Human interface Section, P&I Lab, Titech 力覚インタラクションのための 物理ベースモデリング 東京工業大学 長谷川晶一 田崎 勇一 佐藤 誠 Human interface Section, P&I Lab, Titech 背景 力覚提示+物理ベースモデリング 物体モデルに触りたい 力覚インタフェースによる直接操作,力覚提示 物体モデルがリアルに動いてほしい → 物理法則に基づいて物体を動かす 2 Human interface Section, P&I Lab, Titech 目的 自由物体と,関節をもつ物体(剛体) 技術展示 写真 3 Human interface Section, P&I Lab, Titech 力覚のための物理シミュレータ 通常の剛体運動シミュレーション 映画用 オフラインシミュレーション 1ステップに数秒~数分かけてもよい. ゲーム用 10Hz~60Hz シミュレーションの1ステップ Dt = 16ms~100ms 力覚のためのシミュレータ 力覚制御には高速更新が必要 300Hz~1kHz .. Dt = 1ms~3ms 細かく,高速なシミュレーションが必要 4 Human interface Section, P&I Lab, Titech 剛体運動のシミュレーション 運動方程式 dmv f dt dIω dt 運動がシミュレーション → 数値積分 力(f)とトルク(τ)が分かればよい 5 Human interface Section, P&I Lab, Titech 剛体に働く力 重力→ f=mg… 定数 バネ→ f=kx… 位置に比例 拘束力 mg kx 力の大きさは不明 剛体同士の位置・速度関係が決まっている 蝶番:2物体の相対位置が一定 抗力:2物体が互いに侵入しない 静止摩擦力:物体が滑らない 拘束力の計算が難しい fn ft 6 Human interface Section, P&I Lab, Titech 拘束力の計算法1 解析法 運動方程式と拘束条件式から,拘束力を解く 運動方程式: 1 mA rA IA θ A (p A rA ) r f mB 1 B I B θB (p B rB ) 関節の拘束: B p A 0 p f pA B pB A 抗力の拘束: B p A ) n 0 (p pB B A fn pA これらを連立 1次式 or 線形計画問題を解く 計算量は,一般にはO(n3)で低速 より早く計算できる場合もある 7 Human interface Section, P&I Lab, Titech 拘束力の計算法2 ペナルティ法 拘束をバネダンパモデルに置き換える. 拘束力=バネダンパモデルが発生する力と考える. バネの伸びl,相対速度v f=k l+bv 計算量はO(n)で高速 バネダンパモデルが収束しないことがある Dtが十分小さくなければならない. 拘束が絡み合うと,バネ・ダンパ係数の調整が大変. 8 Human interface Section, P&I Lab, Titech 計算量の比較 Average computation time[ms] 60 ペナルティ法 (我々のシミュレータ) 50 40 解析法 (Open Dynamics Engine) 30 20 10 0 0 5 10 Number of blocks 15 9 Human interface Section, P&I Lab, Titech 提案するシミュレータの枠組み 抗力・摩擦力には,ペナルティ法 構造が頻繁に変わる 解析法では高速化が難しい. →ペナルティ法(計算量O(n)) 関節の拘束力には,解析法 関節の構造はあまり変化しない 木構造であることが多い 動物,人間,ロボットアームなど →Feather Stoneの方法 (計算量O(n)) 10 Human interface Section, P&I Lab, Titech 抗力・摩擦力の計算 接触体積に基づくペナルティ法 抗力 接触領域に分散する バネダンパモデルを仮定 → 面と面が接触する場合も安定に 抗力 摩擦力 接触領域の各点が クーロン摩擦に従うと仮定 → 回転摩擦の計算も可能に 摩擦力 前回の接触領域 現在の接触領域 11 Human interface Section, P&I Lab, Titech 関節の拘束力の計算 Featherstoneの方法 木構造のリンク用 リンクiの運動方程式が, fi v i I i Zi i ti ω Ii: リンクIの慣性項 Zi: 外力,重力,コリオリ力による項 Ii,Ziは関節加速度によらない のように,書ける. fi , ti 根から順に拘束と 運動方程式を 解くことが出来る. リンクi vi , ωi 葉のリンク 葉のリンク リンクi と,より葉側のリンク 根のリンク 12 Human interface Section, P&I Lab, Titech シミュレーション例 鎖 (関節の例) 積み木の操作(抗力と摩擦力の例) 両者の統合 13 Human interface Section, P&I Lab, Titech 結論 力覚インタラクションにはステップ(Dt)の小さ なシミュレーションが必要. 計算が高速な(O(n))ペナルティ法と FeatherStone法を組み合わせ, 関節を持った物体との力覚インタラクションを 実現した. 14 Human interface Section, P&I Lab, Titech 今後の課題 FeatherStone法とペナルティ法の計算量の評価 実際の計算時間を確かめたい ペナルティ法の安定性の向上 完全に埋まった場合,衝突判定が不安定 木構造でないリンクの取り扱い ループを持つリンク 解析法の高速化 ペナルティ法との組み合わせ 15
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