Eventcasting with a Wearable Computer 2004/04/14 ide 出展 IWSAWC 2004 LULEA University(スイス) Mikael Drugge, Marcus Nilsson, Kare Synnes, Peter Parnes 論文URL http://media.sm.luth.se/publications/2 004/drugge04eventcasting.pdf 概要 Pervasive Computing いつでもどこでも計算能力の恩恵を受けられ る 現在のComputing 物理的なデバイスへのinputが必要 “投げる” 動作で環境とinteraction Outline 1. Introduction 2. Related Work 3. Theory and Design 4. Prototype 5. Discussion 6. Conclusions 1. Introduction1 環境とのinteraction方法を考える wearable computerが一般的な世界 容易に習得,使用できなければならない 手を使って要求を満たすことは自然 みんな持ってる能力 無意識に使われている 道を聞かれたときに,方向を示したり ハエを追い払ったり マウスを使ったり 1. Introduction2 “投げる動作”によるinteraction “Eventcasting”と命名 環境には位置情報デバイス 身近なアクセサリにセンサ 腕時計や指輪,ブレスレットなど 1. Introduction3 Research Questions このinteractionがユーザにもたらす利点 は?? 他のinteractionとの違いは??この方法の 利点と欠点は?? どうやってイベントが作られるか??送られる デバイスの特定と配送方法は?デバイスの反 応方法は?? 1. Introduction4 位置情報デバイスの詳細は対象外 どの位置情報デバイスを用いるかは自由 実現可能であることを述べるために触れる程 度 interactionの方法に焦点を当てる 2. Related Work1 位置情報関連 gesture関連 デバイスの操作関連 2. Related Work2 手の動き,ユーザの位置,投げる動作,機 器の位置の取得 位置情報取得の関連研究 indoors 屋内の様々なセンサによる位置推測 outdoors Trackingに関する正確性 hybrid ultrasonic関連,e.t.c… 2. Related Work3 gesture認識 Vision-based gesture recognition→ gestureを使ったインターフェース The gesture pendant 2. Related Work4 既存の実世界でのデバイス操作手法 point-and-click drag-and-drop 3. Theory and Design 位置情報の取得 sensor ⇔ wearable computer 人の位置(絶対座標系) 投げた方向(相対座標系) 機器の位置(絶対座標系) 機器の操作 投げた内容の決定 無線通信IP-multicastで周囲の機器を取得 当たり判定 3. Theory and Design Outline 3.1 Throwing 3.2 Sending 3.3 Receiving 3.4 Specifying the Payload 3.1 Throwing1 start point 突然の激しい動きを検知 加速度 release point follow-throughに入った瞬間 end point follow-throughの終わり follow-through = 腕の動きが減速している状態 throw_trajectory xyz = end xyz – start xyz 3.1 Throwing2 3.1 Throwing3 軌跡は直線 誤検知はgestureの長さでfiltering cm精度high frequencyなセンサが必要 trajectory xyz = external xyz + throw_trajectory xyz 3.2 Sending wearable computerに付いていると想定 される無線通信を利用 UDP multicastで近接空間へ multicastがあまりに大きな範囲に及ぶとス ケールしない home network, office environmentだから 問題ない 3.3 Receiving 3.3.1 Hit Detection 3.3.2 Reacting on the Payload 3.3.3 Feedback to the User 3.3.1 Hit Detection1 全ての機器は自分の位置を把握している と想定 当たり判定にある程度の領域を持つ 3.3.1 Hit Detection2 円の中を直線が通る判定 弾道の角度がrelease pointから機器の操作 範囲への接線の角度内ならば当たり 3.3.2 Reacting on the Payload eventの分類 binary event on/offやlock/unlockなど2値のevent variable event volumeの調整やTVのチャンネルなど複数の値を もつevent execution event 任意のprogramを実行する機能を持つevent 3.3.3 Feedback to the User 操作完了をユーザに通知 reaction in the real world lampは付いたり消えたり結果が見える 結果が見えない場合にどのようにして通知するか を考える必要がある ex.ヘッドマウントディスプレイで見せる この論文の範疇ではない 3.4. Specifying the Payload どんなeventを送るかを決定 自然なインターフェースが必要 voice gesture ある機器がどんなeventを処理できるかを 特定しておく 位置情報センサのcalibrationに使える 3.5. Limiting Event Scope eventの届く範囲の決定 3.1で述べた定義のままでは,手のすぐ近くか ら水平線の彼方の機器まで制御できる 意図しない結果を招く恐れがある 壁などの障害物を考慮してreachを決定 遠すぎるeventは無視 3.5.1 Ambiguous Hits 近い位置に同じ種類の機器が複数あって, 複数の機器にHitしたとき 機器同士がnegotiateしてどの機器が反応す るか決める 廊下などはそんな処理をせずに当たった可能 性がある全てのランプが付くと幸せ 4. Prototype 実験した環境 手の動きを3Dマウスで取った 部屋は仮想的に2Dで表現 投げる動作をした後feedbackはmessageを 返した これから 環境を整えて適切な結論とユーザビリティの 評価を取る 5. Discussion 全てのインターフェースに置き換わるもの ではなく,機器の選択に威力を発揮する 実世界と異なる部分は持っているものが 仮想的なeventであることと,重力が働か ないこと,この辺で操作に慣れが必要 6. Conclusions “Eventcasting” wearable computerと環境のデバイスを使っ た直感的なインターフェース どの機器の操作をするかの指定方法 Future Work 身につけるHardwareは生活になじむもの
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