資料9 子ども・人材育成の観点 におけるデジタルコンテンツ 鶴谷構成員 1、デジタルリテラシーの重要性 これからの時代に「自分をより生かす」上で必要 リテラシーの定義 →その時代に、自分をより生かすために必要な能力 この中にデジタルリテラシーがはいるのは自然 識字率の定義 →その時代に、自分を生かすために必要な情報の受発信能力を測る 文字情報がほとんどの時代 →文字が読めるか? 文字・デジタルメディア・人・現地など →識知率? 事例:健斗(9-10歳)の作品 2、教育とデジタルコンテンツ ・教育コンテンツにおけるデジタル表現技術の可能性は高い ・しかし、活かしきれていない ・何が大切かというと・・・ 1、インストラクショナルデザインの体系化 (デジタルコンテンツとしての教育コンテンツ) 2、教える人のリテラシー 3、学ぶ人のリテラシー ※これからの国力維持・向上には、優秀な人材の確保と知の集積・共有 が必要(民間も同じですが・・・) 3、人材育成策の観点 人材育成策の観点は大きく二つ、「生み出す」と「守る」 (1)生み出す クリエイターという個人、才能を「生み出す」施策。いわゆる人材育成 (2)守る お金のこと、著作権のことも含む (Agencyも確立しにくい、搾取構造になりかねない) (お金がある程度動き、代理人制度なども充実している、とか) ※個人としても、趣味クリエイティブの時代と、守りの時代がある ※関係者ごとに異なる欲望・ニーズを満たしてもいい →政府:国力、クリエイター:趣味と金 「オタクのままでいたいから、経済的価値を求める」 例えば日本が誇るオタク系?コンテンツ(ゲーム、アニメ) オンリーワンのパイオニア時代: じっくり主体的に作れた → 一般化後の、「守り」も必要になってきた段階 → 異なるコストが発生する=「守り」のコスト → 矛盾するが、リーダーとしての立場を作ることも大切 4、個人と組織の利益配分 組織と個人で価値を創造した場合の利益配分が未成熟 (青色ダイオードみたい) ・個人にもう少しお金が流れる構造に ・アメリカでも映画制作会社が作った時代があった→失敗 →ハリウッド方式、プロジェクト制、才能の集まり、制作会社は 基本は撮影セットレンタル&投資(シティなどと組んだ)。 →監督協会などなど生まれた 5、政策のブランディング 「カルチャーに関して、国もリーダーシップを取る」という響きを受け入れられ るようにする、 ことが大切 ・国に方針がある、国がリーダーシップを取る、と言うことに対するトラウマ →この考え方に終止符を打つ →「世界は一家、人類はみな兄弟」とかいいつつ、世界は競争社会 →それが正解かはわからないが、活性化する上で現在の最適解 ・もちろん、国のコントロールは国民がしている、と言う前提 ・クリエイターは支援を求めていないのでは?との議論もあるが、くるものは 拒まず、ということでもある。例えばオタクでも、「オタクのままでいたいか ら、経済的価値を求める」という現実派が多くなった。 「クリエイティブ VS 国家」の視点は、ちょっと古い まとめ 1、一人一人が自分を生かす上で、デジタルリテラシーの獲得 は重要 2、デジタルコンテンツは、教育を変える力を持っている 3、そのためには、インストラクショナルデザインのノウハウを蓄 積しつつ教える人、学ぶ人がデジタルリテラシーを身につけ る必要がある 4、コンテンツクリエイターの育成は、生み出す、守るの2本立て 5、組織と個人の創造に対する利益配分のあり方も考える必要 がある 6、政策のブランディングも大切 「カルチャーに関して、国もリーダーシップを取る」
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