Guía de iniciación del Controlador Crumble

Controlador
Crumble
Guia de
Iniciación
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ES03/2015
2
El Controlador Crumble
Crumble es un controlador electrónico
programable muy barato y fácil de usar. Unos
pocos cables con “cocodrilos” y un cable
microUSB es todo lo que necesitas para
conectar motores, LEDs y sensores y comenzar
a experimentar. No necesitas experiencia de
programación para usar el entorno gráfico
gratuito muy parecido a Scratch.
Simply snap the
Haz clic en el
blocks together to
triángulo verde
‘write’ a program.
para programar
el Crumble
El Crumble puede controlar hasta
32 ‘Sparkles’ (LEDs RGB).
POWER
A
D
I/O
B
C
MOTOR
1
2
DRIVERS
EL Crumble recordará
el programa cuando
lo desconectamos del
ordenador. Solo hay
que conectar una
alimentación de 4,5 a
5,5V y ¡el programa
funcionara!
Leer entradas, controlar
motores y ¡mucho, mucho más!
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¿Que es un programa?
Un programa es una lista de instrucciones que el Crumble puede realizar. El Crumble “ejecutará” una
sola línea del programa (bloque) en cada momento comenzando desde la parte superior.
Este bloque encenderá la
salida de motor 1 (avanzando).
Este bloque le
indica al Crumble
donde empieza el
La mayoría de los bloques solo
programa (siempre
necesitan una pequeña
hay que poner un
fracción de tiempo en
bloque de estos).
ejecutarse.
Este bloque espera durante 1
segundo.
El motor se pondrá en marcha durante 1
segundo. Sin el bloque de espera (wait) este
Para terminar, este bloque
programa parecerá que no hace nada: el motor
apagará el motor 1.
motor 1 se apagará inmediatamente después de
su puesta en marcha.
Una vez que el Crumble
El flujo de ejecución
llega a la última
de un programa se
instrucción dentro del
puede controlar
bloque ‘loop forever’ block,
usando bloques como
el Crumble saltará de nuevo
‘loop forever’ (ejecutar
a la parte superior del
siempre).
bucle y repetirá las
instrucciones (puedes ver
un ejemplo paso a paso en
la siguiente página).
Escribiendo programas para el Crumble
Área de programa
Barra lateral
Encaja unos bloques con otros
para construir un programa.
Haz clic en los parámetros de
un bloque para cambiarlos
Arrastra los bloques
desde la barra lateral
al área de programa.
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Un ejemplo paso a paso
El siguiente ejemplo muestra un programa sencillo para hacer parpadear uno de los LED de
salida de un motor.
Arrastra un bloque “program
Arrastra un bloque “motor”
Haz clic en STOP (paro)
start” al área de programa y
dentro del bucle (loop).
para cambiar a FORWARD
conecta un bloque ‘loop
(avance).
forever’ en su parte inferior.
Ahora añadimos un bloque de
espera (wait) por debajo del bloque
Completa el programa con otro
“motor”, de forma que quede
bloque “motor” y un bloque de espera
dentro del bucle “loop forever”.
(wait).
Hacemos clic en el triángulo
verde para enviar el programa
al Crumble y ejecutarlo.
1
MOTOR
DRIVERS
2
C
B
A
I/O
POWER
D
Conectamos el PC usando el cable microUSB
Los LEDs de la placa
muestran el estado de los
motores.
POWER
A
D
I/O
B
C
2
DRIVERS
durante 1 segundo cada
2 segundos. El LED de
MOTOR
1
La salida 1 se activara
la placa parpadeará a
ese ritmo.
Las salidas de motor se pueden
utilizar como salidas de potencia
para muchos tipos de dispositivo,
no sólo los motores.
Mira el primer programa para más
información.
5
Fundamentos de programación con Crumble
A continuación se presentan algunos consejos sobre cómo utilizar el software del Crumble.
Insertar un bloque.
Al mover un bloque se mueven todos los
conectados en su parte inferior.
Al mover un bloque del interior del
programa, este se dividirá en dos.
Elimina bloques
arrastrándolos hacia
la barra lateral.
Arrastrando en una
parte vacía de la barra
Los bloques huérfanos
lateral o del programa,
no forman parte del
se desplazará.
programa.
Una vez que el Crumble se ha
programado a través de USB,
recordará el programa y lo
ejecutará automáticamente
cuando se alimente (ver en el
primer ejemplo la conexión de las
pilas/batería).
En la actualidad, solo
un programa.
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Usando motores
Cuando seleccionamos FORWARD (avance) o
clic para seleccionar motor 1 ó 2.
REVERSE (retroceso), También podemos
ajustar la velocidad de giro del motor.
Click para seleccionar
Clic para editar la velocidad.
FORWARD (avance), REVERSE
Por ejemplo:
(retroceso) o STOP (paro).
100%
Máxima
0%
Paro
25%
Un cuarto de la máxima
Ejemplo de programa
La salida del motor no
se alimenta de la
conexión USB.
Por ello se necesita
una alimentación
externa(4.5V a 5.5V),
que se conecta como
se muestra.
Usa un bloque ‘loop forever’
para poner en marcha el
motor 1 durante 1 segundo,
cada 2 segundos, de forma
POWER
repetida.
A
D
‘loop forever’ y luego
I/O
B
Consejo: coloca el bloque
C
arrastra el resto de los
bloques dentro.
MOTOR
1
2
Motor 2
Motor 1
DRIVERS
7
Usando Sparkles
Sparkles usa un LED RGB, que
Necesitamos conectar un
contiene emisores de luz
sistema de alimentación
rojo, verde y azul (los
(4.5V a 5.5V) para
colores primarios).
alimentar a todos los
El Crumble puede controlar
Sparkles que se conectan
de forma digital cada
en “cascada”.
Sparkle para que muestre un
determinado color.
POWER
A
D
I/O
B
Sparkle 0
C
MOTOR
1
Sparkle 1
Podemos conectar hasta
2
DRIVERS
32 Sparkles en cascada
Haz clic aquí
para cambiar
Click para cambiar la
el color
dirección del Sparkle.
El bloque solo cambiará el
color del Sparkle seleccionado.
El primer Sparkle en la cascada
es el número 0, el segundo el 1
y así sucesivamente.
Nota: La ventana para
Usa este bloque para cambiar
seleccionar el color,
el color de todos los Sparkle
tendrá un aspecto
conectados a el Crumble.
diferente según estemos
usando Windows, Mac o
Linux.
Ejemplo de programa
Este programa cambiará el
color del Sparkle 0 entre el
rojo y el negro de forma
repetida.
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Usando entradas digitales
Los terminales A B C
and D pueden ser
usadas como entradas.
Comprueba el estado de la
entradas:
HI (conectada a +)
or
LO (conectada a - o a nada).
POWER
A
D
I/O
B
C
MOTOR
1
2
DRIVERS
Si la entrada no es está conectada a
un voltaje, esta leerá LO. Podemos
conectar un interruptor o un
pulsador entre + y la entrada: la
entrada leerá HI cuando el pulsador
esté pulsado.
Los bloques con este aspecto
representan un valor “falso” o “cierto”
(un valor booleano), y se pueden
usar en cualquier bloque en el que
encaje.
Ejemplo de programa
En este ejemplo, el motor 1 avanza
durante 5 segundos cada vez que
se apriete el pulsador conectado a
la entrada C (C estará a HI).