62084 DE POL in A5

Modell MQ - 20C / 62084
1
ELEKTRONISCHE DARTSCHEIBE
UND PUNKTEZÄHLER
MQ – 20C
Sehr geehrte Kundin, sehr geehrter Kunde,
wir freuen uns, dass Sie sich für ein Produkt der Marke BEST entschieden haben. Bitte beachten Sie
die folgenden Hinweise, um eine lange Spielfreude zu gewährleisten. Die Kunststoffspitzen der
Dartpfeile unterliegen einem spielbedingten Verschleiß. Besonders durch Fehlwürfe können diese
abbrechen. Abgebrochene Spitzen können die Oberfläche der Dartscheibe beschädigen! Bitte
beachten Sie diesen Hinweis und wechseln Sie die Spitzen regelmäßig aus. Bitte beachten Sie, dass
die geworfenen Spitzen GERADE aus der Scheibe herausgezogen werden. Ein Anwinkeln beim
Herausziehen kann ein Abbrechen der Spitzen bewirken! Durch eine stecken gebliebene Spitze kann
ein Dauerkontakt ausgelöst werden. Die Dartscheibe ist deswegen NICHT defekt! In diesem Fall bitte
die abgebrochene Spitze vorsichtig herausziehen.
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BEST Handelsgesellschaft mbH & Co. KG, Mittelwendung 22, 28844 Weyhe-Dreye – Germany.
Modell MQ - 20C / 62084
2
DER AC ADAPTER
Der Adapterstecker muss in der Buchse der Dartscheibe befestigen - das andere Ende wird in eine 220V
Steckdose gesteckt. Nun können Sie mit dem Spiel beginnen.
Aufhängen:
Um die Dartscheibe aufzuhängen, wählen Sie einen Ort, an dem Sie über 3m freien Raum vor der
Dartscheibe verfügen. Die Wurflinie sollte bei 2,37m vor der Dartscheibe angebracht werden.
Das Bulls Eye der Scheibe soll in ca. 1,73 m angebracht werden. Hierzu müssen Sie zwei Schrauben
in der Wand befestigen. Markieren Sie die Stelle für die untere Schraube bei ca. 1,53m, die obere
Schraube wird bei 0,41m über dem ersten Loch angebracht. Beachten Sie dabei, dass die Schrauben
exakt übereinander angebracht werden müssen, damit die Dartscheibe gerade hängt.
Hängen sie dann die Dartscheibe mit den Aussparungen an die Schrauben, eventuell müssen Sie die
Schrauben justieren, damit die Scheibe genau an der Wand hängt.
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DARTBOARD - FUNKTIONEN
POWER - TASTE:
Einschalt- bzw. Ausschalttaste.
GAME - Taste:
Mit dieser Taste wird das gewünschte Spiel ausgewählt.
SELECT - Taste:
Mit Hilfe dieser Taste werden die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade der einzelnen Spiele eingestellt.
PLAYER/PAGE - Taste:
Mit dieser Taste wird zu Beginn die Anzahl der Mitspieler bestimmt. Zusätzlich kann ein Spieler bei
Betätigung dieser Taste auch die Punkte seiner Mitspieler erfahren. Dieses Dartboard ermöglicht die
Übersicht über acht Einzelspieler oder vier 2-er Teams und deren geworfenen Punktezahl.
Cybermatch - Taste:
Bevor Sie mit dem Spiel starten, drücken Sie Cybermatch Taste. Sie können jetzt gegen den Computer als
Gegenspieler spielen. Sie können alleine spielen und brauchen keinen wirklichen Gegner. Sie haben die
Wahl zwischen 5 verschiedenen Spielstärken: 1 ist für Fortgeschrittene bis zum Level 5 für Anfänger.
Betätigen Sie solange die Taste bis das gewünschte Spielniveau angezeigt wird.
Game-Guard-Taste:
Die Game Guard-Funktion sperrt die Tasten der Dartscheiben während des Spiels, sodass ein verfehlter
Pfeil nicht das Spiel löschen kann. Um diese Funktion zu aktivieren, drücken Sie einfach einmal auf die
Game Guard -Taste, nachdem Sie ein Spiel gestartet haben. Ein akustisches Zeichen ertönt, um
anzuzeigen, dass diese Funktion aktiv ist.
