ゲーム業界の プロモーションの変化 MG9365 あっけー 2011-09-12 1 ゲームソフト購入前の判断基準 (複数回答可) [1] 2 インターネット広告費推移 出典:電通「2009年日本の広告費」 3 プロモーションの変化 • 近年のゲーム業界では今まではテレビCMを メディアプランに組みこむことを前提としてい たようなタイトルでも、テレビCM有り・無しパ ターンの提案を求められるようになってきてい る。 • 一方、効果測定がわかりやすい側面と、表現 の制約が少ないという側面から、よりインター ネットを活用したプロモーションへのシフトが 見られるようになってきた。 4 バイラルマーケティングの登場 • ブログ・SNSといった個人対個人のメディアや 動画共有サイトを通じて、商品やサービスの 魅力が口コミ的に広まっていくことを狙った戦 略。 • 本来ならば企業が費用を負担して行うはずの 広報活動を消費者たち自身が肩代わりして 行ってくれるので「コストパフォーマンスが高 い宣伝活動」であるとも解釈できる。 5 新しいコミュニケーションツールの 登場と浸透 • 2009年から2010年にかけ話題になったものと しては、「Twitter」がある。 • プロモーションの活用例としては、「エンドオブ エタニティ」という作品がいち早く注目し、主人 公となる3人のキャラクターで公式アカウント を取得し、キャラクター同士の日常のやりとり をつぶやかせていた。これにより発売前に キャラクターへの感情移入を高めることに貢 献した。 6 インターネット展開の問題点 • バイラル動画が出始めの時であれば、ちょっ と変わったものを出せば面白おかしく取り上 げられていたが、今や内容とクオリティが伴 わないと話題にすらならない。ソフト数が増え てユーザーが求める作品の質が上がってき ている。 7 問題点2 • YouTubeでは、トップページの大型フラッシュ バナー枠に「ファイナルファンタジーⅩⅢ」の 広告が掲載された。それを、一部のユーザー がフラッシュのプログラムを解析したことによ り、事前に発売日が漏れてしまった。このよう な事例が発生しているため、出稿する側も対 策を講じる必要性が出てきている。 8 まとめ • その時代にインターネットで流行しているもの をうまく利用して宣伝できるかどうかが売上に 関わってくるようになる。 9 参考文献 • Wikipedia バイラルCM • 「ファミ通ゲーム白書2010」 株式会社エンターブレイン 2010年06月02日 [1] 参照日付2011年09日09日 10
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