1 つを選んでプレ
イし、その自動型能力の誘発済み回数を
には消滅します。
1 回減らします。その後、プロセスウィンド
11-14 常在型能力
ウを再び最初から実行します。
11-14a 常在型能力は、その能力が有効である
11-16c:ii スピードフェイズ中は速いプレイ
間、常にその効果を適用し続けます。原則と
ヤー、アクションフェイズ中はアクションを
して常在型能力の効果は持続効果です。
行っているプレイヤー、その他のフェイズ
中は先攻プレイヤーが支配者であるカー
ドの自動型能力に誘発済み回数が 1 以上
のものがない場合、そうでないプレイヤー
が同様に自分が支配者である誘発済み
回数が 1 以上の自動型能力を調べ、ある
場合はプレイし、その自動型能力の誘発
済み回数を 1 回減らします。その後、プロ
セスウィンドウを再び最初から実行しま
す。
11-16d 誘発済みの自動型能力は、何らかの効
果によりプレイが禁止されていないかぎり必
ずプレイされます。‘してもよい’で示される誘
発条件が存在する場合を除いて、プレイしな
いことは選択できません。プレイすることを選
択した自動型能力が何らかの効果によりプレ
イできない場合、またはプレイしないことを選
択する場合、その自動型能力はプレイせず、
その自動型能力の誘発済み回数を 1 回減ら
します。
11-16e 自動型能力の中には、‘[誘発条件]〈コ
スト:~〉効果’で示されるものがあります。こ
の場合、効果の中でコストの支払いを求めら
れた時点で、指定のコストの支払いを実行し
ます。
11-16f カードがエリアから別なエリアに移動す
ることを誘発条件とする自動型能力がありま
す。このような自動型能力がその移動した
カード自身のパラメーターや状態を参照する
場合、以下に従ってそのパラメーターや状態
を参照します。
11-16f:i そのカードが公開エリアから非公開
エリアへ、あるいは非公開エリアから公開
エリアへ移動した場合、公開エリアでのそ
のカードを参照します。
11-16f:ii そのカードがキャスタースロットやユ
ニットスロットからキャスタースロットでもユ
ニットスロットでもないエリアへ移動した、
あるいはキャスタースロットでもユニットス
ロットでもないエリアからキャスタースロッ
トやユニットスロットへ移動した場合、キャ
スタースロットやユニットスロットでのその
カードを参照します。
11-16f:iii それ以外のエリア間の移動の場合、
移動先のエリアでのそのカードを参照しま
す。
11-16g 何らかの効果により、後の特定の事象を
誘発条件とする自動型能力が作成されること
があります。このような自動型能力を遅発自
動型能力と呼びます。
11-16g:i 遅発自動型能力は、特にその効果
により指定がない限り、その指定された事
象 1 回に対してのみ誘発済みとなります。
それ以降の同一の事象に対しては誘発
済みとなりません。
11-16g:ii 遅発自動型能力を持つカードを参
照する場合、その遅発自動型能力を作成
した効果を持つ能力を持つカードを参照し
ます。
11-16h 自動型能力の中には、ゲーム中の特定
の事象の実行ではなく、特定の事象の条件
が満たされていることを誘発条件とするもの
があります。このような自動型能力を条件自
動型能力と呼びます。
11-16h:i 条件自動型能力は、それが誘発済
みでない状況でその誘発条件が発生して
いる場合にのみ誘発済みになります。
11-16i 何らかの理由で、誘発済みになった自動
型能力をプレイする段階で、その能力を持つ
カードが誘発済みになった時点と異なるエリ
アにいたり、そのカードがその自動型能力を
失っていたり、その自動型能力が有効でなく
なっていたりすることがあります。その場合で
もその自動型能力はプレイされ処理されま
す。
11-17 即時効果
11-17a 即時効果は、その処理時にその内容を
1 度だけ実行し、それで終了します。
11-17b 即時効果を処理により新たな能力を与
えることなく持続効果が発生する場合に、そ
