THINKING OF MEDIA ESSAY Nina Eichner GI1A – Game Art

THINKING OF MEDIA ESSAY
Nina Eichner
GI1A – Game Art
In een poging om dit verslag een persoonlijke insteek te geven, zal ik het in dit verslag gaan
hebben over de geslachtsvertegenwoordiging in video games. Ik zal het met name hebben over
hoe de vrouw gerepresenteerd binnen het video game genre.
In dit verslag ga ik het onder andere hebben over de mogelijk negatieve invloed die deze
beeldvorming zou kunnen hebben op gamers. Dit voor zowel mannelijke als vrouwelijke gamers.
Inleiding:
In virtuele werelden en video games, zijn er duidelijke verschillen in hoe mannen en vrouwen
afgebeeld worden. Vrouwelijke personages worden vele malen vaker afgebeeld op een seksuele
manier, dan mannelijke personages. Denk daarbij bijvoorbeeld aan video game advertenties,
gaming bladen, game covers en in de game zelf.
Uit cijfers blijkt dat in video-games en virtuele werelden, de mannen de vrouwen in populatie
overtreffen. In een steekproef van 669 actie, shooter en role-playing games, gedaan door EEDAR,
hadden slechts 24 (4%) een uitsluitend vrouwelijk hoofdpersoon, en 300 (45%), waarbij je de keuze
had tussen beide geslachten.
Volgens gegevens verzameld door het EEDAR ( Electronic Entertainment Design and Research) ,
hebben maar weinig videogames uitsluitend vrouwelijke helden. Volgens het EEDAR komt dit
omdat ze het idee hebben in de gaming industrie, dat games met vrouwelijke helden niet zullen
verkopen.
Virtuele representaties van vrouwen
Het beeld van vrouwen in video games is steeds vaker het onderwerp in academische studies.
Terugkerende thema's zijn de mate van onafhankelijkheid van de vrouwelijke karakters in relatie
tot hun mannelijke collega's, evenals hun seksuele objectivering en seksualisering.
In vroege video games hadden vrouwen voornamelijk de rol als behulpzame volger, afhankelijk van
de mannelijke protagonisten ( helden ). Recente games vertonen veel meer vrouwen met een
actieve en zelfstandige houding, maar in sommige van deze games is het gebruik van
geseksualiseerde vrouwelijke personages juist toegenomen, om zo een beroep te doen op het
mannelijk publiek.
“De vrouw " is doorgaans te vinden in een game als een personage dat ten dienste is van de
mannelijke speler, door de systematische handhaving van seks-appeal , hoe vreemd of misplaatst
dit er ook uit mag zien, gezien het beroep van het personage in kwestie (bijvoorbeeld een
vrouwelijke “knight” (ridder) die in hoge hakken een gewapende strijd aangaat ).
Nog een voorbeeld van het soort seks-appeal dat in games te vinden is, is het zogenaamde gebruik
van “jiggle physics ”, waarbij de grote borsten van het vrouwelijke personage stuiteren, zwaaien, et
cetera.
De impact van seksualiserende videogames
Veel van de effecten die het belichamen (spelen) van dit soort vrouwelijke personages hebben op
gamers, zal nog onderzocht moeten worden. Toch zijn er al velen overtuigende studies die licht
werpen op de negatieve effecten die op kunnen treden.
De resultaten van de wetenschappelijke onderzoeken die beschikbaar zijn in dit onderwerp, tonen
aan dat spelen met een geseksualiseerd vrouwelijk personage tot een significant hogere zelf
objectivering leid, zowel bij mannen als vrouwen. Mannelijke gamers zijn significant meer
objectiverend in tegenstelling tot vrouwelijke gamers. Geslachts- stereotype en seksuele attitudes
lijken positief beïnvloed te worden door het spelen met een geseksualiseerd vrouwelijk personage.
Yao, Mahood en Linz (2010), ontdekten dat mannen die een video games spelen waarin
vrouwelijke personages geobjectiveerd worden, vaker vrouwen seksueel intimideren, in
vergelijking met mannen die games spelen met niet-objectiverende content.
Behm-Morawitz en Mastro (2009), ontdekte dat vrouwen die games speelden als een
geseksualiseerd vrouwelijk karakter, aanzienlijk lager vertrouwen hebben in eigen bekwaamheid
en vermogen om met succes invloed uit te oefenen op zijn of haar omgeving, bijvoorbeeld door
een bepaalde taak te volbrengen of een probleem op te lossen (ook wel zelfeffectiviteit genoemd),
in tegen stelling tot de vrouwen die een game speelden waarin ze niet speelde als een
geseksualiseerd vrouwelijk karakter. Ook ondervonden zij dat zowel mannen als vrouwen na het
belichamen van een geseksualiseerd karakter, een minder positieve houding hadden tegenover de
cognitieve vaardigheden van vrouwen.
Conclusie
De discussie kan dan gevoerd worden of het naakt in de videogames verantwoord kan worden. Ik
denk dat de game industrie zich lange tijd vooral gericht heeft op mannen, en dat nog steeds de
mannelijke gamers talrijker zijn dan de vrouwelijke gamers. De hoeveelheid ontblote dames kan
dus verklaard worden doordat de gaming wereld nog gezien wordt als een mannen wereld.
Tegenwoordig blijkt echter, dat de gamer populatie zeker niet alleen meer uit mannen bestaat. In
2012 is vastgesteld dat 47% van de gamers uit vrouwen bestaat. Een deel daarvan bestaat wel uit
social games ( Facebook ), games voor smartphones of tablets. Desalniettemin, is het percentage
vrouwelijke gamers enorm gestegen, en is de traditie dat games alleen voor “jongetjes” zijn,
simpelweg verdwenen.
Ik ben van mening dat de vrouwelijke gamer te kort gedaan wordt. Als je als bedrijf tegenwoordig
de gaming wereld nog ziet als een mannen wereld, loop je simpelweg achter. Het zou zonde zijn
om de vrouwelijke participanten van het gaming medium niet te adresseren. Daarnaast moeten
wij, als game-artists en game-ontwikkelaars, beseffen wat voor impact het gebruik van de
geseksualiseerde personages op de gamers heeft.
Bronvermelding
http://www.scriptiebank.be/scriptie/lara-croft-princess-zelda-en-andere-virtuele-babes-deimpact-van-seksualiserende-videogames/
http://en.wikipedia.org/wiki/Women_and_video_games
http://vhil.stanford.edu/pubs/2013/fox-chb-sexualized-virtual-selves.pdf
http://www.policymic.com/articles/49659/guess-how-many-video-games-feature-femaleprotagonists