Livre I Le voyage et la survie

Livre I : Le voyage et la Survie
Cher Voyageur, bienvenue dans l’univers impitoyable des terres gâchées. Seules tes connaissances
et ton expérience te permettent de survivre là où de nombreuses personnes succombent aux dangers
de la route.
« De nos jours on survit à tout sauf à la mort » - O.Wilde –
Ce premier livre décrit le système de règles destiné à vous permettre d’incarner vos voyageurs. Il
est important de préciser qu’il s’agit d’un système de règles simples, afin de faciliter le jeu, mais
aussi violent, permettant de retranscrire la facilité avec laquelle la mort peut vous faucher.
Il faut rappeler que cet ouvrage est essentiellement là afin de vous présenter l’évolution de vos
personnages car ceux-ci vous seront livrés clefs en main. Par ces règles, nous souhaitons favoriser
le roleplay et (l’interprétation de) votre personnage.
Le système de jeu se veut simple, intuitif, à destination de joueurs familiers avec le monde du GN,
le but étant d'accompagner le background et de permettre de mettre en jeu un savoir-faire global.
En effet, votre personnage possédera un métier principal, ainsi qu'un métier secondaire.
Chacune de ces classes vous donne accès, non pas à des compétences, mais à un savoir-faire plus ou
moins poussé.
1
1. Les métiers
Chaque métier est décrit dans le tableau principal :
Boxeur
Colporteur
Contrebandi
er
Druide
Erudit
Fureteur
Insider
Inventeur
Juge de
Paix
Nomade
Psyker
Saltimbanqu
e
Scondrel
Seeker
2
Spécialiste du combat à main nue, vous avez fait votre réputation dans les
tournois de boxe.
Vous êtes l'homme providentiel : les dangers de la route ne vous font pas
peur. Là où personne n'ose commercer, vous alimentez les villages en
denrée. L'occasion fait le larron.
L'entretien et la protection des routes coûtent cher. Afin de financer ces
dépenses, de nombreux péages sont installés, tissant un système marchand
complexe entre les différentes baronnies. Partout où l'on trouve des
péages, il existe des chemins pour les contourner et vous les connaissez.
Quoi qu'en disent les prêcheurs de l’Eglise, ils n'ont pas le monopole des
miracles. En communiant avec les Nagas, les druides peuvent partager le
pouvoir et les connaissances des anciens dieux. Votre « magie » est un
astucieux mélange de savoir, de mise en scène, d'opportunisme et de réel
talent pour comprendre les bêtes.
Dans le Malroyaume, le savoir est rare et se monnaie à prix d'or. (Votre
savoir est aussi vaste que diversifié.
Malgré les dangers dont elles sont infestées, les ruines attirent de
nombreuses personnes. Vos découvertes sont majeures pour le
Malroyaume.
Les événements les plus anodins peuvent avoir de la valeur lorsqu'on sait à
qui les rapporter. Vous vendez ou échangez des informations pour
survivre.
Bien que la Rédemption tente de limiter vos activités, vous représentez
l'une des forces vives du Malroyaume. Vous faites avancer la science et
aidez les gens à survivre.
Les voyages étant difficiles, des juges de paix sont nommés afin de rendre
la justice dans les lieux les plus reculés. Afin de limiter les abus de
pouvoirs, ce sont les villages où vous officiez qui vous rémunèrent.
Vous n’avez pas vraiment appris de métier mais vos errances sur les routes
vous ont appris à survivre à toutes les difficultés de la route.
Que vous soyez descendant ou lettré, vous avez eu la chance d’apprendre à
explorer le labyrinthe. Votre esprit est devenu une arme incroyable mais
attention : l’Hubris et la folie vous guettent au premier faux pas...
En l’absence de livres, ce sont les chants des ménestrels et le théâtre des
Shakspiriens qui permettent de faire circuler l’histoire ancienne. Vous
mettez en chanson les nouvelles que vous glanez au cours de vos errances.
Alors que le commun des mortels n’a d’autre choix que de trimer toute sa
vie, vous avez choisi une voie différente. Vous prenez ce dont vous avez
besoin, vous ne reconnaissez nulle justice, nulle autorité.
Lorsque le moindre voyage pour se rendre dans une autre ville est une
véritable expédition, la traque des fugitifs devient difficile. C’est là que
vous intervenez : vos services se vendent à prix d’or, que ce soit pour
retrouver un disparu, un fugitif ou porter un message important.