Während die Game Guard-Funktion aktiv ist, sind alle anderen Tasten gesperrt. Diese Funktion verhindert ,
dass verfehlte Pfeile das Spiel versehentlich beeinflussen, wenn Sie die Tasten treffen. Die Game GuardFunktion kann jederzeit abgeschaltet werden, indem man die Game Guard-Taste erneut drückt.
DOUBLE/MISS - Taste:
Hier werden die Double in/ Double Out und Master Out - Funktionen bei den "01" - Spielen (301/401 etc.)
aktiviert (genauere Erläuterungen zu diesen Funktionen finden Sie bei der Spielanleitung zu Spiel 301.
Diese Taste wird auch gebraucht, um den Spielern zu melden, wenn ein Pfeil das Spielfeld
nicht trifft. In diesem Fall kann ein Spieler diese Taste betätigen, damit der Computer einen
falsch geworfenen Pfeil registriert.
DART OUT / SCORE - Taste:
Diese kann nur bei den "01" - Spielen aktiviert werden. Hat ein Spieler weniger als 160 Punkte, kann er
mittels der "DART OUT"- Taste Vorschläge einholen, um zu erfahren, auf welchen Feldern die besten
Gewinnchancen liegen bzw., wie er seine drei Pfeile zu werfen hat, um sein Ziel zu erreichen. Bitte beachten
Sie, dass die "DOUBLE" und die "TRIPLE"- Treffer mit zwei oder drei Strichen links von der Nummer
erscheinen.
BOUNCE-OUT - Taste:
Vor dem Spiel können Sie entscheiden, ob die abgeprallten Pfeile zählen oder nicht. Falls Sie sich für
"NEIN" entscheiden, müssen Sie die "Bounce-Out" - Taste nach einem solchen Wurf drücken, damit die
erzielten Punkte gelöscht werden.
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"RESET"- Taste:
Storniert den aktuellen Spielstand und startet neu.
SOUND - Taste:
Lautstärke der akkustischen Signale auf 8 Stufen regulierbar.
"START/HOLD" - Multifunktionstaste:
Mit dieser Taste wird
a) das Spiel gestartet, nachdem alle Optionen ausgewählt werden.
b) zum nächsten Spieler gewechselt, nachdem ein Spieler seine drei Pfeile geworfen hat. Das Spiel steht
solange in "HOLD" (Pause)- Funktion, bis die drei geworfenen Pfeile entfernt wurden und die "START" Taste erneut gedrückt wird.
HANDHABUNG DER DARTSCHEIBE
1.
Drücken Sie die POWER - Taste, um Ihr Dartspiel einzuschalten. Nachdem eine kurze Melodie
ertönt ist, können Sie Ihre gewünschten Optionen auswählen.
2.
Drücken Sie zuerst die GAME -Taste solange, bis das gewünschte Spiel auf dem Display
erscheint. Eine genaue Beschreibung der Spiele folgt im Anschluss.
3.
Danach drücken Sie die DOUBLE/MISS - Taste, um die "DOUBLE/MASTER OUT" -Funktion zu
starten oder zu beenden (diese Taste kann nur bei Spielen 301-901 betätigt werden). Diese
Taste ist optional und deren Funktion wird später bei den Spielregeln erklärt.
4.
Mit der PLAYER - Taste, haben Sie die Möglichkeit, die Anzahl der Spieler auszuwählen (1,2...8).
Ihr Dartspiel ist auf zwei Spieler vorprogrammiert.
5.
Drücken Sie nun auf die START/HOLD – Taste und das Spiel kann beginnen.
6.
Werfen Sie die Pfeile. Das Display über der Trefferanzeige zeigt an, wie viele Pfeile noch zu
werfen sind.
7.
Hat ein Spieler alle drei Pfeile geworfen, ertönt ein kurzes Signal, Dartpfeile von der Scheibe
zu entfernen (der nächste Spieler) "und das Display blinkt auf. Danach können Sie die Pfeile von
der Dartscheibe entfernen. Durch Drücken der "START" - Taste läßt sich das Spiel dann
wiederum für den nächsten Spieler aktivieren. Die elektronische Stimme kündigt dann den
nächsten Spieler an. Auch zeigt die Spieleranzeige den nächsten Spieler an.
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PFLEGE DER DARTSCHEIBE
Damit Sie mit Ihrer Dartscheibe möglichst lange Spaß haben, sollten Sie die folgenden Ratschläge
beachten:
Benutzen Sie niemals Metallspitzen für das Dartboard, da diese die elektronischen Funktionen
der Dartscheibe beschädigen würden.
