PowerPoint プレゼンテーション

行動と社会関係
第4回
「スリー・テン」のふりかえり
2001年10月16日の結果(13グループ)
弁護士
弁護士の妻(妊娠中)
教養学部の女子学生
プロサッカーの選手
学識豊かな女優
東南アジアから留学に来ている医学生
有名な小説家
生化学者
70歳の牧師
武装した警察官
3
1
1
5
1
0
9
2
4
12
2002年10月15日の結果(10グループ)
弁護士
弁護士の妻(妊娠中)
教養学部の女子学生
プロサッカーの選手
学識豊かな女優
東南アジアから留学に来ている医学生
有名な小説家
生化学者
70歳の牧師
武装した警察官
4(3)
4
1
1(0)
1
1
5(4)
0
5(4)
10
本来のねらい
田島(編)『目的別教育技法の展開』
(pp. 152-153)
「自由な雰囲気をつくる」「ワイワイ、ガヤガ
ヤの話し合い」を生み出す:アイスブレーキン
グのため
使われている分野
意思決定問題(マネジメント)
異文化コミュニケーション(偏見・先入
観・イメージの問題)
社会調査(情報収集)
この演習のポイント
“正解”はない。
情報は(明らかに)不足している。
でも、決めなければならない。
不完全情報下での意思決定と
問題設定の重要性
シェルターは何年もつのか?
赤ちゃんは一人として数えるのか?
他に生存者はいないのか?
小説家は男か?
生化学者は何歳か?
など。
調査プロセスについて考える
 不完全情報の状況が、“ある「推定」を裏づける
にはどのような調査が必要か”について考えるこ
とにつながる。
 不完全情報下では、「どのような情報(デー
タ)が必要か」「そのためにはどのような調査
が適しているのか」「その調査は可能か」など、
情報(データ)を収集し理解するプロセスにつ
いて考えることが重要である。
追加的な情報
他にどのような情報が必要か
性別?年齢?
何を知ることができれば、「より良い」
判断ができると感じるか
目的や内容を決めることの重要性:
意思決定の目的
意思決定者の使命?
残った7人が人生をまっとうする?/
残った7人でとにかく楽しく生きる?
人類の死滅をふせぐ?
人類の再興をめざす?
など、
〈目的 → 手段〉というプロセスの考え方に
よって、えらばれる3人が変わる可能性
がある。
目的や内容を決めることの重要性:
意思決定の内容
意思決定をくだす
決めてから科学者に伝える?
10人の同意をえる?
実際に3人がシェルターから出される?
など。
視座(立場)の違いを意識する重要性
“Who am I?”と、自問してみる…
設定された状況に関わりを持たない
「神」?
シェルターの外にいる科学者?
国家?
10人のうちの一人?
など。
意思決定内容の「実現可能性」
たとえば「武装した警官」を危険人物と
いうことでえらぶ場合があるが、その警
官を実際にシェルターの外に出すことは
可能か。
つまり、意思決定は実際にその内容を実
行にうつす人間の「納得」が得られなけ
れば実現しない。
スリーテンにおけるプレイヤーのふるまい
ルールの変更
・「~すべき」から「~か
もしれない」という発想へ
・あたらしいストーリー/
物語の生成
ゲームのルール
ゲームのシナリオ
(3人をえらぶ)
プレイヤーに価値判断を強
いる
ゲームのルールにしたがう
ゲームのルールを拒否
ゲームに対する不快感
プレイヤーのふるまい
・あたえられた情報から10人をイメージ
する
・価値判断の基準を模索する
・意思決定をおこなう
・実現可能性について考える
ルールの
変更
ゲームプレイ中の気づき
・偏見や先入観に気づく
・価値判断について疑念をいだく
・じぶんの価値判断の基準を意識する
-“神”の視点で見る/観察者として見る
-ゲーム内のひとびとと同化する
・くじ引きで決める
・ゲーミングのプロ
セスから撤退する
・全員がシェルター
の外に出る
ゲーミング実施結果をとらえる枠組み
〈意図〉の 妥当性
予想内
予想外
予 Ⅰ
〈
場
想
望ましい
〉
の 内 学習プロセスの展開
妥 予 Ⅱ
当 想 実施コンテクストへの
性 外 疑念・倫理的問題
Ⅲ
新しい発想や着眼点
の発生
Ⅳ
学習目的や方法の
問題点が多発
「スリーテン」における
プレイヤーのふるまい [1]
「課題」としての側面(“正解”を求める)
ゲーミングにおける状況への没入(感情
移入)
ゲーミングにおける状況の「内部」か
「外部」かという問題
ゲーミングそのものへの関心(構造、派
生ゲームの可能性)
演習に関する“不快感”
 この演習(スリー・テン)に不快感を感
じることがあるとすればどのような点で
すか?
 自由回答ののち、分類(新井, 2001)




1:倫理的嫌悪感
2:情報の不十分さ
3:プロセスの不快感
9:特になし
「スリーテン」における
プレイヤーのふるまい [2]
反応
1
2
3
9
合計
A
度数
19
31
1
14
65
(内)
%
29.2
47.7
1.5
21.5
100
B
度数
30
22
9
20
81
(外)
%
37.0
27.2
11.1
24.7
100
合計
度数
49
53
10
34
146
%
33.6
36.3
6.8
23.3
100
新井(2001年5月)
Lost in Space
「スリーテン」の派生ゲーム(出口, 1998)
生き残った10名のなかから、7名だけが救命艇に乗船で
きる。コンサルタントとしてアドバイスを送る。
70歳の坊さん
20歳の女子大生
有名な漫画家
弁護士夫妻
武装した警察官
経験豊かなオペラ
歌手
プロの競艇選手
途上国から留学中
の技師
看護婦
*まず個人で解答し、つぎにグループとしての解答を求める。
「NASAゲーム」「船長の決断」と似たタイプのゲーミング。
ゲーミングに関する問題
題材そのものをどう評価するか
ゲーミングの際のことば遣いに対する感
受性は?
“消す”“切る”“いらない”“死んでもらう”
ゲームだからこそ扱える内容か
これはゲームだから…
リストラ
就職活動
その他の“ひとを選ぶ”場面
自分たちはどのような文脈で
ゲームをしていたのか
大学生としての属性
SFC生としての属性
このクラスの属性
「スリーテン」の世界と
現実の世界とをむすぶ
経験のレパートリーとして蓄積
類似した状況で、どのようにふるまうこ
とができるか
ミルズ『社会学的想像力』
「個人環境に関する私的問題」と「社会
構造に関する公的問題」との区別の重要
性
因果関係ではなく相互依存関係
ひとつの観点から、べつの観点へと移る能力
じぶんの〈位置〉を知る
イメージと人間行動
ボウルディング(1962)『ザ・イメー
ジ:生活の知恵・社会の知恵』(誠信書
房)
「われわれの行動はイメージに依存して
いる」
職業(肩書き)とイメージ
イメージと社会的意味
イメージと個人的評価
メッセージとイメージの変化
 「メッセージ(情報)はイメージをつく
りだすための変化を意味する」
 イメージが変わらない
 規則的なイメージの変化(付加的)
 全体のイメージが変化する
 「見たり、聞いたり、読んだりしたこと
がらは、場合によると、空間、時間、関
係といった概念を改訂する」
イメージと人間関係
ゴフマン(1974)『行為と演技:日常生
活における自己呈示』(誠信書房)
相互行為論
印象操作(impression management)
イメージは操作可能か
どのようなメッセージがイメージの変化に影響
をあたえるのか