人間とコンピュータ 2006年2学期 第7回 本日の内容 • デザインの力と使いやすさ – デザインの良くなるサイクル – デザインのサイクルに逆らう流れ • 競争原理 • デザインを取り巻く事情など • 人間とコンピュータシステム – コンピュータは使いやすいか? 2 デザインの力と使いやすさ • 道具のデザインの進化のサイクル 1. 道具が世に出る 2. 不備が見える 3. 不備な部分が修正される →1に戻る だんだん,機能的にも見た目にも良くなっていく これが理想的な形! 3 デザインの力と使いやすさ • 道具のデザインの進化のサイクル – 山登り法とか丘登り法(hill-climbing) 一歩踏み出す →ちょっと悪くなりそうなら...別の方向を探す →よくなりそうなら,そちらに進む それ以上,よくなる部分がなければ,そこで終了 4 デザインの進化の例 • タイプライターの例 – キーボードデザイン qwerty 配列 • アルファベット順 • ピアノの鍵盤のようなデザイン,長方形,正方形 などもあったが,qwertyが定着 OnlineStore WEBO (http://www.webo-kobe.com/items/interior/olivetti/valentine.html)より 5 タイプライターの例 • なぜに qwerty配列か? – よく打つアルファベットが近くにあると,バーが つっかかる • 右手と左手に離して,スムーズに高速でタイプできるよ うに試行錯誤が行われた • 結局,その配列に落ち着いた その他:英語でよく使われるアルファベットをうまく 配置した→ shrdlu配列 • ETAOIN SHRDLU CMFWYP VBGKQJ XZ 6 デザインサイクル以外の要因 • 事情によりサイクルに乗らないことも多い – 費用対効果 • コストをかけるだけの利益(利点)があるか? – 競争原理 • 時間の切迫 • 新しいデザインにしようとする志向 • 個性の主張(デザイナーらしさ) – デザインを取り巻く事情 →自然な進化でなく,バイアスのかかったデザイン 7 費用対効果 • タイプライター:もっとよいキー配列はない? – 結論から言うとある – ドボラク(Dvorak)配列 • qwertyよりも,タイプの速度がはやい. • 移動距離が短いなどの利点がある • 使われているか? – 普及はしなかった→コンピュータ時代もqwerty • 既にqwertyが普及していた • Drorakが良いといっても学び直すコストや既存のもの と置き換えるコストを上回るほどではない 8 競争原理 • 企業が道具を製品として出す時には,競争相 手との戦いがある – 時間の切迫 製品サイクルの早い現代では,新製品が次から次 に発表される • 十分にデザインを検討している時間が与えられない • 前のものを見直す時間もあまりない (新製品が出ると,その時点では次の製品開発が動い ている) 9 競争原理(2) – 新しいデザインにしようとする志向 他社との差別化,自社の従来製品との差別化 モノがあふれた現代では,製品を差別化するため 何か他と「違う」部分をデザインに求める • ゆえ合って採用されていたデザインが突如捨てられる • 良いとわかっていても「真似」と思われそうなものを削 る 10 競争原理(3) – 個性の主張(デザイナーらしさ) • そのデザイナーらしさ • そのメーカーらしさ 過度に進むと,ユーザが忘れ去られる(利用面) 一方で, その見た目の「らしさ」がファンを生むこともある (商業面) 11 デザインを取り巻く事情(1) • 「美しさ」優先(偏重)のデザイン – すばらしいデザイン≠使いやすいデザイン – 使いやすいデザイン≠見た目に魅力的でない – デザイン上の何かの賞に輝いた道具(建物など) =使いやすさは考えられていない という傾向 機能第一のデザインが賞を取ることはまずない 有名建築家の作った使いにくい建物 12 デザインを取り巻く事情(2) • 「美しさ」優先(偏重)のデザイン – 東京外国語大学の校舎は使いにくい • 教室の配置がさっぱりわからない • ガレリアがムダっぽい • 教室が足りなかったり... でも,オープンキャンパスをやると,高校生のウケ はよい! • きれい.デザインが格好いいなど. 13 デザインを取り巻く事情(3) • デザイナーが初心者ではなくなる – 何度もその道具について考え,操作していると, その道具に習熟する • この時点で一般の利用者とは異なる立場になる • 一旦慣れてしまうと,初心者,不慣れな者のことがわ からなくなりがち – どこが分かりにくいかが,わからなくなる 14 デザインを取り巻く事情(4) • デザイナーのボスはユーザでない – 誰を喜ばすか? – デザインを評価する者が変わると,違う評価が行 われることが多い • • • • • メーカー:値段が安く済むデザイン 製造者:製造コストが安い,作りやすいデザイン メンテナンス業者:修理しやすいデザイン 利用者(購入前):格好いい,安い,斬新など 利用者(購入後):使いやすい,壊れにくいなど 15 デザインの落とし穴(1) • 機能の無限拡張の呪縛 – 新しい機能を思いつく,リクエストがある,とする – 今までのものに追加しようと思う – ある時期10機能追加,次に10機能追加,その次 に10機能追加... • そんなに使いきれるか?