Werfen Sie die Pfeile mit sinnvollem Kraftaufwand. Wenn die Pfeile mit zu viel Kraft geworfen
werden, besteht die Gefahr, daß die Dartspitzen abbrechen und die Oberfläche der
Dartscheibe beschädigt wird.
Es ist leichter für Sie, wenn Sie die Dartpfeile im Uhrzeigersinn aus der Scheibe drehen. In
diesem Fall werden auch die Dartspitzen geschont.
Benutzen Sie nur den A/C-Adapter, der diesem Dartspiel beiliegt. Der Gebrauch eines anderen
Adapters könnte die Elektronik der Dartscheibe beschädigen.
Verschütten Sie keine Flüssigkeit auf der Dartscheibe, da ansonsten die Elektronik beschädigt
wird. Auch dürfen keine scharfen Reinigungsmittel, Sprays oder andere Chemikalien verwendet
werden, um die Dartscheibe zu reinigen.
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SPIELREGELN
Auf Ihrer MQ-20C - Dartscheibe sind die Spiele und Optionen vorprogrammiert. Anbei eine detaillierte
Beschreibung der Spiele (in der Reihenfolge, wie Sie auf dem LED-Display erscheinen). Die Nummer des
jeweiligen Spieles ist mit angegeben. Bitte beachten Sie jedoch, daß die Buchstaben etwas anders auf
dem Display wirken.
SPIEL 301
G01
Bei diesem Spiel werden die Punkte eines jeden Versuches von der Startpunktezahl subtrahiert, bis die Zahl
("0") erzielt wird. Kommt der Spieler mit seiner Trefferzahl tiefer als "0", zählt der Treffer nicht und der
Spieler bleibt bei seiner bisherigen Punktezahl. Braucht ein Spieler z.B. 32 Punkte, um "0" zu erreichen, und
er trifft 20, 8 und 10 (insgesamt 38) Punkte, zeigt das Display wiederum 32 Punkte an - und der Spieler
muß es in der nächsten Runde noch einmal versuchen. In diesem Spiel kann die DOUBLE IN /DOUBLE
OUT - Funktion gewählt werden. Drücken Sie einfach die "DOUBLE" - Taste, um die Anzeige zu ändern.
Auf dem Display werden dann folgende Daten angegeben:
-DOUBLE - IN: Es muss als Erstes ein Double-Segment getroffen werden, damit begonnen wird, die Punkte
zu subtrahieren.
-DOUBLE OUT: Es muss ein Double-Segment getroffen werden, um das Spiel zu beenden.
-DOUBLE IN UND DOUBLE OUT: Ein Double-Segment muss getroffen werden, um das Spiel sowohl zu
beginnen als auch zu beenden.
-DOUBLE IN UND MASTER OUT: Der erste Treffer muss in einem Double-Segment erfolgen.
Um das Spiel zu beenden muss ein Double oder Tripel getroffen werden.
CRICKET
G02 – Anzeige „Std“
Cricket ist ein Strategiespiel, das sowohl für Anfänger als auch für erfahrene Spieler geeignet ist. Die Spieler
versuchen, die für sie am günstigsten Zahlen zu treffen, um die anderen Spieler zu zwingen, die
ungünstigeren Felder zu treffen. Ziel des Spieles ist, die meisten Punkte zu sammeln und die gegnerischen
Felder schnellstmöglich zu schließen, ohne das der #Gegner Punkte erzielen kann. Gespielt wird nur mit den
Nummern von 15 bis 20 und mit dem "Bullseye".
1) Hat ein Spieler eine Zahl drei Mal getroffen, ist sie für ihn zum Punkten "geöffnet". Für jeden weiteren
Treffer dieser Zahl erhält der Spieler die entsprechenden Punkte.
2) Wurde ein Segment drei Mal von allen Spielern getroffen, kann darauf nicht mehr gepunktet werden. Es
wird "geschlossen".
3) Ist eine Zahl für einen Spieler "geöffnet", kann er darauf punkten, bis sie "geschlossen" wird.
4) Der Spieler, der alle geforderten Segmente mindestens drei Mal getroffen hat und genauso viel bzw.
mehr Punkte als die anderen Spieler hat, gewinnt das Spiel. Haben alle Spieler gleich viele bzw.
überhaupt keine Punkte, gewinnt derjenige, der als erster alle Zahlen (15-20+Bull) drei Mal trifft.