の持続効果が何らかの値を参照する場合、
その値はその即時効果の解決時点で参照し
た値で固定され、その後変更されません。
11-18 持続効果
11-18a 複数の持続効果がカードに適用される
場合、それは以下の優先順位に従って適用
を行います。
11-18a:i そのカードに書かれているパラメー
ター自身を適用の基準とします。
11-18a:ii 数値以外のパラメーターを変更する
持続効果を適用します。
11-18a:iii 数値のパラメーターを変更する持続
効果を適用します。
11-18b 適用の優先順位が同一である持続効果
が複数ある場合、以下に従ってその適用順を
決めます。
11-18b:i 持続効果 A と持続効果 B があり、
持続効果 A を B より先に適用する場合と
後に適用する場合で、効果 B が適用され
る範囲や内容が変化する場合、効果 B は
効果 A に依存しているとみなされます。あ
る持続効果が別な持続効果に依存し、逆
が依存していない場合、依存している効
果は常に後に適用されます。
11-18b:ii 依存関係でも適用順が決まらない
場合、それぞれの効果が最初に発生した
時点が先の効果を先に適用します。常在
型能力の持続効果はその常在型能力が
有効になった時点、自動型能力や起動型
能力により持続効果はそれらの能力をプ
レイし解決した時点を発生した時点としま
す。何らかの理由でその時点が同一であ
る場合、それらが発生した時点でのターン
プレイヤーがそれらの適用順を決めま
す。
11-18c 自動型能力や起動型能力によって持続
効果が発生している場合、それがカードのパ
ラメーターを変更するものであるなら、それは
その持続効果が発生した時点よりも後にその
持続効果を適用するエリアに入ってきたカー
ドには適用されません。
11-18d カードがエリアを移動する場合に、移動
先のエリアにそのカードに適用されるべき持
続効果がある場合、そのカードはその効果を
適用された状態でそのエリアに置かれます。
11-18e 持続効果によりカードのパラメーターが
別な特定のパラメーターに変更される場合、
それは元のパラメーターを失います。
11-19 置換効果
の置換効果は実行されたものとみなされま
す。
11-20 効果適用後
11-20a カードテキストにある A。効果適用後、B。
とは、A の内容がすべて適用できた場合に、B
を発揮するという意味です。
11-21 直前情報
11-21a 何らかの理由でカードのパラメーターや
状態を参照すべき場合に、そのカードが参照
されるべきエリアから別なエリアに移動してい
た場合、それがキャスタースロットやユニット
スロットからキャスタースロットやユニットス
ロットによるものでないかぎり、そのカードが
移動前のエリアにあった最後の時点での情
報を参照します。このような情報を直前情報
と呼びます。
12 ゲームによる処理
12-1
概要
12-1a ゲームによる処理とは、ゲーム中に特定
の状況が発生した場合に行う処理です。
12-1b ゲームによる処理は、プロセスウィンドウ
中(9-2)にのみ実行されます、プロセスウィン
ドウ外でこれ以降に示されるような状況が発
生し、プロセスウィンドウが開始されるよりも
前にその状況を満たさなくなった場合、ゲー
ムによる処理は実行しません。
12-1c 複数のゲームによる処理を行う必要が
ある場合、それらは同時に処理を行います。
11-19a ある事象の発生に対する置換効果があ
る場合、その元の事象は発生せず、置換後
12-2 敗北処理
の事象のみが発生します。
11-19b ある事象に対して実行する置換効果が
12-2a 2体のキャスター両方の HP が0枚になっ
ある場合、その事象が本来適用されるプレイ
た場合、それらのキャスターが属するプレイ
ヤーまたはカードの支配者が、現在実行でき
ヤーはゲームに敗北します。
るいずれかの置換効果を 1 つ選んで実行しま
12-3 不正エリア処理
す。その結果新たに発生した事象に対し、ま
12-3a いずれかのユニットスロットにカード種別
