Scratch: Variabelen Vergeet gemaakte opdrachten niet in te leveren op smcaccent.nl! Opdracht 1 Scores bijhouden is voor de meeste spellen essentieel! Maak een Scratch-programma waarin het volgende gebeurt: Wanneer de speler op het vlaggetje drukt wordt zijn score op 0 gezet en zodra hij op de kat klikt, wordt zijn score met 1 verhoogd. Voordat je een variabele kunt gebruiken, moet je deze eerst aanmaken in de Data groep. Tip! Vergeet gemaakte opdrachten niet in te leveren op smcaccent.nl! St. Michaël College | Programmeren kun je leren! | 2014-2015 Scratch: Variabelen Vergeet gemaakte opdrachten niet in te leveren op smcaccent.nl! Opdracht 2 Naast de variabelen die je zelf aan kunt maken, heeft Scratch ook ingebouwde variabelen. Deze vind je in de Waarnemen groep. Bijvoorbeeld: en Deze blokken bevatten de x coördinaat en y coördinaat van de muis/cursor. Deze blokken worden door Scratch automatisch geüpdatet wanneer je je muis over het speelveld beweegt. In deze opdracht ga je een Scratch-programma maken waarin de kat herhaaldelijk naar de muis teleporteert zodra er op hem geklikt is. Merk op dat deze lichtblauwe blokken in de Beweeg blokken geplaatst kunnen worden: Vergeet gemaakte opdrachten niet in te leveren op smcaccent.nl! St. Michaël College | Programmeren kun je leren! | 2014-2015 Scratch: Variabelen Vergeet gemaakte opdrachten niet in te leveren op smcaccent.nl! Opdracht 3 Wanneer je scores bijhoudt in je spel is het ook leuk om de naam van de speler weer te geven. Maak een Scratch-programma waarin het volgende gebeurt: Wanneer er op het vlaggetje wordt gedrukt, geef je de variabele “naam” als waarde jouw eigen naam. Vervolgens laat je de kat jouw naam uitspreken voor 2 seconden. Let op: Gebruik in het zeg-blok de variabele en typ niet voor een tweede keer je naam! Het volgende is dus niet goed: Vergeet gemaakte opdrachten niet in te leveren op smcaccent.nl! St. Michaël College | Programmeren kun je leren! | 2014-2015 Scratch: Variabelen Vergeet gemaakte opdrachten niet in te leveren op smcaccent.nl! Opdracht 4 Als je jouw opdracht 3 door iemand anders laat ‘spelen’, ziet hij nog steeds jouw naam staan. Dit is natuurlijk niet netjes. We kunnen dit veranderen door tijdens het spel te vragen om de naam van de speler. Hiervoor gebruiken we het volgende blok: Dit blok is te vinden in de groep Waarnemen. Zoals je misschien verwacht, stelt dit blok een vraag en wacht tot de speler een antwoord heeft ingevoerd. Het ingevoerde antwoord wordt opgeslagen in een ingebouwde variabele namelijk: Ook dit blok vind je in de groep Waarnemen. Maak nu een programma dat eerst vraagt om jou naam en daarna het antwoord zegt, dit keer zonder gebruik te maken van de oranje variabelen blokken. Vergeet gemaakte opdrachten niet in te leveren op smcaccent.nl! St. Michaël College | Programmeren kun je leren! | 2014-2015 Scratch: Variabelen Vergeet gemaakte opdrachten niet in te leveren op smcaccent.nl! Opdracht 5 Nu gaan we opdracht 3 en opdracht 4 combineren. We combineren het gebruik van eigen variabelen met de ingebouwde variabelen. Maak een programma dat vraagt om de naam van de speler (zie opdracht 4), het antwoord opslaat in een variabele genaamd ‘naam’ (zie opdracht 3) en ten slotte zegt wat er in de variabele ‘naam’ is opgeslagen (zie opdracht 3). Merk op dat het lichtblauwe antwoord-blok in het oranje Data-blok geplaatst kan worden: Vergeet gemaakte opdrachten niet in te leveren op smcaccent.nl! St. Michaël College | Programmeren kun je leren! | 2014-2015 Scratch: Variabelen Vergeet gemaakte opdrachten niet in te leveren op smcaccent.nl! Opdracht 6 De wisseltruc van opdracht 5 lijkt raar, omdat het in opdracht 4 allemaal al werkte, maar het is heel belangrijk om duidelijke variabelenamen te gebruiken (zoals naam in plaats van antwoord). Verder moet je deze wisseltruc zelfs toepassen wanneer je de speler meerdere vragen stelt. Maak een Scratch-programma waarin je de speler eerst om zijn naam vraagt en vervolgens om zijn leeftijd. Voor zowel de naam als de leeftijd gebruik je een eigen variabele. Kies voor beiden een duidelijke naam! Na deze twee vragen, zeg je zijn naam voor 2 seconden en denk je zijn leeftijd voor 2 seconden. Merk op dat het volgende niet werkt: Een variabele kan namelijk maar één waarde tegelijkertijd onthouden. Daarom is antwoord tijdens zowel het Zeg als Denk blok de ingevoerde leeftijd. Vergeet gemaakte opdrachten niet in te leveren op smcaccent.nl! St. Michaël College | Programmeren kun je leren! | 2014-2015 Scratch: Variabelen Vergeet gemaakte opdrachten niet in te leveren op smcaccent.nl! Opdracht 7 De afgelopen paar opdrachten waren niet zo interactief, maar nu gaan we weer met de kat aan de slag! Maak een programma dat vraagt hoeveel stappen de kat moet zetten en het antwoord van de vraag opslaat in een variabele die ‘stappen’ heet. Daarna neemt de kat een aantal stappen gelijk aan het getal dat is opgeslagen in de variabele ‘stappen’. Merk op dat de oranje blokken ook in de Beweeg blokken geplaatst kunnen worden: Vergeet gemaakte opdrachten niet in te leveren op smcaccent.nl! St. Michaël College | Programmeren kun je leren! | 2014-2015
© Copyright 2024 ExpyDoc