Game Design Theory Notebook

Game Design Theory Notebook
Ramon Sloos
Interaction Design
Klas 1 A
Welke beroepen kun je tegen komen tijdens het maken van een Game
Challenge in class:
Define game designer
Game designers zijn mensen die de game ontwerpen van begin tot het eind. Het zijn concept denkers
voor games. Hij bedenkt bijvoorbeeld het verhaal de game play en nog veel meer. Het is een soort
regisseur van een game.
What are the main attributes/skills and knowledge needed to be a game designer?
Je weet hoe je een game maakt.
Je weet welke mensen je nodig hebt om die game te maken (programmeur enz. )
Je hebt empathie, je luistert en durft kritiek te ontvangen.
Je moet altijd een stap voor zijn op de rest van je team
Ideeën die je hebt moet je goed kunnen communiceren
Efficiënt werken
Noem 5 game designers van games die je hebt gespeeld.
Tom chilton - World of warcraft
Chris Shenn – Call of duty
Colt Hallum – League of legends
Tim Cain – Fallout
Stieg Hedlund- Diablo en Starcraft
Take home challenge:
Wie zijn de game designers van de volgende games
Sim city – Will Wright
Super mario bros - Shigeru Miyamoto
Populous - Peter Molyneux
Dungeons en dragons – Gary Gygax and Dave Areson
Lord of the rings (board game)- Reiner Knizia
Magic: the gathering - Richard Garfield
Name (at least 5) sub-disciplines related to the following game development specializations:
- Game Design
System Designers
Content designer
UI designers
Senior designer
Junior designer
Campaign design
Level builder
-
Programming
Build engineer
Engineer online
Lead engineer pc team
Graphics engineer
Scripter
-
Game Art
Art director
Technical art
Lead character artist
Lead effects artist
Weapon artist
Vehicle artist
Environment artist
Ui artist
Lighting artist
Concept artist
-
Game Sound & Music
Audio director
Audio designers
Production supporter
Composer
editor
-
Other
Project leaders
Directors
Writers
Administration workers
Business people
Een Game, wat is dat eigenlijk?
In class challenge:
(Engels en Nederlands door elkaar)
Define “game”
An activity providing entertainment or amusement.
What is the holy grail of game design?
Het maken van een nieuwe nog niet bedachte ervaring.
Why are games worth playing?
Ze zijn leuk om te doen.
Ze kunnen leerzaam zijn.
Is even een uitstapje naar een andere wereld.
Is sociaal.
Het is een ervaring.
What would your sentiment be if one of your players died because they played your game too
long?
Feel bad and how it can come to that point that someone play’s it for that long. On the other side I
think that it was in some form his own fault.
What would your sentiment be if one of your players kills another player in real life over your
game?
That’s a social factor. People kill people over stupid things.
What would your sentiment be if research showed that the games you where making where the
cause of negative health issues?
I would change my perspective and try to find a way to show researches that, that wouldn’t be the
case.
Are these really issues? (Addictive, violence, health, enc.)
I think that they are.
Do you believe videogames are this power?
Ja, games hebben veel meer macht dan we denken. Het is “media”, media heeft een bepaalde
macht.
Write a paragraph or the about what a game is and then make an argument about your
definition of a game.
Een game heeft een paar hoofdaspecten. Zo moet een game regels hebben, moet een speler
meerdere keuzes kunnen maken. De speler moet een bepaalde emotie krijgen, dit is een soort band
tussen de speler en de game. De game moet meerdere eindstadia hebben. Hier bedoel ik mee dat
niet elke game hetzelfde eindigt. Bij voetbal win je niet altijd, te tegenstander kan ook eens winnen.
De speler moet moeite doen zijn ‘doel’ te bereiken.
Wat is mijn definitie van een game?
