オタク系キャラクター文化の市場構造と インターネッ

オタク系キャラクター文化の市場構造と
インターネットの関わりについて
批評家
国際大学GLOCOM
東浩紀
オタクとは?
定義
 人格的・精神病理学的な定義はしない
 趣味のパターンで定義する
 「マンガ、アニメ、ゲーム、コンピュータ、SF、フィギュア、ライトノベル
、特撮、そのほか、たがいに深く結びついた一群のサブカルチャーに耽溺する
人々」(男女含む)
 メタジャンル的なまとまりとしての「オタク系」
歴史
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誕生:1960年代?
1970年代に急速に拡大(コミケの出現)
1980年代:アニメブーム(70年代末〜)、ガンプラ
1990年代:『エヴァンゲリオン』、インターネット、ジャパニメーション
規模
 50-100万人?(推定)、10代-40代
オタク系市場の構造(i)
•
アマチュア(同人作家=消費者)
1.
2.
3.
•
コミケ:年2回のお祭り・・・・ヒト
•
3日連続、ビッグサイト貸し切り、参加者数十万人
無数の同人誌即売会、専門店、通信販売・・・・モノ
インターネット・・・・情報
プロ(商業)
オタク系市場の構造(ii)
一般的なイメージ……
商業市場
人材
アイデア
作品
インターネット
アマチュアの
コミュニケーション空間
情報
ヒト
コミケ
モノ
同人作品市場
1995年以降の変化
 特徴
 同人作品が強くなる
 インターネットでデビューする作家が増える
 制作者と消費者の境界が曖昧になる
 作品単位ではなくキャラクター単位で消費されるようになる
 マンガ・アニメが弱くなり、ゲーム・ノベルが強くなる
 集団制作から、個人あるいは小集団制作への流れ
 第3世代オタクの出現
 第3世代:1980年代生まれ
 「オタク」バッシングを知らない世代
 女性の増加
 発信志向
新世代オタクたちの動き・1
アマチュアスターの誕生
新海誠『ほしのこえ』
自主制作SFアニメ:監督・脚本・作画・声優まで新海
ネットで前作を公開→コミケで発見される→資金提供される→「ほしのこ
え」制作→短編専門の映画館で上映(2002春)→口コミで爆発的人気
→DVDがヒット(3万枚? のち普及版で8万枚?)→各賞受賞→海外進出
http://www2.odn.ne.jp/~ccs50140/
TYPE-MOON『月姫』
自主制作ノベルゲーム:監督・シナリオ・システム・作画すべて武内崇・
奈須きのこの二人組
コミケで発売(2000冬)→口コミで人気→同人ゲームとしては例外的なヒ
ット(5万枚以上?)→関連書籍を同人出版 (上下巻合わせて10万部以上
)→アニメ化、関連グッズ販売→商業化
http://www.typemoon.com/main2.html
新世代オタクたちの動き・2
 国境、ジャンルを超えた展開
Ragnarok Online
韓国もの。日本語が不完全なβ版の段階で口コミで人気を呼び(2001?)、
同人誌など続出。
http://www.ragnarokonline.jp/
「キャラクター小説」のメインストリームへの進出
舞城王太郎(第16回三島賞、2003)、佐藤友哉、西尾維新、乙一(第3回本
格ミステリ大賞、2003)、滝本竜彦などなど。
ミステリ、ゲーム、アニメの共通知識を背景とした独特の世界観と文体。
ネット上の情報交換の洗練化
 検索エンジン「TINAMI」
http://www.tinami.com/
3万件のアマチュア作家サイトの登録。月間400万PV。作家名、作品名、絵
柄などによる詳細な検索システム。1996-。
新世代オタクたちの動き・3
商業マンガ、アニメ
コンシューマ系ゲーム
韓国、台湾作品
オンラインゲーム
インターネット
コミケ
2ちゃんねる
テキストサイト
同人流通、即売会
秋葉原のオタク街化
PCゲーム
自主アニメ
キャラクター小説
グッズ
Cf
森川嘉一郎「趣都の誕生」
幻冬舎、2003