第5回 CG講座 - HusDensan.info

第5回 CG講座
レンダリング(とマテリアル)編
今回はレンダリング講座
今までの講座でさらっと触れてるレンダリング
撮影がどうとか言ってたけど結局なんなの?

レンダリングすると画像ができるね
なんかしょぼくね
しょぼいね
Nintendo64の画面かなにか?
もっとクオリティ上げたい
と、みんな思ってるはず!
レンダリングの設定をして64レベルを脱却しよう
しょぼい
すごい
まあ64マリオのほうが面白いんだけどね
まずカメラ(視点)を設定する

「レンダリングは撮影するようなもの」なので、とりあえず
カメラが無いと話になりません

「カメラ」から

「ターゲット」 を選択
カメラをつくる
ボックスとかと同様にクリックしてのばせばできるね
カメラ視点でみてみる
トップビューやレフトビューのように、カメラビューも設定す
ることができます
あんまり使わないビューをカメラビューにしてみよう
カメラビューに設定
カメラ視点になった
なんかまっさらだったりすることもある
カメラの位置を合わせる
カメラの位置とターゲットの位置はそれぞれ個別に設定できます
ティーポッドが入るように移動
ターゲットの位置をティーポットに合わせる
ついでにカメラ本体もティーポットより高い位置に移動
カメラビューから確認
ちゃんとポッドが真ん中にきてるか構図をチェック
「ワイヤーフレーム」になって
たら変えたほうがいいかも
レンダリングしてみる
こっちでもOK
なんかカメラの構図と違う…
出てきたレンダリングウィンドウの「ビューポート」を
「Camera001」に切り替えてから
再度レンダリングする
カメラ視点でレンダリングされた!
これでカメラの設定はOKです
カメラビューに
固定できます
なんか足んねえんだよなぁ…
この画像影なくね?
ライトを追加してみよう
ライト(光源)を追加すると影が出るようになります
「標準」を選択
色々種類があるけどとりあえず
「オムニ」を選択
とりあえずポッドの斜め上に配置
ライトのパラメータを編集
ライトを選択したまま「修正」タブを開く
「シャドウ」をオンにする!!
ちなみにライトの明るさとか変えれるよ
レンダリングしてみる
影が出た!
ライトを足してみる
ライトが一つなので影の部分が真っ黒につぶれてしまって
います
適当に他のライトを追加して補ってあげましょう
反対側に配置してみた
※一例です 色々自分で試してみよう!
ちなみにマルチプライヤ(明るさ)は0.2に弱め、影はあえて
オフにしてます
ちょっとやわらかい印象に
ちなみに主要ライトの説明
オムニ……電球のように全方向へ広がる光
スポット……1方向に広がる光。
車のヘッドライトなど
指向性……1直線のビーム(平行光線)。
真っすぐ光が伸びる。
どう見ても過去資料の引用です
先輩ごめんなさい
カメラのパラメータ(困ったときに読もう)
レンズ
視野
視野方向
ストックレンズ
タイプ
円錐を表示
水平線を表示
……焦点距離です。値が小さいほど広い画面が見える。50mmで標準。
……見える範囲を表す。カメラのズームと同じ。レンズの項目と反比例
する。
……視野の項目の隣の両矢印のボタン。画面上の変化は無い。
……レンズの値を自動的に変更します。
……カメラを作成した後でもカメラを変更できるよ!
……カメラの範囲を表示する。
……カメラの水平状態を知りたいときに使う。
水平な時は画面中央にあり、カメラが上昇すると水平線は下がる。
■環境範囲---------------------------------------------------------------------------------表示……近接と遠方の効果の開始点と終点を設定する。
フォグ(霧)など大気中の効果を利用するときに必須。
■クリッピング平面------------------------------------------------------------------------手動でクリップ
……近接クリップと遠方クリップを仕様出来るようにする。
近接クリップ
……この値よりも近くのオブジェクトは表示もレンダリングもされない。
遠方クリップ
……この値よりも遠くの(以下略)。広すぎると不具合を起こす。
■マルチパス効果--------------------------------------------------------------------------ここからは複雑なので一部抜粋で残り省略。
リスト内「被写界深度」
……現実の写真のように焦点が合わない部分をぼかす。
「モーションブラー」
……残像を表示する。アニメーションが無いと効果は出ない。
ライトのパラメータ(困ったときに)
■一般パラメーター------------------------------------------------------------※ライトタイプ内については省略
シャドウ
……影を作るかどうか
■強度/カラー/減衰-------------------------------------------------------------ライトカラー
……マルチプライヤの隣のボックスから変更。
近接/遠方減衰
……光の当たる距離を設定
■拡張効果
コントラスト
……明暗の差をはっきりさせる。値が大きいほどハッキリとし
た境界ができる
シェーディング和らげ ……明暗の境界をソフトにする。値が大きいほど境界の幅が広がる
拡散反射光
……光が当たる部分にのみライトの効果を及ぼす。
鏡面反射光
……ハイライトに影響を与える。複数のハイライトを作成するときに使う。
周囲光のみ
……オブジェクトの周囲にのみ影響を与える。
■シャドウパラメータ
カラー
……影に色を付けられます
密度
……影の濃度を設定します。1.0で100%暗くなります。
マップ
……影にマップを設定できます。
ライトがシャドウカラーに影響
……ライトの色が影の色に影響を与えます。
環境効果のシャドウ
……環境効果を使用した時にも影を与えます。
環境効果&効果については
チュートリアル→特殊効果→レンズフレアを伴う太陽の作成
の項を参照
ライトの設定でこんなに変わった!
ムリヤリ導入
ところでティーポットってもっとテカテカしてるはずだ!!
ツヤがたりない!!!
マテリアルをいじってみよう
マテリアルでは材質や質感を設定することができます
今までもマテリアルで色やテクスチャを変えてきましたが、
実は光沢なども変えることができる!!
というわけで実際のポットに近づけるようにマテリアルを編集
してみよう
とりあえずマテリアルエディタをひらく
とりあえずいじってみる
適当でOK
とりあえず
・拡散反射光を真っ白に
・「鏡面反射光レベル」と「光沢」を
上げてみた
ポッドにマテリアルをD&Dで適用!
ポッドのプレビューがテカテカに!
各パラメータの効果(困ったときに)
鏡面反射ハイライトで光沢を出す。
鏡面反射レベル→光沢を出す。
光沢→光を増加する。
スペキュラー
ザラザラ
光
沢
が
小
さ
い
ツルツル
デクローズ
反射レベルを上げて光沢を加えると
表面がツルツルした質感になる。
ソフト→光沢を抑える。
シェーダ基本パラメータも便利
(B)通常時ブリンを使用
(O)オーレンネイヤーブリンを使用
通常のブリンよりザラッとした質感を出
せる。
(A)異方性反射を使用
ある一定方向のみ光沢を出せる。
例 車などの光
(M)メタルを使用
簡単に金属っぽい光沢を作れる。
これらを使うと石、金属などに光沢を加えて制作が可能に
なる。
というわけでレンダリング!
テカテカになった
やったぜ。
お疲れ様でした!