Een game voor mij, is een activiteit die bepaald is door regels, omgeving, doel en emotie. Een game
moet een bepaalt doel hebben en niet alleen om te winnen. Wanneer je voetbal speelt is het doel te
scoren bij de tegenpartij. Wanneer je schaak speelt moet je de koning gevangen nemen. Zonder deze
doelen is een game voor mij niet goed genoeg. Wanneer ik een game speel vind ik het van belang dat
er een bepaalde emotie vrij komt. Blijdschap, trots(ik heb hem kunnen verslaan!), woede, verdriet,
maakt eigenlijk niet uit. Wanneer je boos wordt omdat je hebt verloren is het juist de challange de
volgende keer te winnen. Zonder emoties zal je een game niet gaan spelen. Een game is altijd in een
bepaalde omgeving. Wanneer dit op een computer is, op een voetbalveld of aan de tafel met een
bordspel. Elk van deze games heeft een omgeving waar het gespeeld wordt. In deze omgeving is het
van belang dat er regels zijn. Zonder regels heb je geen game! In computerspelletjes is het soms leuk
zelf uit te zoeken wat de regels zijn, maar met schaak is het toch wel van belang dat je weet wat de
regels zijn en wat elk stuk op het bord kan doen.
Game mechanics
In class Challange aim and shoot.
Start punten= 501
Legs= best of 3
1 leg = 501 uitgooien
Afstand van player van het bord = 2.37 meter
Uitgooien doe je met het eindigen op een dubbel.
Spelers beginnen met 3 darts.
Na het gooien van de 3 darts is de volgenden
De punten van de darts worden bij elkaar opgeteld en daarna afgetrokken de resterende punten.
(worp)
Veranderbare variabelen:
Kracht
Hoek van het aanzicht op het bord ()
Hoek van de worp.
Hoogte speler
Gewicht pijlen
Ability loss:
Na drie pijlen is de volgenden.
No darts = end turn
When punten < worp then no point
Wanneer je de leg niet afsluit met een dubbel geen punt(leg)
(voorbeeld: heb je 40 over, gooi je dubbel 20 om de leg de sluiten. Gooi je dan 20, moet je naar de
dubbel tien. Gooi je hoger dan 40 blijft 40 staan in je punten)
Wanneer je het bord mist met 1 pijl is de volgende speler.
Wanneer speler 2 legs heeft, heeft hij het spelletje gewonnen (end game)
Qualities of game mechanics, and how a game designer should view and use game
mechanics.
Als game designer moet je erg rekening houden met game mechanics. Game mechanics kunnen
games maken of breken. Een game kan grafisch super mooi zijn maar wanneer de machanics niet in
orde zijn zal niemand het willen spelen. Game machanics zorgen voor een groot deel dat het leuk is
om een spel te spelen. Te weinig machanics en een game wordt snel saai. Te ingewikkelde en een
game wordt niet begrepen.
Als game designer kun je de basic machanics opzetten zoals: lopen, schieten, springen, slaan. Maar
dit is in een bepaalde staat. Wat nou als je een voorwerp oppakt. Dan gaan kun je misschien gooien,
bouwen, kapot maken enz. Als game designer is het erg van belang dat je weet welke machanics in
welke staat te gebruiken zijn. Zit je in een auto in je game, dan kun je rijden en niet springen. Loop je
dan kun je wel springen. Zo zijn er verschillende levels van game machanics.
Het is belangrijk als Game designer een balans te vinden tussen te weinig machanics en genoeg. Hier
spelen vragen op als: Wat is je doelgroep? Wat voorn spel maak je? Wat is het doel? Een Call of Duty
heeft meer machanics dan 2d Mario, maar dat betekent niet dat Call of Duty een beter spel is. In Call
of Duty is het juist van belang dat er meerdere machanics zijn voor veel verschillende spelers en
strategieën. Bij 2d mario is het heb je niet zoveel machanics nodig. Dit komt ook een groot deel door
de voorwerpen.
