Eventcasting with a Wearable Computer

Eventcasting with a
Wearable Computer
2004/04/14
ide
出展
IWSAWC 2004
LULEA University(スイス)
Mikael Drugge, Marcus Nilsson,
Kare Synnes, Peter Parnes
論文URL

http://media.sm.luth.se/publications/2
004/drugge04eventcasting.pdf
概要
Pervasive Computing

いつでもどこでも計算能力の恩恵を受けられ
る
現在のComputing

物理的なデバイスへのinputが必要
“投げる” 動作で環境とinteraction
Outline
1. Introduction
2. Related Work
3. Theory and Design
4. Prototype
5. Discussion
6. Conclusions
1. Introduction1
環境とのinteraction方法を考える


wearable computerが一般的な世界
容易に習得,使用できなければならない
手を使って要求を満たすことは自然


みんな持ってる能力
無意識に使われている
 道を聞かれたときに,方向を示したり
 ハエを追い払ったり
 マウスを使ったり
1. Introduction2
“投げる動作”によるinteraction



“Eventcasting”と命名
環境には位置情報デバイス
身近なアクセサリにセンサ
 腕時計や指輪,ブレスレットなど
1. Introduction3
Research Questions



このinteractionがユーザにもたらす利点
は??
他のinteractionとの違いは??この方法の
利点と欠点は??
どうやってイベントが作られるか??送られる
デバイスの特定と配送方法は?デバイスの反
応方法は??
1. Introduction4
位置情報デバイスの詳細は対象外


どの位置情報デバイスを用いるかは自由
実現可能であることを述べるために触れる程
度
interactionの方法に焦点を当てる
2. Related Work1
位置情報関連
gesture関連
デバイスの操作関連
2. Related Work2
手の動き,ユーザの位置,投げる動作,機
器の位置の取得
位置情報取得の関連研究

indoors
 屋内の様々なセンサによる位置推測

outdoors
 Trackingに関する正確性


hybrid
ultrasonic関連,e.t.c…
2. Related Work3
gesture認識

Vision-based gesture recognition→
gestureを使ったインターフェース

The gesture pendant
2. Related Work4
既存の実世界でのデバイス操作手法

point-and-click

drag-and-drop
3. Theory and Design
位置情報の取得




sensor ⇔ wearable computer
人の位置(絶対座標系)
投げた方向(相対座標系)
機器の位置(絶対座標系)
機器の操作



投げた内容の決定
無線通信IP-multicastで周囲の機器を取得
当たり判定
3. Theory and Design Outline
3.1 Throwing
3.2 Sending
3.3 Receiving
3.4 Specifying the Payload
3.1 Throwing1
start point

突然の激しい動きを検知
 加速度
release point

follow-throughに入った瞬間
end point

follow-throughの終わり
 follow-through = 腕の動きが減速している状態
throw_trajectory xyz = end xyz – start xyz
3.1 Throwing2
3.1 Throwing3
軌跡は直線
誤検知はgestureの長さでfiltering
cm精度high frequencyなセンサが必要
trajectory xyz
= external xyz + throw_trajectory
xyz
3.2 Sending
wearable computerに付いていると想定
される無線通信を利用
UDP multicastで近接空間へ


multicastがあまりに大きな範囲に及ぶとス
ケールしない
home network, office environmentだから
問題ない
3.3 Receiving
3.3.1 Hit Detection
3.3.2 Reacting on the Payload
3.3.3 Feedback to the User
3.3.1 Hit Detection1
全ての機器は自分の位置を把握している
と想定
当たり判定にある程度の領域を持つ
3.3.1 Hit Detection2
円の中を直線が通る判定

弾道の角度がrelease pointから機器の操作
範囲への接線の角度内ならば当たり
3.3.2 Reacting on the Payload
eventの分類

binary event
 on/offやlock/unlockなど2値のevent

variable event
 volumeの調整やTVのチャンネルなど複数の値を
もつevent

execution event
 任意のprogramを実行する機能を持つevent
3.3.3 Feedback to the User
操作完了をユーザに通知

reaction in the real world
 lampは付いたり消えたり結果が見える
 結果が見えない場合にどのようにして通知するか
を考える必要がある

ex.ヘッドマウントディスプレイで見せる
この論文の範疇ではない
3.4. Specifying the Payload
どんなeventを送るかを決定

自然なインターフェースが必要
 voice
 gesture
ある機器がどんなeventを処理できるかを
特定しておく

位置情報センサのcalibrationに使える
3.5. Limiting Event Scope
eventの届く範囲の決定

3.1で述べた定義のままでは,手のすぐ近くか
ら水平線の彼方の機器まで制御できる
 意図しない結果を招く恐れがある


壁などの障害物を考慮してreachを決定
遠すぎるeventは無視
3.5.1 Ambiguous Hits
近い位置に同じ種類の機器が複数あって,
複数の機器にHitしたとき


機器同士がnegotiateしてどの機器が反応す
るか決める
廊下などはそんな処理をせずに当たった可能
性がある全てのランプが付くと幸せ
4. Prototype
実験した環境



手の動きを3Dマウスで取った
部屋は仮想的に2Dで表現
投げる動作をした後feedbackはmessageを
返した
これから

環境を整えて適切な結論とユーザビリティの
評価を取る
5. Discussion
全てのインターフェースに置き換わるもの
ではなく,機器の選択に威力を発揮する
実世界と異なる部分は持っているものが
仮想的なeventであることと,重力が働か
ないこと,この辺で操作に慣れが必要
6. Conclusions
“Eventcasting”


wearable computerと環境のデバイスを使っ
た直感的なインターフェース
どの機器の操作をするかの指定方法
Future Work

身につけるHardwareは生活になじむもの