SCUOLA F. MONTANARI Mirandola POLO FORMATIVO UN APPROCCIO A SCRATCH PARTE PRIMA Prof. Giacomo Dalseno 20 novembre 2014 Prof. Giacomo Dalseno 1 MOLTISSIME INFORMAZIONI GIA’ DALLA PRIMA ESSENZIALE RICERCA FATTA CON IL MOTORE DI RICERCA GOOGLE Prof. Giacomo Dalseno 2 scratch.mit.edu Prof. Giacomo Dalseno 3 Web Application Versione 2.0 Prof. Giacomo Dalseno 4 Prof. Giacomo Dalseno 5 Prof. Giacomo Dalseno 6 Prof. Giacomo Dalseno 7 Prof. Giacomo Dalseno 8 Prof. Giacomo Dalseno 9 Editor Off line di Scratch Dove e come Prof. Giacomo Dalseno 10 http://scratch.mit.edu/help/ Prof. Giacomo Dalseno 11 http://scratch.mit.edu/scratch_1.4/ Prof. Giacomo Dalseno 12 http://scratch.mit.edu/scratch2download/ Prof. Giacomo Dalseno 13 Ambiente di programmazione Prof. Giacomo Dalseno 14 Prof. Giacomo Dalseno 15 Versione 1,4 su cui baseremo le nostre considerazioni Prof. Giacomo Dalseno 16 Prof. Giacomo Dalseno 17 Partiamo dalla installazione off line del programma Prof. Giacomo Dalseno 18 Prof. Giacomo Dalseno 19 Prof. Giacomo Dalseno 20 Prof. Giacomo Dalseno 21 Qui si seleziona la lingua se non si installa automaticamente in italiano Prof. Giacomo Dalseno 22 Prof. Giacomo Dalseno 23 Prof. Giacomo Dalseno 24 Prof. Giacomo Dalseno 25 Prof. Giacomo Dalseno 26 Salvare il lavoro Prof. Giacomo Dalseno 27 Prof. Giacomo Dalseno 28 Prof. Giacomo Dalseno 29 Prof. Giacomo Dalseno 30 Da ricordare «bene» per comprendere quello che osserverete in seguito: questa è la fondamentale LIBRERIA DELLE AZIONI Prof. Giacomo Dalseno VEDREMO SOLO QUESTI MATTONCINI IN QUESTA PARTE DI SPIEGAZIONI 31 Prof. Giacomo Dalseno 32 Area di movimento X=0 Y=0 centro dell’area SPAZIO USABILE 480 pixel in lunghezza per 360 in altezza Prof. Giacomo Dalseno 33 Prof. Giacomo Dalseno 34 Direzione degli oggetti Prof. Giacomo Dalseno 35 Usando i movimenti Si ottengono figure di tutti i generi Prof. Giacomo Dalseno 36 Prof. Giacomo Dalseno 37 La prima cosa importante da imparare è muoversi Prof. Giacomo Dalseno 38 Muoversi e … ruotare Prof. Giacomo Dalseno 39 Possiamo inserire un suono Prof. Giacomo Dalseno 40 Prof. Giacomo Dalseno 41 Primo esercizio Prof. Giacomo Dalseno 42 Primo esercizio Prof. Giacomo Dalseno 43 Primo esercizio Primo esercizio 2 istruzioni Prof. Giacomo Dalseno 44 Primo esercizio 4 istruzioni Prof. Giacomo Dalseno 45 Complichiamo, per dire, l’attività Prof. Giacomo Dalseno 46 Azioni possibili Prof. Giacomo Dalseno 47 Trascinare ed agganciare tra le azioni precedenti. Un click sul gruppo delle azioni per eseguire il programma e ripetere 10 volte Prof. Giacomo Dalseno Per fermare il programma click sul pulsante rosso. 