Voorwerpen of Object zijn erg belangrijk in een spel. Een voorwerp kan ook bepaalde machanics met
zich mee dragen. Bij Call of Duty heeft een sniper een scope, hiermee kan je flink in zoemen en je
tegenstander van een lange afstand neer schieten. Een normaal pistool heeft deze machanic niet. Zo
moet je als Game Designer goed na denken over wat zijn mijn basis machanics, welke machanics
hebben mijn objecten en wanneer hoe kan ik ze gebruiken. Ook is het voor de speler handig om in je
Design duidelijk te maken wanneer je een nieuwe machanic kunt gebruiken en hoe deze werkt.
Play machanics
In class challange:
Hoe gebruik je de controllers om invloed te hebben op het spel?
Home challenge:
1
2
3
4
5
6
Questionair
Game ervaring.
Geef de volgende stellingen een cijfer tussen 1 en 10.
10 zegt dat je er helemaal mee eens bent 1 dat je er niet mee eens bent.
De game was leuk om te spelen._______________________________
Ik snapte wat ik moest doen.__________________________________
Ik kan dit uren spelen._______________________________________
De game is uitdagend._______________________________________
Ik heb veel controle over de game._____________________________
Ik ga het spel vaker spelen.___________________________________
Open vragen.
Hoe vond je de controllers van de game?
Wat was voor jou het doel tijdens het spelen van de game?
Welke keuzes heb je gemaakt tijdens het spelen van de game? (voorbeeld: Ik kon boven of
onderlangs, maar ben bovenlangs gegaan)
Kun je kort samen vatten wat je hebt gedaan in de game?
Game Design
Welke games speelde ik van jong tot oud?
1. Voetbal/verstoppertje, tikkertje (leeftijd 5-10)
2. Red alert 2/darts (leeftijd 10-15)
3. World of Warcraft (leeftijd 15-18)
4. War thunder, card games, strategie games (18-now)
Eigen game:
Micro evolution
Concept:
De game is een educatieve ontdekking game. Je begint als micro-organisme bij het ontstaan van
leven op aarde. Het doel is om te evalueren naar een complex organisme. Om je doel te behalen
moet je keuzes maken en opdrachten vervullen. De keuzes die je maakt hebben invloed op de
evaluaties die je ondergaat.
Je verplaatst je in het lichaam van een primitief bestaan. Je mag zelf bepalen hoe snel je wilt
evalueren, en je kan teruggaan in de evaluatie als je meer te weten wil komen over een bepaald
tijdperk.
Hoe langer je een tijdperk blijft ontdekken, hoe meer kanten je op kan evalueren. De game moet
laten zien hoe evolutie is gegaan en hoe keuzes een domino-effect hebben op de hele evolutionchain van je karakter. Je krijgt een kijkje in het verleden en in het heden, door de ogen van een dier.
Gameplay:
De game play bestaat uit keuzes en ontdekken. Door het spel heen krijg je steeds meer keuzes. Door
elk stadium krijg je kleine opdrachten om nieuwe mogelijkheden vrij te spelen. Bijvoorbeeld, als
zeedier het land boven water voor het eerst ontdekken.
Door zo’n opdracht uit te voeren kun je eindigen als landdier. Het is een game dat je kunt voortzetten
en stoppen wanneer je wilt. Het is volledig aan de speler om te bepalen hoe ze de game spelen en
ervaren. Voor de gamer die sneller door een spel heen loopt zal korte impulsieve keuzes maken,
maar dat betekent dat je aan het eind gelimiteerde mogelijkheden hebt.
Feedback student:
Olivier:
Het lijkt mij een hele leuke game. Ik ben een hele slow-pased gamer, en hou ervan om in dit soort
games alle mogelijkheden te verkennen. Ook lijkt het mij interessant om te leren over het ontstaan
van leven op aarde.
Ik hoop dat de game je niet afstraft op impulsieve keuzes, want het zou jammer zijn als je een
verkeerde keuze maakt en andere verhaallijnen uitgesloten worden.