5) Hat ein Spieler alle geforderten Segmente drei Mal getroffen, aber weniger Punkte als seine Gegner
gesammelt, muss er auf den "freien" Zahlen weiter punkten. Gelingt es einem anderen Spieler mit einer
höheren Punktzahl in der Zwischenzeit ebenfalls alle geforderten Segmente drei Mal zu treffen, hat dieser
gewonnen.
Angezeigt werden die einzelnen Spieldaten auf folgende Weise: Jedes Segment besitzt drei leuchtende
Felder, die für die Anzahl der notwendigen Treffer stehen, um die Segmente zu öffnen bzw. zu schließen.
Wird ein Segment getroffen, so erlöscht ein Licht. Bitte sehen Sie auch die unten angegebene Zeichnung
des LED-Displays.
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NO-SCORE-CRICKET
(Drücken Sie die SELECT-Taste, wenn Cricket auf dem Display erscheint – Anzeige „nc“)
Das Spiel hat die gleichen Regeln wie Cricket, jedoch werden hier keine Punkte gezählt. Ziel des Spieles ist,
als erster so viele Sektoren wie möglich zu schließen (von 15 bis 20 und "Bullseye")
SCRAM - nur für 2 Spieler
G03
Das Spiel ist eine Abwandlung von Cricket und besteht aus 2 Runden. Jeder Spieler hat hierbei
verschiedene Aufgaben, in der ersten Runde muß der erste Spieler die Sektoren 15 bis 20 und
Bullseye schießen, indem er drei Mal jeden Sektor trifft. Aufgabe des zweiten Spielers ist es, in der
Zwischenzeit so viele Punkte wie möglich auf den noch offenen Sektoren zu sammeln. In der zweiten
Runde werden dann die Aufgaben vertauscht: Der zweite Spieler schließt die Sektoren, der erste
Spieler sammelt Punkte. Das Spiel endet mit dem schließen des letzten Sektors der zweiten Runde.
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl ist der Gewinner.
Cut-Throat Cricket
G04
Das Spiel hat die gleichen Regeln wie Cricket. Jedoch werden in diesem Fall die Punkte auf dem
Punktekonto Ihres Mitspielers gezählt, sobald das Punktezählen beginnt. Ziel dieses Spieles ist, am
Ende des Spieles den niedrigsten Punktestand zu erzielen.
ENGLISH CRICKET
(Nur für zwei Spieler)
G05
Dieses Spiel wiederum ist eine weitere Variante von Cricket. Dieses Spiel besteht aus zwei Runden. In
den zwei Runden haben die Spieler unterschiedliche Ziele, die es zu verfolgen gilt. In der ersten Runde
versucht der Spieler Nr. 2, die Bullseyes zu treffen - er muß insgesamt neun Bullseye-Punkte erzielen, um
die Runde 1 zu beenden. Bitte beachten Sie, daß "DOUBLE BULL" (Center) wie zwei geworfene Bullseyes
gezählt wird. In der Zwischenzeit versucht der Spieler Nr.1, so viele Punkte wie möglich in der Runde zu
erzielen. "DOUBLES" und "TRIPLES" werden zweifach bzw. dreifach gezählt. Um Punkte zu erzielen, muß
der Spieler Nr. 1 über 40 Punkte in jeder Runde erreichen. Nur die Punkte über 40 zählen.
Beispiel: Wenn der Spieler Nr. 1 20, 20 und 10 in einer Runde erzielt, werden ihm für diese Runde 10
Punkte angerechnet. Sollte ein Spieler in einer Runde weniger als 40 Punkte erzielen, werden ihm für diese
Runde keine Punkte angerechnet.
Sobald der Spieler Nr. 2 neun der Bullseyes trifft, werden die Rollen gewechselt und der Spieler Nr. 1 muß
die Bullseyes treffen, während der Spieler Nr.2 so viele Punkte wie möglich erzielen muß. Das Spiel ist
beendet, wenn die Runde 2 vorbei ist, d.h. wenn der Spieler Nr. 1 neun Bullseyes trifft. Der Spieler mit der
höchsten Gesamtpunktzahl hat gewonnen.
ADVANCED CRICKET
G06
In dieser schwierigen Variante des Cricket-Spiels müssen die Spieler die Segmente 20. 19. 18. 17, 16.
