嗜好分類に基づく 個人適応型サッカー映像の 自動生成技術 神戸大学 有木研究室 窪田進太郎 放送の多様化 現代の映像放送は、従来の地上波・数チャンネルでは なく、BS、CS、地上波デジタルなども加わり膨大な数に 増大している Ex.)スカイパーフェクTV:数百チャンネル 現在の配信型放送ではなく、放送局から配信された映 像を各家庭に保存してそれを視聴するサーバ型放送移 行するためのインフラの整備が整ってきている Ex.)DVD・HDDレコーダーの普及 放送の多様化による問題点 撮影チャンネルの増大につれ撮影の人員、機材、 コストなど放送局の負担の増大 多チャンネル化による映像資源の不足 ↓ 自動処理でコストを削減でき 人間とは違った処理による 質の高い映像を簡易に生成をできる デジタルカメラワークの提案 デジタルカメラワークとは 高解像度固定映像から、映像処理により画像を切り出し、その位置を 連続的に変化させることによって新たな映像を生成する手法 デジタルカメラワークとは 長所 映像の先読みが可能なので、人間のように映像 の取りこぼしが起こりにくい 元映像さえあれば何種類もの映像が生成できる 短所 視点がひとつしかなく面白みに欠ける →スイッチング技術の研究 画質の制限 →画質の低下しにくい高解像度化の研究 従来手法と提案手法 テレビ映像用にプロカメラマンが撮影した映像を、 パン処理とズーム処理を用いて模倣 誰にでも受け入れられる映像 ↓ 誰にでも最適な映像ではなく、 個人に対して最適な映像の生成 処理の流れ 入力映像 画像処理 状況認識 カメラワーク 背景差分 ルール適応 嗜好分類 膨張・縮小処理 イベント認識 フレームサイズ 孤立点除去 内枠位置 領域ラベリング フレーム座標 ボール認識 出力映像 デジタルカメラワークの概要1 ルーズショット、ミドルショット、タイトショットの3種類のフ レームサイズを用いる。以下の図が示すようにミドル ショットとズームアウトは相互に連続的に変化し、ズーム インのシーンを合間に断続的に挿入することによってカ メラワークを実現する。 *このルールは嗜好分類によって可変 ミドルショット ルーズショット タイトショット デジタルカメラワークの概要1 タイトショット ミドルショット ルーズショット デジタルカメラワークの概要2 画面内に内枠を設け、その中 にボールが収まるようにクリッ ピング座標を移動させていく。 これによりボールの微小な動 きには反応しない視聴しやす い映像を生成する。 内枠の位置は基本的には中 心に設置するが、状況によっ て移動させることによってボー ル以外の注目部も映像に収 めることができる。 状況認識 フレームサイズの変化のタイミングのルールを設け、そ れに当てはまるときにフレームサイズを変化させる ルーズショット→ミドルショット ミドルショット→ルーズショット ゴール前 ボール付近に選手が密集している時 ボール付近にロングパスなどでボールが高速に長距離動く時 選手が散開している時 タイトショット ボールの取り合いなどでボールがほとんど動かない状況 状況認識 ルーズショット→ミドルショットの例 →ゴール前に選手が集まっている例 イベント認識 ボール座標が一定時間変化しないようなイベント、すなわち、 フリーキック コーナーキック スローイン ゴールキック ペナルティキック を検出する。ボール座標の継続時間と、ボール座標、オブジェクトと の位置関係によって検出する。 Ex) ボール座標・コーナースポット、選手の集団が比較的近くに存 在 → コーナーキック イベントごとにフレームサイズ、内枠の位置を定めておき、それを適 応する。 Ex)コーナーキックであればカメラがミドルショットでゴール前を押さ え、ゴールが入るように内枠を上下に移動 イベント認識 イベント認識の例:スローイン ボールの座標:サイドライン 選手の密集地:ボールから離れている ↓ ルーズショットで 内枠を移動 生成映像 個人適応技術 カメラワーク変化パラメータの内、4種類を変化させる→ズーム速 度、ズーム処理、画面サイズ、イベント評価 ①ズーム速度:デフォルトは15フレームでそれを変化 ②ズーム処理:三種類の解像度の比率を変化 ③画面サイズ:デフォルトは240*180のものを変化 ④イベント評価:イベントに関して特別な処理を行うかどうか 例)それぞれのプレイを見るのではなく、高解像度映像に近い映像が みたい →ズーム速度:DOWN(15→24) ズーム処理:高解像度の頻度をUP 画面サイズ:UP(320*240) イベント評価:なし 嗜好分類 個人適応技術に用いたパラメータの入力状況か ら個人嗜好を6つに分類 望遠:ルーズショットを多用して全体を撮影 個人:タイトショットを多用して全体を撮影 イベント:イベントを重視した撮影 瞬間:望遠と個人の中間の撮影 オフェンス:攻撃側を重視した撮影 ディフェンス:防御側を重視した撮影 嗜好分類 視聴者の生成映像選択による嗜好の学習 嗜好分類 望遠映像 AHP法を用いた映像の評価① AHP法(Analytic Hierarchy Process) 不確定な状況や多様な評価基準における 意思決定手法であり、評価基準に 個人の嗜好を反映させることができる。 評価項目 ズーム処理 パン処理 ショットサイズ ショット持続時間 画質 試合の流れ 評価対象 提案手法映像(適応前) 高解像度固定映像 TV映像 実験結果・考察① フリースロー以外は認識率90%以 ズーム処理 パン処理 ショットサイズ ショット持続時間 画質 試合の流れ 提案手法映像 上 試合の流れを把握することが最重 要 固定映像 ズーム処理の付与 →映像の基本構成を備え、TV映 像と各嗜好の評価の割合が類似 TV映像 ズーム処理の低評価 →ズーム処理の他基準への影響 0.00 0.10 0.20 0.30 0.40 0.50 フリースロー以外は認識率90%以上 試合の流れを把握することが最重要 ズーム処理の付与 →映像の基本構成を備え、TV映像と各嗜好の評価の割合が類似 ズーム処理の低評価 →ズーム処理の他基準への影響 実験結果・考察② 適応後 ズーム処理 パン処理 ショットサイズ ショット持続時間 画質 試合の流れ 適応前 0 0.1 0.2 0.3 0.4 個人の嗜好に大きくかかわるズーム処理などをなくすことができることにより、 ショットサイズ、ショット持続時間の評価向上、 広角を要求する被験者が多かったために画質評価も若干向上 試合の流れに関しては双方変わらず TV映像と比較して、プロの技術が有効なズーム処理・パン処理に関しては劣 るものの、個人によって好みが変わるショットサイズ・ショット持続時間には有 効 課題 画質の大幅な劣化に対して、質の下がりにくいデジタル ズーム 高度なボール追従技術 状況に左右されないイベント認識 主観的な評価だけではなく、TV映像との比較にカメラ ワークをどれだけ再現できているかという客観的な評価 全景映像を用いての映像生成 より詳細なルールの設定 ズーミング、パンニングに、スイッチングを追加 各評価項目の重みから個人の嗜好を逆算
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