Peer:
Mij lijkt het een interessante game opzet, vooral voor het onderwijs. Of ik het zelf zou spelen, weet ik
niet. Als de game puur fantasiewereld is waarin je evolueert vind ik het wel interessant, maar als het
mij gaat onderwijzen over de evolutietheorie, dan ben ik er waarschijnlijk snel klaar mee. Ik vond
echter Black&White wel een vet spel, hier moet ik aan denken bij het lezen van het concept. Of je
een nieuw organisme kunt maken in de game. Dat zou wel bruut zijn.
Menno
Uit het concept kan ik nog niet heel goed opmerken wat de game play PRECIES is. Als je de resultaten
van de keuzes interessant houd kan dit heel goed werken. De drift van de speler is namelijk
gebaseerd op nieuwsgierigheid.
Aanpassingen game:
Na de feedback van de leerlingen kwam ik er achter dat de game play nog niet duidelijk genoeg was.
Verduidelijking game play
De game is een grote wereld waar je zelf doorheen kunt lopen. Wanneer je nieuwe objecten tegen
komt kun je verschillende keuzes maken. Ook na elke evolutie wordt komt er een quest. Deze
questes zijn niet erg lang, maar verduidelijk de keuzen die je hebt gemaakt in je evolutie. Een
opdracht om je nieuwe karakter te leren kennen. Na deze quest wordt je weer vrijgelaten om de
wereld te verkennen. Elke evolutie heeft ook een tijdssprong. De wereld verandert constant. Wat
ook van belang is, is dat je als dier uitmaakt van een wereld waar er ook vijanden zijn. Wanneer je
evalueert tot een dolfijn moet je wel uitkijken voor een haai, maar als je ervoor kiest om een roofdier
te hoef je minder rekening te houden met je eigen veiligheid.
De game is een combinatie van vrij de wereld verkennen en keuzenschermen waar je bijvoorbeeld
links of rechts kunt gaan.
Design Proces:
How the game designer should see it.
Je moet weten wat het proces is. Wat zijn de doelen.
In class challange.
Whats your interaction design procces?
How do u begin.
Defineren wat je wilt gaan maken. Niet alleen wat, maar ook waar, hoe, met welke mensen enz. (de
grenzen van je project aangeven.)
Uitzoeken wat de doelgroep is waarvoor ik het instrument ga maken.
Prototype maken en testen met de doelgroep
Are there phases?
Ja er zijn faseringen. Je moet eerst uitzoeken wat je gaat maken (define).
Dan uitzoeken voor wie. (research)
Hierna maak je een prototype (testen)
Dit kun je in een circle blijven doen om te kijken wat echt belangrijk is.
Het is een continu die over gaat van design naar development. Je gaat naar bedenken -> maken ->
testen -> aanpassen/bedenken.
Are there different kinds of game design processes? How do they differ?
Yes,
Genius design
Human centered design
System design
Activity design
Is there a difference between the game design process and the game development process? And
how are they different?
Het verschil tussen het design process en de development process ligt hem in het verzinnen en het
maken. Design is het verzinnen (idea) wanneer development process het maken is.
Het is volgt elkaar telkens op. Van game design naar development en weer terug naar design.
Game design proces is vooral voor de game designer. Development is voor iedereen in het project
groep.
Verschillen in proces:
In de game wereld zijn er verschillende manieren van game design. In het document dat we moesten
lezen, kwamen er een paar grote verschillen en een paar grote overeenkomsten bij elk proces kijken.