だ実行していない置換効果が実行できる場
がユニットでないカードが置かれている場合、
合、この処理を繰り返します。
ゲームによる処理として、そのカードを所有者
11-19c すべての置換効果を実行する前の 1 つ
の捨札に置きます。
の事象に対し、すべての置換効果は最大で
12-3b
いずれかのキャスタースロットにカード種
1 回までしか適用できません。ある置換効果
別がキャスターでないカードが置かれている
を実行した結果に対し、同じ置換効果を実行
場合、ゲームによる処理として、そのカードを
することはありません。
所有者の捨札に置きます。
11-19d 置換効果は置換すべき事象がある限り、
必ず実行します。置換効果の中でそれを実際
12-4 エリア超過処理
に適用するか否かを選択できる場合、それを
12-4a 処理すべき不正エリア処理(12-3)がな
実際に適用しないことを選択したとしても、そ
い状況で、いずれかのキャスターエリアに複
数枚のカードがある場合、ゲームによる処理
として、そのキャスターエリアが属するプレイ
ヤーはそれらのカードのうちもっとも後に置か
れたカードを 1 枚選び、そのエリアにあるそれ
以外のカードをすべて持ち主の捨札に置きま
す。
12-4b 処理すべき不正エリア処理がない状況
で、バトルエリアに置かれているユニットのサ
イズの上限を超えている場合、サイズ上限を
超えなくなるまでそのバトルエリアのユニット
スロットに最後に置かれたユニット以外のユ
ニットを1枚捨札にすることを繰り返します。
それでもバトルエリアに置かれているユニット
のサイズの上限を超えている場合、サイズ上
限を超えなくなるまでそのバトルエリアのユ
ニットスロットに最後に置かれたユニットのう
ち1枚を捨札にすることを繰り返します。
12-4c 処理すべき不正エリア処理がない状況
で、バトルエリアに置かれているユニットの数
の上限を超えている場合、数の上限を超えな
くなるまでそのバトルエリアのユニットスロット
に最後に置かれたユニット以外のユニットを
1枚捨札にすることを繰り返します。それでも
バトルエリアに置かれているユニットの数の
上限を超えている場合、数の上限を超えなく
なるまでそのバトルエリアのユニットスロット
に最後に置かれたユニットのうち1枚を捨札
にすることを繰り返します。
12-5
ユニットのブレイク処理
12-5a BP 以上のダメージを適用されたユニット
は、ブレイクします。
12-5b BP が 0 以下のユニットはブレイクしま
す。
12-6
HP のブレイク処理
12-6a HP 価値と同数のダメージを適用された
キャスターの HP はブレイクします。
12-7
アームズ超過処理
12-7a いずれかのキャスターに 2 枚以上のアー
ムズがエンチャントされている場合、最初にエ
ンチャントされていたものを残して他を捨札に
します。
12-7b アームズがエンチャントされていないい
ずれかのキャスターに 2 枚以上のアームズが
同時にエンチャントされる場合、その中で望
むアームズをエンチャントし、他を捨札にしま
す。
13 キーワード能力
13-1
覚醒
13-1a 覚醒は「覚醒[BP+n]」で示されるサブエ
フェクトです。
13-1b 覚醒は「Re」としてコストなしで自軍ユ
ニット1体を対象としてプレイでき、そのリアク
ション連鎖終了まで、対象の BP を+n します。
13-1c 覚醒には対象条件としてどの自軍ユニッ
トでも対象にできる‘Free’、覚醒を持つカード
と同じカード名の自軍ユニットのみを対象に
できる‘同名ユニット’、表記されている Type
と同じ Type を持つ自軍ユニットのみを対象に
できる‘Type:~~’が存在します。
13-2
増強
13-2a 増強は増強[1]で示されるサブエフェクト
です。
13-2b 増強は「Ac」としてコストなしで自軍ユ
ニット1体を対象としてプレイでき、増強として
使ったカードをそのままクローズにして対象に
強化としてエンチャントします。
13-2c 増強には対象条件としてどの自軍ユニッ