15 und Bullseye "schließen", indem sie nur Triples und Doubles erzielen. In diesem Spiel zahlen
Doubles einfach und Triples zweifach. Das Bullseye zählt wie beim Standard Cricket. Der Spieler, der
zuerst alle Segmente öffnet und die höchste Punktzahl erzielt, gewinnt.
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SHOOTER
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G07
Dieses Spiel testet die Fähigkeit der Spieler, mehrere Danpfeile in einem Durchgang im gleichen
Segment zu platzieren. Der Computer wählt zufällig das Segment aus, auf das der Spieler werfen
muß. Die Punkte zählen:
Single Segment - I Punkt
Double Segment = 2 Punkte
Triple Segment = 3 Punkte
Wenn der Computer das Bullseye als Ziel auswählt, so zählt das äußere Bullseye 2 Punkte und das
innere 4 Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten am Ende des Spiels ist der Sieger.
BIG SIX
G08
Dieses Spiel erlaubt es den Mitspielern, das Ziel ihrer Gegner vorzugeben. Die Spieler müssen sich
jedoch die Chance verdienen, das Ziel zu wählen, indem sie das aktuelle Ziel treffen. Single 6 ist das
erste zu treffende Ziel.
Bevor das Spiel beginnt, müssen sich die Spieler darauf einigen, wie viele "Leben" jeder Spieler
besitzt. Es ist eine Auswahl von 3-7 Leben möglich. Die Einstellung erfolgt mit der Taste SELECT.
Innerhalb der drei Würfe muß Spieler I eine "6" treffen, um sein Leben zu retten. Nachdem er dieses
Ziel erreicht hat, bestimmt der nächste Pfeil das Ziel der Gegner. Wenn es Spieler I nicht gelingt,
dieses Ziel zu treffen, verliert er ein Leben und auch die Chance, das nächste Ziel auszuwählen.
Spieler 2 muß dann versuchen, die "6" zu treffen und so weiter. Singles, Doubles und Triples sind
einzelne Ziele in diesem Spiel. Ziel dieses Spiels ist es, die Gegner dazu zu zwingen, ein Leben zu
verlieren, indem man schwierige Ziele auswählt, z. B. "Double Bullseye" oder "Triple 20". Der letzte
Spieler, der noch über ein Leben verfügt, gewinnt.
OVERS
G09
Ziel dieses Spiels ist es, mehr Punkte mit drei Darts zu erzielen als die vorherigen drei Darts des
Spielers. Bevor das Spiel beginnt, müssen sich die Spieler darauf einigen, wie viele "Leben" jeder
Spieler besitzt. Es ist eine Auswahl von 3-7 Leben möglich. Die Einstellung erfolgt mit der Taste
SELECT Schafft es ein Spieler nicht, mehr Punkte zu erzielen, verliert er ein Leben. Wirft er genauso
viele Punkte wie vorher, so verliert er ebenfalls ein Leben. Die rechte LED-Anzeige jedes mal auf,
wenn ein Spieler ein Leben verliert. Der letzte Spieler, der noch über ein Leben verfügt, gewinnt.
UNDERS
G10
Dieses Spiel ist das Gegenteil von Overs. Die Spieler müssen versuchen, in jedem Durchgang
weniger Punkte zu erzielen, als im Durchgang davor. Das Spiel beginnt mit 180 Punkten
(höchstmögliche Punktezahl). Wenn ein Spieler mehr Punkte erzielt als vorher, verliert er ein Leben.
Jeder Pfeil außerhalb der Segmente sowie herunterfallende Pfeile werden mit 60 Punkten bestraft.
Der letzte Spieler, der noch über ein Leben verfügt, gewinnt.
COUNT-UP
G11
Ziel des Spieles ist, als erster Spieler eine bestimmte Punktezahl zu erreichen. Bei der Wahl des Spieles
können Sie auch, die zu erreichende Punktezahl bestimmen. In jeder Runde müssen die Spieler versuchen,
so viele Punkte wie möglich zu sammeln. DOUBLE oder TRIPLE Treffer verdoppeln oder verdreifachen die
Punkte des getroffenen Sektors: Zum Beispiel ein Pfeil, der im TRIPLE-FELD des Sektors 20 landet, wird
als 60 Punkte gezählt. Die Punkte werden addiert und im LED-Display gezeigt.
