スライド 1

2014/12/26
知覚心理学:概要
• 日常生活のほとんどは,
「探索→選択→認知→行動」の繰り返し
知覚心理学
6.知覚と行動
ブレインサイエンスシリーズ17
「脳と運動」丹治 順著 共立出版
視知覚の役割
– 「探索」と「選択」に関係する注意機能
– 物体「認知」を支える記憶(知識)システム
– 「行動」と知覚の関係は?
自分の移動(ロコモーション)に関する
視覚からのフィードバック
1. 物体認知
– 対象物の認知
– 獲物や天敵のカテゴリー判断
2. 状況の把握
– 顔色をうかがう
– レスポンデント条件付け
移動にともない網膜上のイメージは変化する
3. 外界に対する適切な行動の支援
– 障害物をよけて歩く
– 道具を使う
光流動(Optical flow)
視覚誘導性運動に障害のある患者の症例
飛行時の光流動
着陸時の光流動
健常者
右半球損傷患者の左手の動き
健常者
左半球損傷患者の右手の動き
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2014/12/26
事前のプログラミングとオンラインの調整
Mohagheghi, Moraes, & Patla (2004)
• 狭い路地を通ろうとすると,自然に肩を回す
– 肩幅の1.3倍より狭いと肩を回旋する
• 肩の回旋は,入り口の1m手前から始まる
• 入り口の幅にしたがい,回旋角度が変わる
• 歩行中に障害物を発見してまたぐ
• 前方の小さな障害物をまたいで歩く
① 高さの調節:Max Toe Elevation
② 歩数の調節:Horizontal Distance
③ これらの協調:Toe Clearance
アプローチ中の視覚
情報の有無が影響
• Toe Clearanceのデータ
障害物の数歩手前
でゴーグルを閉じる
またいでいる最中の視覚
情報の有無は影響しない
障害物の高さによら
ず見事に一定,
後足の方が小さい
結果のまとめ
• どの条件でも,決してつまづかない
• Max Toe Elevation
– 障害物の数歩手前までに十分な情報を得ている
アプローチ中,またいでい
る最中の視覚情報の有無
が影響
• 遮断により,踏切位置はより手前に,踏み越える高さ
は高く
– 後からまたぐ足は影響を受けない
» 後行する足の高さは事前に決定している
– 障害物が高くなっても,いつも同じ余裕でまたぐ
• (視覚入力がある場合)先行する足は22㎝,後行する
足は15㎝
• ⇒事前に動作を計画するが,アプローチ中の視覚情報
を基に微調整して,無駄なくなめらかに実行している
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2)運動学習
1. 適応的運動学習
– 個々の運動を速やかに正確に行うことを学習
2. 連続的運動学習
– 複数の運動を組み立てて一連の滑らかな動作と
して行うことを学習
3)適応的運動学習
ぎこちない運動
滑らかで素早い運動
柔軟な運動
• 繰り返しにより学習が進む
– 機械的な繰り返しではなく,多様な動作で繰り返し行うこ
とが重要 「繰り返しなき繰り返し」
• 協応構造:複数の構成要素が結合して,全体として
働くシステムの構造
– ヒトの体は,多数の要素からなる複雑な供応構造をもつ
• 制御が難しい
• 多様な運動が可能
• 様々な補償が可能である
適応的運動の例
Grip force-load force coupling
適応的運動学習:回転マウス学習
実験参加者の課題:
コンピュータマウスを操
作して、画面上を動く
ターゲットにカーソルを
合わせ続ける。
ターゲットとカーソルの間の距離
腕の持ち上げに合わせてグリップ力を調節している
Imamizu (2010), Review
セッション
マウス操作に伴う計算
1. 目標軌道の計画:
– 始点と終点を確認して,経路と速度を決定する
– 作業座標は,空間(視覚)座標系
2. 座標変換:
小脳:運動制御や学習に関係する
– 目標軌道を身体座標系に変換する
– 関節の角度や筋肉の長さ
3. 制御:
– 身体座標系の値に基づき運動指令を決定する
セッションの進行に伴うトラッキング誤差の推移
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新たな座標変換の学習
誤差学習のモデル
内部モデル(逆モデル)
もともとの
座標変換
目標軌道
(空間座標系)
マウスによらない
目標軌道と正しい運動指令の関数関係を学習
目標軌道
(身体座標系)
マウスにより異なる
新たな座標
変換
(空間座標にお
ける時間変化)
(力量の時間変化)
(もともとの座標変換に基づく)
(実際の軌道)
目標軌道と実際の軌道の誤差を計算
閉ループ制御(ぎこちない)⇒開ループ制御(なめらか)
内部モデル(逆モデル)
• ある動作を行うために,どのような操作をす
ればよいかを表現する脳内のモデル(目標軌
道を身体座標系に変換する変換関数)
• 道具によって使い分けることができる
外界からのフィードバックの時間遅れ
伝達時間
運動指令
脳
効果器
動作・作用時間
外界
感覚器
処理時間
内部モデル(順モデル)
• どのような操作をすれば,どのような結果が
得られるかを表現する脳内のモデル(運動座
標系の目標値から,運動結果を計算する変
換関数)
順モデル
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適切なモデルの選択
• 私たちは,これまでの経験から多数の道具や
対象に関する順・逆モデルを獲得している
逆モデルを利用し
て運動指令を出す
順モデルが
働くから
びっくりする
順モデルの働きを示す実験結果
くすぐりーくすぐられ関係の操作
• どうして自分でくすぐるとくすぐったくないの?
– (仮説1)自分でくすぐろうとすると感覚入力経路が閉
じられてしまうから
– (仮説2)順モデルが働き,予想できてしまうから
• 自己運動による感覚信号は,予測的に抑制
される
– 運動指令の遠心性コピーが予測器を通って感覚
フィードバックの予測信号として出力され,実際の
感覚フィードバック信号と相殺しあう⇒予測キャン
セル仮説
• 眼球運動による視界のずれを知覚しない理由
– 眼には眼を⇒1.4眼
– 「わが身をつねって人の痛みを知れ」は不可
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