(使いこなせるか?) • いたずらに複雑 • 機能がハコ(道具)におさまりきらない(機能変換キー) 16 デザインの落とし穴(2) • 機能の無限拡張の呪縛 – 新しい機能を思いつく,リクエストがある,とする 結果... – 今までのものに追加しようと思う いらない機能満載 – ある時期10機能追加,次に10機能追加,その次 に10機能追加... やりたいことがわかりにくくなって • そんなに使いきれるか?(使いこなせるか?) マニュアルが分厚く • いたずらに複雑 • 機能がハコ(道具)におさまりきらない(機能変換キー) 値段も上がり,機構も複雑 よかったかつての機能が削られたり 17 デザインの落とし穴(3) • 利用者の問題 – 複雑さを良いものと勘違いする – 多機能を喜ぶ • カタログスペックでの比較 • 機能が多いのは製品が優秀だからと思い込む →本当に自分に必要なものは何か? 見極める消費者,利用者がいないと発展しない 18 良くなる兆し • UD(ユニバーサルデザイン) – 「できるだけ多くの人が利用可能であるように製 品、建物、空間をデザインすること」 (ユニバーサルデザインコンソーシアムより) (バリアフリーとは違う) – ユニバーサルデザインを意識したマニュアルや 道具のデザイン見直しも行われている(例:松下) 19 人間とコンピュータシステム • コンピュータは分かりにくさの宝庫? – 可視性の確保は注意が必要 • うっかりすると,やっていることが見えなくなる – フィードバックはなかなか得られない • その時々で,何が起こっているかわかりにくい 20 コンピュータの分かりにくさ(1) • コンピュータ 実際は,コンピュータ上のアプリケーション – 部位にカタカナ語,専門用語が多く使われる • 何を指すのかがよくわからない(対応付けの失敗) 例:ある日のコンピュータ教室で... – 本職でない人がデザインすることも多い • 技術者,プログラマが行うことが多い – やっていいことと悪いことがよくわからない 21 コンピュータの分かりにくさ(2) • 机の上のコンピュータの電源ボタンを押してコンピュータを起 動する. (しばらく待つ...フィードバックはHDDのLED) • 認証画面が立ち上がったら,エールティーキーとコントロール キーを押しながらリターンキーを押し,その後,ユーザIDとパ スワードを入力する(フィードバックは砂時計?) • ウィンドウズが立ち上がったら,スタート,すべてのプログラ ム,マイクロソフトオフィス,マイクロソフトオフィスエクセル 2003を選んで,マイクロソフトエクセルを起動する. • A1セルをクリックし,キーボードから「1月」を入力した後,A1 セルの右下のフィルハンドルをA12セルまでドラックする. • こうすると,オートフィル機能によって12月までの自動入力が 行われる. わかるか? 22 コンピュータの分かりにくさ(3) • 技術者,プログラマがデザイン 私はわかるよ. それにマニュアルに 書いてあるから わかるでしょ デザイナ=技術者,プログラマ なんでわかんないのかなぁ? (その道具のプロ) 23 コンピュータの分かりにくさ(4) • 技術者,プログラマがデザイン マニュアルに 書いてあるから わからねばなりませんか そうですよね 私が悪いんですよね 利用者=素人 24 コンピュータの分かりにくさ(5) • 恐ろしく多くの機能 • ソフトウェアなのでどれだけでも拡張可能 – 例:EXCELにはどれだけの機能があるか? • ためしに数えてみよう 「ツールバー」には機能が貼り付いている 「メニューバー」のカスケードメニュー内に,細かい機能 が貼り付いている 「アドイン」とか「拡張アドイン」「マクロ」など追加もある マニュアルのマニュアルが必要なレベル 25 コンピュータの分かりにくさ(6) • やっていいこと,悪いことがわかりにくい – 押してはいけないボタン,やってはいけない操作 • そんなものがあるのかどうかもよくわからない • やっていいものが何なのかわからない このボタンクリッ クしたらさぁー. パソコン壊れた らどうする?? 泣くね 謎キー 26 コンピュータの分かりにくさ(7) • • • • 何ができるかをわかりやすく (可視性) 何をやったのかがわかりやすく(フィードバック) やってはいけないことはできなく(強制選択) 「やってもうた」でも大丈夫(フェールセーフ) • 見た目にも美しく とあってもらいたいものです. 27 まとめ • デザインがだんだんよくなるサイクルがある – 発表→使って評価→修正→発表 • サイクルに載らない事情もある – 競争原理,費用対効果,デザインへの要求 • コンピュータはわかりにくさの宝庫 – もともとソフトウェアはわかりにくい性質を含む – デザイナでない人がモノをつくることが多い – なぜわかりにくいかを考えて,良くしていこう 28
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