スライド 1

ゲーム業界の
プロモーションの変化
MG9365
あっけー
2011-09-12
1
ゲームソフト購入前の判断基準
(複数回答可)
[1]
2
インターネット広告費推移
出典:電通「2009年日本の広告費」
3
プロモーションの変化
• 近年のゲーム業界では今まではテレビCMを
メディアプランに組みこむことを前提としてい
たようなタイトルでも、テレビCM有り・無しパ
ターンの提案を求められるようになってきてい
る。
• 一方、効果測定がわかりやすい側面と、表現
の制約が少ないという側面から、よりインター
ネットを活用したプロモーションへのシフトが
見られるようになってきた。
4
バイラルマーケティングの登場
• ブログ・SNSといった個人対個人のメディアや
動画共有サイトを通じて、商品やサービスの
魅力が口コミ的に広まっていくことを狙った戦
略。
• 本来ならば企業が費用を負担して行うはずの
広報活動を消費者たち自身が肩代わりして
行ってくれるので「コストパフォーマンスが高
い宣伝活動」であるとも解釈できる。
5
新しいコミュニケーションツールの
登場と浸透
• 2009年から2010年にかけ話題になったものと
しては、「Twitter」がある。
• プロモーションの活用例としては、「エンドオブ
エタニティ」という作品がいち早く注目し、主人
公となる3人のキャラクターで公式アカウント
を取得し、キャラクター同士の日常のやりとり
をつぶやかせていた。これにより発売前に
キャラクターへの感情移入を高めることに貢
献した。
6
インターネット展開の問題点
• バイラル動画が出始めの時であれば、ちょっ
と変わったものを出せば面白おかしく取り上
げられていたが、今や内容とクオリティが伴
わないと話題にすらならない。ソフト数が増え
てユーザーが求める作品の質が上がってき
ている。
7
問題点2
• YouTubeでは、トップページの大型フラッシュ
バナー枠に「ファイナルファンタジーⅩⅢ」の
広告が掲載された。それを、一部のユーザー
がフラッシュのプログラムを解析したことによ
り、事前に発売日が漏れてしまった。このよう
な事例が発生しているため、出稿する側も対
策を講じる必要性が出てきている。
8
まとめ
• その時代にインターネットで流行しているもの
をうまく利用して宣伝できるかどうかが売上に
関わってくるようになる。
9
参考文献
• Wikipedia バイラルCM
• 「ファミ通ゲーム白書2010」
株式会社エンターブレイン 2010年06月02日 [1]
参照日付2011年09日09日
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