Es gibt die Möglichkeit, unterschiedliche Schwierigkeitsgrade festzusetzen. COUNT-UP 400, 500, 600,
700, 800, 900 und 999. Um die schwierigeren Spielvarianten auswählen zu können, müssen Sie die
SELECT-Taste betätigen. Jede der einzelnen Varianten wird genauso gespielt wie oben beschrieben. So
gewinnt z.B. bei COUNT-UP 500 der erste Spieler, der 500 Punkte erreicht.
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HIGH SCORE
G12
Die Regeln für dieses Spiel sind leicht zu verstehen. Jeder Spieler muß in drei Runden (neun
Dartwürfe) so viele Punkte wie möglich erreichen. Die "DOUBLE"-Würfe zählen doppelt, die "TRIPLE"Würfe zählen dreifach.
Auch für dieses Spiel gibt es unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, in dem auch in 4, 5,...14 Runden
gespielt werden kann. Jede Variante wird gespielt wie oben beschrieben, nur eben in mehr Runden.
Zum Beispiel gewinnt "High Score 7 Runden" derjenige, der nach 7 Runden die höchste Punktzahl
erreicht hat.
ROUND THE CLOCK
G13
Jeder Spieler muß nacheinander die Sektoren 1 bis 20 treffen. Jeder Spieler hat drei Pfeile in
einer Runde zu werfen. Hat er z.B. im ersten Versuch die richtige Zahl getroffen, darf er mit
dem 2. Pfeil auf die nächste Zahl zielen. Wer als erster 20 trifft, hat gewonnen.
Das Display wird Ihnen zeigen, welcher Sektor als nächster zu treffen ist. Dieser Sektor muß
getroffen werden, bevor mit dem nachfolgenden Sektor weitergespielt werden kann. Sobald der
betreffende Sektor getroffen ist, wird auf dem Display die nächste zu treffende Zahl erscheinen.
Es gibt auch hier weitere Optionen des Spieles, alle werden mit den gleichen Spielregeln
gespielt. In diesem Fall fangen Sie mit einer höheren Zahl an, was dementsprechend auf eine
kürzere Spieldauer hinausläuft.
ROUND THE CLOCK 5
ROUND THE CLOCK 10
ROUND THE CLOCK 15
- das Spiel beginnt im Sektor 5
- das Spiel beginnt im Sektor 10
- das Spiel beginnt im Sektor 15
Da in diesem Spiel die getroffenen Punkte ja nicht aufaddiert werden, zählen die DOUBLE- und
TRIPLE- Würfe nur einfach. Für diejenigen, die eine weitere Herausforderung suchen, haben wir
zusätzliche Schwierigkeitsniveaus der Spiele programmiert. Eine Auswahl kann mit der SELECTTaste erfolgen:
ROUND THE CLOCK DOUBLE
- Der Spieler darf nur den jeweiligen DOUBLE Sektor in der
Reihenfolge von 1 bis 20 treffen.
ROUND THE CLOCK DOUBLE 5
- Der Spieler startet im DOUBLE Sektor 5
ROUND THE CLOCK DOUBLE 10
- Der Spieler startet im DOUBLE Sektor 10
ROUND THE CLOCK DOUBLE 15
- Der Spieler startet im DOUBLE Sektor 15
ROUND THE CLOCK TRIPLE
ROUND THE CLOCK TRIPLE 5
ROUND THE CLOCK TRIPLE 10
ROUND THE CLOCK TRIPLE 15
- Der Spieler darf nur den jeweiligen TRIPLE Sektor in der
Reihenfolge von 1-20 treffen.
- Der Spieler startet im TRIPLE Sektor 5
- Der Spieler startet im TRIPLE Sektor 10
- Der Spieler startet im TRIPLE Sektor 15
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KILLER
G14
In diesem Spiel erkennen Sie Ihre Freunde nicht wieder Das Spiel kann mit mindestens 2 Spielern gespielt
werden, jedoch wird es um so spannender, je mehr Spieler sich an diesem Spiel beteiligen. Zu Beginn wählt
jeder Mitspieler eine Zahl aus, indem er einen mit einem Dartpfeil auf das Zielsegment wirft (und dieses
auch trifft). Das LED-Display wird dann an dieser Stelle "SEL" anzeigen. Die Nummer, die jeder Mitspieler
ausgewählt hat, wird das ganze Spiel hindurch als "seine" Nummer geführt werden. Zwei Mitspieler
können also nicht die gleiche Nummer auswählen.