Bij het ontwikkelen van de half life game werken ze aan het design document in een groep. Vanuit
elke beroep , programmeur, artist, designer, story writer, kwamen ze bij elkaar om een geweldige
game te maken. Dit proces heet Cabal design. Het bedenken van het concept gebeurt hier dus in een
groep. Omdat er verschillende beroepen zijn in een cabal groep hebben ze verschillende
invalshoeken. Zo’n groep bestond bij het maken van half life minimaal uit 6 mensen. Dit ervanuit
gaand dat je dan altijd nieuwe ideeën hebt. Een bespreking/brainstrom sessie gaat ook niet langer
door dan 6 uur op een dag. Het idee achter deze vorm van design is dat je als groep meer weet dan
alleen. Voor grote projecten is dit een goede manier van werken aan een game. Het voordeel hiervan
ook is dat “IEDEREEN” ideeën mag inbrengen in het game proces. Cabal verschilt het meest van de
anderen, omdat deze vorm in een groep is. De verdere stadia van het gamedesign proces is redelijk
hetzelfde. Ze bedenken een concept, maken een prototype, testen, halen fouten eruit en dat elke
keer opnieuw. Dit totdat de fouten eruit zijn gehaald je precies weet wat er gemaakt moet/gaat
worden en je kunt beginnen aan het fine tunen van de game.
Een andere vorm is Iterative design. Hier staat de ‘user’/’player’ centraal. Bij het
maken van een game op deze manier begint de game designer met een idee. Deze
werkt hij uit tot een prototype en laat hij testen. Door het vroeg testen van je idee
komt de designer er achter wat de speler wilt. Bij dit proces is kan tijdens het testen
ook voorkomen dat de designer in één keer 100 betere ideeën heeft. Deze kan hij
dan snel weer ontwerpen, prototypen maken en testen. Deze prototype zijn niet
hoogstaand werk. Dit kunnen snelle paperprototypes zijn. Zo kan een game designer
snel testen of het idee dat hij wil uitwerken ook echt werkt. Het snel betrekken van
het play testen is het verschil tussen iterative design en de rest van de processen. Bij
iterative design gaat het egt om de gebruiker. Dit is ook een manier om te
voorkomen dat er later in het project onduidelijkheden zijn over het concept. De designer kan op
deze manier snel zien of het concept dat hij in zijn hoofd had werkt en ook snel aanpassingen maken
voordat het echt geprogrammeerd, animeert of getekend word. Dit voorkomt frustraties bij de rest
van je team en zorgt voor een duidelijk beeld.
Een andere is evolutionary design. Deze lijkt op iterative design alleen is de play tester een
belangrijkere schakel in het proces. Hier wordt ook snel gebruik gemaakt van playtesten en
prototyping, alleen de tester heeft meer in te brengen.
Hieronder zie je het proces van evulutionary design.
1. Create rules (Initially this will be the fundamental activity)
2. Play through the rules.
3. Observe how players react to rules
5. Identify problem areas with rules
4. Return to step one in order to create new rules that address the problems
Dit is ook in een proces dat zit herhaald. Het idee achter deze vorm is dat je een spel maakt voor de
speler en hem ook ‘leuk’ maakt voor de speler. Als designer weet je vaak wel wat jij leuk vind, maar
niet wat de speler zelf wel leuk vind. Het is ook een goede manier om de regels duidelijk te maken.
Belangrijke vragen als:
hoelang duurt het om door te hebben wat een speler moet doen?
Hoelang spelen ze?
Wat vinden ze ervan?
Zijn op deze manier goed te beantwoorden en zorgen voor een sterk design document.
Je hebt ook nog Visionary design. Deze is erg vanuit de game designer. De game designer bepaalt het
concept en laat het testen. Dit lijkt op de cabal manier alleen is het nu één persoon die het concept
proces uitvoert.
Conclusie:
Elk van deze vormen van design proces kan werken voor je game. De verschillen zijn dat cabal in een
groep is, evolutionary design de speler zelf de regels laat bepalen en Iterative design de feedback van
de speler snel in het proces mee laat doen. Ze hebben ook veel gemeen met elkaar. Iterative en
evolutionary design zijn beide erg gericht op de speler en al snel aan het testen. Bij cabal gaan ze er
echt vanuit dat een project groep die samen één game designer vormen ook het game design proces
kunnen doen. Visionary design werkt vanuit het zelfde principe als cabal alleen staat de game
designer alleen. De processen na het concept stadium zijn bijna allemaal gelijk. Implementeren->
testen -> fouten oplossen -> implementeren-> testen. Enz. Tot het klaar is om te fine tunen.