トでも対象にできる‘Free’、増強を持つカード
と同じカード名の自軍ユニットのみを対象に
できる‘同名ユニット’、表記されている Type
と同じ Type を持つ自軍ユニットのみを対象に
できる‘Type:~~’が存在します。
13-3
奔流
13-3a 奔流は奔流[①軽減]で示されるサブエ
フェクトです。
13-3b 奔流は《Cost》としてコードのコストを軽
減するためのサブエフェクトです。自軍がプレ
イする条件に合致するコード 1 つを対象とし、
対象のコードのコストを支払うときにプレイし
て、そのログコストを①軽減します。
14 特殊ルール
14-1
ループに関する処理
14-1a ゲーム中に、ある一定の行動が望むだ
け好きな回数連続して実行できる、あるいは
一定の行動が無制限な回数連続して強制さ
れる場合があり得ます。このような行動を
ループと呼び、以下のルールに従います。
14-1a:i いずれか 1 人プレイヤーのみがそ
のループを繰り返すことを選択できる場合、
そのプレイヤーはそのループを繰り返す
回数を指定し、その回数だけそのループ
を実行します。その後はそのループ以外
の行動を実行しない限り、再びそのルー
プを実行できません。
14-1a:ii 複数のプレイヤーがそのループを
繰り返すことを選択できる場合、スピード
フェイズ中は‘速い’プレイヤー、アクショ
ンフェイズは‘アクションを行っている’プレ
イヤー、その他のフェイズ中は‘先攻’プレ
イヤーがループを繰り返す回数を指定し、
その後にそうでないプレイヤーがループを
繰り返す回数を指定し、それらの回数のう
ち少ない回数だけループを実行します。
その後はそのループ以外の行動を実行し
ない限り、再びそのループを実行できま
せん。
14-1a:iii いずれのプレイヤーもループを繰り
返すことを停止できない場合、ゲームは
引き分けで終了します。
14-2
山札エリアのカードがない場合の
処理
14-2a 山札エリアのカードがないにも関わらず、
山札エリアのカードを要求される場合、任意
のキャスターの任意の HP のカードを山札エリ
アのカードの代わりに使わなければなりませ
ん。
14-2b それぞれのプレイヤーが HP のカードを
同時に要求される場合、合計 HP の多いプレ
イヤーが先にどのカードを選択するかを決定
します。この時、合計 HP が同じならばランダ
ムな方法で先にどのカードを選択するかを決
定します。
14-3
捨札エリアのカードがない場合の
処理
14-3a 捨札エリアのカードがないにも関わらず、
捨札エリアのカードを要求される場合、山札
エリアの一番上から1枚ずつ必要分だけを捨
札エリアのカードの代わりに使わなければな
りません。
14-4
ダミー
14-4a ダミーはサイズ:S で BP:50 のユニットで
す。
14-4b ダミーはサイズと BP を除き、カード名や
クラスタやタイプなど、ユニットカードにある他
の要素を持っていないユニットとして扱いま
す。
更新履歴
2015/05/28
ver.1.00
 総合ルールを作成しました。
2015/06/19
ver.1.01
 スピードフェイズについて誤解を招く点があったので
修正しました。
 キャスト行動として《Cast》を追記しました。
 ログコストの支払い方についての誤記を修正しまし
た。
 リアクション連鎖の解決時にプロセスウィンドウを開
始する旨を追記しました。
 自動型能力は即座にプロセスウィンドウが開始され
たら即座に解決される旨を追記しました。
 してもよいで示される自動型能力はプレイしないこと
を選択できる旨を追記しました。
 規定行動として「キャンセルする」を追記しました。
 細かい誤表記を修正しました。
2015/11/26







ver.2.00
用語の変更を行いました。
アームズカードについて追記しました。
《Cost》アビリティについて追記しました。
SP に AA を追記しました。
奔流について追記しました。
ダミーの定義を行いました。
細かい誤表記を修正しました。