Hat jeder Spieler seine Nummer ausgewählt, kann das Spiel beginnen. lhr erstes Ziel ist, sich selbst als
"Killer" ins Spiel zu bringen. Hierzu müssen Sie das Double Segment Ihrer Nummer treffen. Als „Killer“
müssen Sie alle anderen Mitspieler "töten", indem Sie deren auf das Double-Segment seiner ausgewählter
Nummer treffen. Der Spieler, der am Schluss überlebt, hat gewonnen - In diesem Spiel ist es nicht unüblich,
dass sich Spieler zusammentun, um einen Spieler aus dem Spiel heraus zu werfen.
Bei diesem Spiel gibt es einige Varianten wie beispielsweise 3 Leben (=3), 4 Leben (=4), 5 Leben
(=5),... und 6 Leben (6). Jede dieser Varianten wird nach den oben erwähnten Regeln gespielt. Ausnahme
spielt nur die Anzahl der Leben, über die jeder Spieler verfügt.
DOUBLE DOWN
G15
Jeder Spieler beginnt das Spiel mit einer Punktzahl von 40 Punkten. Ziel des Spieles ist, die meisten Punkte
im aktiven Sektor zu erzielen. Das Spiel beginnt im Sektor 15. Wenn der Spieler ein 15 er Segment trifft,
werden die Punkte zu seiner bestehenden Punktezahl addiert (DOUBLE und TRIPLE Treffer zählen). In der
nächsten Runde wird im Sektor 16 gespielt. Mit jedem Treffer in diesem Sektor bekommt der Spieler 16
Punkte zu seiner Gesamtpunktezahl dazugezählt. Wenn in einer Runde das geforderte Segment nicht
getroffen wird, wird der aktuelle Punktestand halbiert. Die Sektoren werden nacheinander gespielt, wie die
untere Tabelle zeigt. Der Spieler, der am Ende des Spieles die höchste Punktezahl erreicht hat, hat
gewonnen.
T
15
16
D
17
18
T
19
20
B
Gesamt
Spieler 1
Spieler 2
D=DOUBLE T=TRIPLE
DOUBLE DOWN 41
B=BULLSEYE
G16
Es wird nach den Grundregeln des Standard-DOUBLE DOWN gespielt. Mit zwei Ausnahmen:
1. In der vorletzten Runde des Spieles ist noch eine Zusatzrunde zu spielen, diese wird auf dem LEDDisplay angezeigt. Jeder Spieler muß in drei Versuchen 41 Punkte erreichen (z.B. 20+20+1 oder
19+19+3 oder DOUBLE 10+DOUBLE 10+1 usw.).
2. Die Reihenfolge der zu treffenden Segmente (siehe u.a. Aufstellung)
Diese "41" - Runde hebt das Spiel auf ein höheres Schwierigkeitsniveau. Vergessen Sie nicht: Schaffen
Sie die Runde "41" nicht, wird Ihre Gesamtpunktzahl halbiert. Also ist diese Runde "41" eine echte
Herausforderung.
T
20
19
D
18
17
T
16
15
B
41 Gesamt
Spieler 1
Spieler 2
D=DOUBLE T=TRIPLE
B=BULLSEYE
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ALL FIVES
11
G17
Während dieses Spiels sind alle Sektoren des Dartspiels aktiv. In jeder Runde mit drei Versuchen muß der
Spieler eine Zahl erzielen, die durch 5 dividiert werden kann. Jede "5" zählt wie ein Punkt. Hat ein Spieler
z.B. 10+10+5(=25) Punkte getroffen, sind dies 25:5=5 Punkte. Erzielt ein Spieler nach drei Versuchen eine
Zahl, die nicht durch 5 geteilt werden kann, bekommt er keine Punkte. Es ist wichtig, daß alle drei Pfeile in
dem aktiven Sektor landen. Hat der Spieler zum Beispiel mit zwei Versuchen 10 Punkte erreicht (durch 5
teilbar) und trifft mit dem dritten Pfeil den passiven Sektor, bekommt er keine Punkte. Der Spieler, der als
erster 51 Punkte erreicht hat, hat gewonnen. Der LED-Display zeigt den jeweiligen Punktestand an.
Spielvarianten für dieses Spiel beinhalten 51, 61, 71, 81 und 91. Diese werden nach den oben angegebenen
Spielregeln gespielt.
