Controlador Crumble Guia de Iniciación No dejes de visitar nuestro proyecto Starting with Robotics ES03/2015 2 El Controlador Crumble Crumble es un controlador electrónico programable muy barato y fácil de usar. Unos pocos cables con “cocodrilos” y un cable microUSB es todo lo que necesitas para conectar motores, LEDs y sensores y comenzar a experimentar. No necesitas experiencia de programación para usar el entorno gráfico gratuito muy parecido a Scratch. Simply snap the Haz clic en el blocks together to triángulo verde ‘write’ a program. para programar el Crumble El Crumble puede controlar hasta 32 ‘Sparkles’ (LEDs RGB). POWER A D I/O B C MOTOR 1 2 DRIVERS EL Crumble recordará el programa cuando lo desconectamos del ordenador. Solo hay que conectar una alimentación de 4,5 a 5,5V y ¡el programa funcionara! Leer entradas, controlar motores y ¡mucho, mucho más! 3 ¿Que es un programa? Un programa es una lista de instrucciones que el Crumble puede realizar. El Crumble “ejecutará” una sola línea del programa (bloque) en cada momento comenzando desde la parte superior. Este bloque encenderá la salida de motor 1 (avanzando). Este bloque le indica al Crumble donde empieza el La mayoría de los bloques solo programa (siempre necesitan una pequeña hay que poner un fracción de tiempo en bloque de estos). ejecutarse. Este bloque espera durante 1 segundo. El motor se pondrá en marcha durante 1 segundo. Sin el bloque de espera (wait) este Para terminar, este bloque programa parecerá que no hace nada: el motor apagará el motor 1. motor 1 se apagará inmediatamente después de su puesta en marcha. Una vez que el Crumble El flujo de ejecución llega a la última de un programa se instrucción dentro del puede controlar bloque ‘loop forever’ block, usando bloques como el Crumble saltará de nuevo ‘loop forever’ (ejecutar a la parte superior del siempre). bucle y repetirá las instrucciones (puedes ver un ejemplo paso a paso en la siguiente página). Escribiendo programas para el Crumble Área de programa Barra lateral Encaja unos bloques con otros para construir un programa. Haz clic en los parámetros de un bloque para cambiarlos Arrastra los bloques desde la barra lateral al área de programa. 4 Un ejemplo paso a paso El siguiente ejemplo muestra un programa sencillo para hacer parpadear uno de los LED de salida de un motor. Arrastra un bloque “program Arrastra un bloque “motor” Haz clic en STOP (paro) start” al área de programa y dentro del bucle (loop). para cambiar a FORWARD conecta un bloque ‘loop (avance). forever’ en su parte inferior. Ahora añadimos un bloque de espera (wait) por debajo del bloque Completa el programa con otro “motor”, de forma que quede bloque “motor” y un bloque de espera dentro del bucle “loop forever”. (wait). Hacemos clic en el triángulo verde para enviar el programa al Crumble y ejecutarlo. 1 MOTOR DRIVERS 2 C B A I/O POWER D Conectamos el PC usando el cable microUSB Los LEDs de la placa muestran el estado de los motores. POWER A D I/O B C 2 DRIVERS durante 1 segundo cada 2 segundos. El LED de MOTOR 1 La salida 1 se activara la placa parpadeará a ese ritmo. Las salidas de motor se pueden utilizar como salidas de potencia para muchos tipos de dispositivo, no sólo los motores. Mira el primer programa para más información. 5 Fundamentos de programación con Crumble A continuación se presentan algunos consejos sobre cómo utilizar el software del Crumble. Insertar un bloque. Al mover un bloque se mueven todos los conectados en su parte inferior. Al mover un bloque del interior del programa, este se dividirá en dos. Elimina bloques arrastrándolos hacia la barra lateral. Arrastrando en una parte vacía de la barra Los bloques huérfanos lateral o del programa, no forman parte del se desplazará. programa. Una vez que el Crumble se ha programado a través de USB, recordará el programa y lo ejecutará automáticamente cuando se alimente (ver en el primer ejemplo la conexión de las pilas/batería). En la actualidad, solo un programa. 6 Usando motores Cuando seleccionamos FORWARD (avance) o clic para seleccionar motor 1 ó 2. REVERSE (retroceso), También podemos ajustar la velocidad de giro del motor. Click para seleccionar Clic para editar la velocidad. FORWARD (avance), REVERSE Por ejemplo: (retroceso) o STOP (paro). 100% Máxima 0% Paro 25% Un cuarto de la máxima Ejemplo de programa La salida del motor no se alimenta de la conexión USB. Por ello se necesita una alimentación externa(4.5V a 5.5V), que se conecta como se muestra. Usa un bloque ‘loop forever’ para poner en marcha el motor 1 durante 1 segundo, cada 2 segundos, de forma POWER repetida. A D ‘loop forever’ y luego I/O B Consejo: coloca el bloque C arrastra el resto de los bloques dentro. MOTOR 1 2 Motor 2 Motor 1 DRIVERS 7 Usando Sparkles Sparkles usa un LED RGB, que Necesitamos conectar un contiene emisores de luz sistema de alimentación rojo, verde y azul (los (4.5V a 5.5V) para colores primarios). alimentar a todos los El Crumble puede controlar Sparkles que se conectan de forma digital cada en “cascada”. Sparkle para que muestre un determinado color. POWER A D I/O B Sparkle 0 C MOTOR 1 Sparkle 1 Podemos conectar hasta 2 DRIVERS 32 Sparkles en cascada Haz clic aquí para cambiar Click para cambiar la el color dirección del Sparkle. El bloque solo cambiará el color del Sparkle seleccionado. El primer Sparkle en la cascada es el número 0, el segundo el 1 y así sucesivamente. Nota: La ventana para Usa este bloque para cambiar seleccionar el color, el color de todos los Sparkle tendrá un aspecto conectados a el Crumble. diferente según estemos usando Windows, Mac o Linux. Ejemplo de programa Este programa cambiará el color del Sparkle 0 entre el rojo y el negro de forma repetida. 8 Usando entradas digitales Los terminales A B C and D pueden ser usadas como entradas. Comprueba el estado de la entradas: HI (conectada a +) or LO (conectada a - o a nada). POWER A D I/O B C MOTOR 1 2 DRIVERS Si la entrada no es está conectada a un voltaje, esta leerá LO. Podemos conectar un interruptor o un pulsador entre + y la entrada: la entrada leerá HI cuando el pulsador esté pulsado. Los bloques con este aspecto representan un valor “falso” o “cierto” (un valor booleano), y se pueden usar en cualquier bloque en el que encaje. Ejemplo de programa En este ejemplo, el motor 1 avanza durante 5 segundos cada vez que se apriete el pulsador conectado a la entrada C (C estará a HI).
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