Soldat de
Fortune
Stratège
Wastelander
La guerre est monnaie courante dans le Malroyaume : un homme solide et
entraîné trouve du travail partout. Qui peut payer peut s’offrir les services
des meilleurs tueurs.
Spécialiste des conflits à grande échelle, vous êtes aptes à faire avancer les
troupes avec efficacité.
Les voyages sur les routes sont déjà difficiles mais, dans le vaste, la survie
devient quasi impossible : des fous tels que vous savent y survivre mieux
que quiconque. Vos connaissances sont vastes mais cela suffira-t-il ?
Attention, certains champs de compétences nécessitent une spécialité afin de pouvoir
s’appliquer concrètement.
Certains personnages que ce soit selon votre race, ou bien votre sang peuvent avoir accès à
ces champs de compétences.
Chemin de Psykers
Les Psykers peuvent avoir accès à
des pouvoirs incroyables
Vous devez être un Kobold, pour
avoir accès à ces étranges pouvoirs
Vous devez être un Kobold, pour
avoir accès à ces étranges pouvoirs
Kobolderies
Charmes
.
2. La bonne aventure et l’éclat :
Vous êtes des voyageurs, qui parcourent les routes pour différentes raisons. Vous avez
survécu non seulement grâce à vos connaissances, mais aussi grâce à votre bonne étoile et parfois
grâce à votre capacité à vous lancer dans des actions désespérées.
C’est ce que représentent votre bonne aventure et votre éclat. (Attention les points d’éclats
ne sont pas donnés à tout le monde).
Il faut bien distinguer les points de bonne aventure,
aventure qui se récupèrent à chaque GN, des
points d’éclats,
d’éclats qui se perdent définitivement, et ne sont regagnés qu’au bon vouloir des sombres
meneurs.
3
Utilisation des points de bonne
aventure
Récupérer immédiatement 1 PV
Utilisation des points d'éclat
Infliger 1 point de dégâts
supplémentaire
Résister à 1 effet mental qui vous
est infligé
Eviter un coup mortel
Tenter une action qui vous est
normalement impossible
Regagner 3 point de bonne
aventure
3. Les races
Wasteland les terres gâchées vous permettent d’incarner des races différentes ayant été engendré
soit par les prodiges, soit par des mutations…
Humain
Nain
Kobold
Scrounger
1 champ de compétence
supplémentaire offert
Vous générez de l’électricité une
fois par jour, vous pouvez
recharger un objet ou bien infliger
1 point de dégât
Vous avez accès aux champs
« kobolderie » et « charme »
Vous démarrez avec 1 point de vie
supplémentaire et vous regagnez
naturellement 1 point de vie par
demi-journée
4. L’évolution
Votre personnage évoluera en fonction de votre position renommée et de son accomplissement
personnel. Dans ce jeu, il n’y aura pas de point d’expérience donné, chaque évolution sera basée en
fonction de votre retour background.
5.
Le Jeu en général
Un point important : toutes les armes, quelles que soient leur nature, font 1 point de dégât
(exception faite des armes à deux mains qui font 2 points de dégâts). Tous les personnages
commencent le jeu avec 3 PV.
Tout le monde a un accès aux armes, armures et boucliers communs (60 cm, cuir et 60 cm de
diamètre).
Les armes, armures et boucliers de guerre sont composés selon vos choix personnels. Attention : il
existe des armes à poudre, qui sont indépendantes des armes de guerres.
L’ambidextrie reste libre mais cantonnée à une arme de guerre + une arme commune.
Les armures comptent comme des points de vie supplémentaires (Cuir +1, maille/latex +2, plaque
+3). Attention : si une zone touchée n’est pas couverte par une armure, le coup vous atteint
directement.
Les armes à poudre sont perce-armure.
Concernant la mort de votre personnage : si vous n’êtes pas soigné dans les 2 minutes suivant votre
mise à mort, vous serez dévoré par les asticots. Dans le cadre d’une mort survenant de derrière ,ce
délai passe à 30 secondes.
Attention : si vous n’avez pas d’armure en métal et que vous subissez des dégâts massifs, vous
mourrez instantanément. On n'a jamais vu personne échapper à la mort après s’être pris une
cathédrale dans le coin de la gueule...
De manière générale, évitez les annonces « 1 », « 2 », « perceperce-armure » … Tout le monde a lu les
règles, non ?