48 Il click farà ripetere la sequenza di istruzioni incluse in “per sempre” in modo continuo Prof. Giacomo Dalseno 49 Prof. Giacomo Dalseno 50 Due azioni in atto, una di seguito all’altra. Prof. Giacomo Dalseno 51 Possiamo cambiare i controlli e al posto della barra spazio ntterne altri e pure gli effetti sugli sprites Importante è ESERCITARSI!!! Prof. Giacomo Dalseno 52 Prof. Giacomo Dalseno 53 Osserviamo gli sprites e quindi i COSTUMI degli sprites Prof. Giacomo Dalseno 54 Prof. Giacomo Dalseno 55 LAVORARE SUGLI SPRITES è POSSIBILE Prof. Giacomo Dalseno 56 CHIARAMENTE NON OCCORRE ESSERE PROVETTI DISEGNATORI ! Prof. Giacomo Dalseno 57 COSTUMI E SFONDI Prof. Giacomo Dalseno 58 Prof. Giacomo Dalseno 59 GLI SPRITES SI POSSONO ANIMARE, OSSERVATE QUI Prof. Giacomo Dalseno 60 Ogni volta che compie un passo cambia costume (in questo caso cambia la posizione delle zampe EFFETTO ANIMAZIONE , PROVATE IL PROGRAMMINO Prof. Giacomo Dalseno 61 CARATTERISTICHE DELLO STAGE Prof. Giacomo Dalseno 62 Prof. Giacomo Dalseno 63 Prof. Giacomo Dalseno 64 PASSA A STRUMENTO Prof. Giacomo Dalseno 65 Agli SPRITES si possono associare suoni Prof. Giacomo Dalseno 66 Prof. Giacomo Dalseno 67 CHE COSA SAPETE FARE ORA? Creare programmi associati ad uno sprite ● movimento ● costumi ● interazioni ● cicli Operare con più sprite Gestire sfondi Gestire suoni Prof. Giacomo Dalseno 68 ESERCIZIO SVOLTO UNA PALLA CHE ROMBALZA FARE/TROVARE LO SPRITE PALLA Prof. Giacomo Dalseno 69 ESERCIZIO DA FARE 1. Creare un nuovo programma. 2. Selezionare uno degli sprite che rappresenta un pesciolino. 3. Il pesciolino dovrà andare avanti e indietro sullo stage. Appena arriva al bordo dovrà girarsi. 4. Selezionare due sfondi marini che potranno essere selezionati mediante due tasti diversi della tastiera. 5. Associare ai due sfondi due musiche differenti. 6. Inserire nell’ambiente marino, un granchio che cambia colore ogni volta che il pesciolino tocca un bordo. Prof. Giacomo Dalseno 70 ECCO LO SVOLGIMENTO DELL’ESERCIZIO DA FARE E RIFLETTERE CON CALMA E TEMPO. SI INTRODUCONO QUI ALCUNE COSE NON SPIEGATE IN PRECEDENZA . LO SCOPO E’ QUELLO DI METTERCI LE MANI ED AGIRE IN MODO RIFLESSIVO MA GUIDATO. COME FARESTE CON I RAGAZZI Prof. Giacomo Dalseno 71 Prof. Giacomo Dalseno 72 Prof. Giacomo Dalseno 73 Prof. Giacomo Dalseno 74 Prof. Giacomo Dalseno 75 LA PENNA Prof. Giacomo Dalseno 76 DISEGNARE UN QUADRATO Prof. Giacomo Dalseno 77 RIELABORAZIONI DI QUADRATI Prof. Giacomo Dalseno 78 DISEGNARE UN CERCHIO Prof. Giacomo Dalseno 79 RIELABORAZIONE DI CERCHI Prof. Giacomo Dalseno 80 DISEGNARE UNA GRECA Prof. Giacomo Dalseno 81 1 ‐ Mettere uno sprite in basso a sinistra sullo stage e una macchia di colore in alto a destra . Al clic sul Via (bandierina verde) lo sprite deve andare sulla macchia di colore e "dire" qualcosa. [S] IL TESTO DEL PROBLEMA E’ PIU’ LUNGO DELLA SOLUZIONE Prof. Giacomo Dalseno 82 IL PROBLEMA PRECEDENTE E’ STATO INTERPRETATO CON QUESTA INTERESSANTE SOLUZIONE Prof. Giacomo Dalseno 83 ABBIAMO TERMINATO QUESTA PRIMA PARTE INTRODUTTIVA scratch BUON LAVORO E GRAZIE PER L’ATTENZIONE Giacomo Dalseno [email protected] Prof. Giacomo Dalseno 84
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