4
METIER PRINCIPAL / SECONDAIRE / LISTE DES EFFETS
METIER
Boxeur
Colporteur
Contrebandier
Druide
Erudit
Fureteur
Insider
Inventeur
Juge de paix
Nomade
Psyker
5
PRINCIPAL
Vous savez vous battre à mains nues et
assommer un adversaire.
Vous avez accès aux armes de guerre.
Votre résistance physique est accrue.
Vous savez marchander et connaissez la
valeur des choses.
Vous êtes capable de soigner quelqu’un à
l’agonie.
Vous avez accès à des connaissances
particulières.
Vous savez repérer un chemin comme
personne.
Vous avez accès aux armes de guerre.
Vous êtes capables d’ouvrir une porte.
Votre savoir est votre arme principale.
Vous savez soigner différentes afflictions.
Vous pouvez converser avec un Naga.
Votre savoir est votre arme.
Vous savez soigner différentes affliction.
Vous avez accès à des savoirs cachés.
Vous savez repérer des ressources rares.
Vous avez accès aux armes et armures de
guerres.
Vous connaissez certaines reliques de
l’Hier.
Vous n’avez pas votre pareil pour ouvrir une
porte.
Eliminer un ennemi discrètement fait
partie de votre travail.
Vous avez accès à des informations
précieuses.
Vous possédez un savoir technique
recherché.
Vous êtes capables de réaliser des objets ou
autres dans votre domaine de compétence.
Vous savez manier une arme à poudre
Vous êtes un représentant de la loi dans le
Malroyaume.
Vous avez accès aux armes et armures de
guerre.
Vous savez repérer une piste et des zones
dangereuses.
Vous savez manier une arme de guerre.
Vous savez soigner différentes affliction.
Vous avez accès à deux chemins de psyker.
Vous connaissez des choses interdites au
commun des mortels.
SECONDAIRE
Vous savez vous battre à mains nues et
assommer un adversaire.
Vous avez accès aux armes de guerre.
Vous savez marchander et connaissez la
valeur des choses.
Vous êtes capable de soigner quelqu’un à
l’agonie.
Vous savez repérer un chemin comme
personne.
Vous avez accès aux armes de guerre.
Votre savoir est votre arme principale.
Vous savez soigner différentes
afflictions.
Votre savoir est votre arme.
Vous savez soigner différentes affliction.
Vous savez repérer des ressources rares.
Vous avez accès aux armes et armures de
guerres.
Votre résistance est accrue.
Vous n’avez pas votre pareil pour ouvrir
une porte.
Eliminer un ennemi discrètement fait
partie de votre travail
Vous possédez un savoir technique
recherché.
Vous êtes capables de réaliser des objets
ou autres dans votre domaine de
compétence.
Vous êtes un représentant de la loi dans
le Malroyaume.
Vous avez accès aux armes et armures de
guerre.
Vous savez repérer une piste et des zones
dangereuses.
Vous savez manier une arme de guerre.
Vous avez accès à un chemin de psyker.
Vous connaissez des choses interdites au
commun des mortels.
Saltimbanque
Scondrel
Seeker
Soldat de fortune
Vous avez accès à des informations
précieuses.
Vous avez accès aux armes de guerre.
Vous avez accès aux armes et armures de
guerre.
Eliminer un ennemi discrètement fait
partie de votre travail.
Vous avez accès aux armes de guerre.
Vous savez manier une arme à poudre.
Eliminer un ennemi discrètement fait
partie de votre travail.
Vous avez accès aux armes et armures de
guerre.
Votre résistance physique est accrue.
Vous savez réaliser des bottes d’escrime que
vous connaissez.
Vous avez accès à des informations
précieuses.
Vous avez accès aux armes de guerre.
Vous avez accès aux armes et armures de
guerre.
Eliminer un ennemi discrètement fait
partie de votre travail.
Vous avez accès aux armes de guerre.
Vous savez manier une arme à poudre.
Vous avez accès aux armes et armures de
guerre.
Votre résistance physique est accrue.
Stratège
Vous connaissez les stratégies militaires et
pouvez déplacer des troupes avec une
efficacité accrue.
Vous connaissez les stratégies militaires
et pouvez déplacer des troupes avec une
efficacité accrue.
Vous avez accès aux armes et armures de
guerre.
Wastelander
Vous savez repérer une piste et des zones
dangereuses.
Votre connaissance du Vaste est
impressionnante.
Vous disposez d’un équipement
impressionnant.
Vous savez repérer une piste et des zones
dangereuses,
Votre connaissance du Vaste est
impressionnante.
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