SHANGHAI
G18
Das Spiel fängt im Sektor 1 an und endet im Sektor 20 bzw. im Bullseye. Jeder Spieler muß versuchen, mit
seinen drei Pfeilen in jedem Sektor (von 1 bis 20) so viele Punkte wie möglich zu erzielen. Die DOUBLES
und TRIPLES zählen. Der Spieler, der nach Vollendung der letzten 20. Runde die höchste Punktezahl hat,
ist der Gewinner.
Für dieses Spiel gibt es folgende Spielvarianten:
SHANGHAI 5 - Das Spiel startet im Sektor 5
SHANGHAI 10 - Das Spiel startet im Sektor 10
SHANGHAI 15 - Das Spiel startet im Sektor 15
ELIMINATION
(3 Varianten)
G19
Das Ziel dieses Spiels ist es, mit drei Pfeilen mehr Punkte als Ihr vorheriger Gegner zu erzielen. Jeder
Spieler hat 3 "Leben" (Die Anzahl der "Leben kann über die SELECT-Taste auf 4 oder 5 erhöht
werden). Wenn der Spieler nicht mehr Punkte erzielt als sein Vorgänger, verliert er ein Leben. Der
letzte Spieler, der noch mindestens ein Leben hat, gewinnt das Spiel.
HORSESHOES
(11 Varianten)
G20
Dies ist ein Spiel für 2 Spieler. Es zählen dabei nur das 20er und 3er Segmente. Der erste Spieler zielt
auf das 20er Segment während der zweite Spieler auf das 3er Segment zielt. Die Punktezählung ist
wie folgt:
•
Tripple Ring: 3 Punkte
•
Double Ring: 2 Punkte
•
Innere einzelne Segmente: 1 Punkt
Nur die Punkte des Spielers werden gezählt, der die meisten Punkte in einer Runde erzielt hat.
Beispiel: Spieler 1 erzielt 3 Punkte und Spieler 2 erzielt 1 Punkt. Spieler 1 erhält dann diese 3 Punkte
gutgeschrieben, während Spieler 2 leer ausgeht. Wenn beide Spieler die gleiche Punktzahl erzielen,
werden keinem Spieler Punkte gutgeschrieben. Der erste Spieler, der 15 Punkte erreicht, gewinnt das
Spiel. (Die zu erreichende Punktzahl kann über die SELECT-Taste bis auf 25 erhöht werden.)
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SCHLUSSBEMERKUNGEN
STECKENGEBLIEBENE SEKTOREN
Es kann passieren, dass ein Sektor im Plastiktrennetz stecken bleibt. In diesem Fall wird das Spiel
automatisch gestoppt und das LCD-Display zeigt den steckengebliebenen Sektor an. Um den Sektor wieder
zu aktivieren, entfernen Sie alle Pfeile bzw. Pfeilspitzen. Reicht dies nicht aus, versuchen Sie, den Sektor
leicht zu schütteln, bis er wieder frei ist. Das Spiel kann nun fortgesetzt werden.
ABGEBROCHENE SPITZEN
Manchmal können Spitzen abbrechen und in den jeweiligen Sektoren stecken bleiben. Versuchen Sie in
diesem Fall, diese mit einer Zange oder einer Pinzette zu entfernen . Wenn dies nicht möglich ist, versuchen
Sie, die abgebrochenen Spitzen durchzuschieben: Nehmen Sie in diesem Falle eine dünne Nadel, die in
das Segmentloch passt, und schieben Sie die abgebrochene Spitze vorsichtig durch, damit das
elektronische Schaltfeld nicht beschädigt wird. Beim Modell BLSQ-89CW Pro können die Spitzen nicht
durchgeschoben werden und müssen vorsichtig entfernt werden.
PFEILE
Wir empfehlen, nur solche Pfeile zu nutzen, die nicht mehr als 16 Gramm wiegen. Die Pfeile, die mit dieser
Dartscheibe mitgeliefert wurden, wiegen 10 Gramm und haben standardmäßig weiche Spitzen. Ersatzpfeile
und -spitzen können Sie bei Ihrem Händler bestellen.
KONTAKTFOLIEN UND ZUSAMMENBAU
Sollte es notwendig sein, die Rückwand des Dartboards auseinander zu schrauben, achten Sie bitte beim
Zusammenbau darauf, das die Kontaktfolie wieder sachgemäß eingefügt wird.
Die kleine Aussparung an der Kontaktfolie muss exakt am Feld 20 eingelegt werden. Die Plastikspinne ist dann
ebenfalls genau am Feld 20 zu justieren. Unsachgemäßer Zusammenbau der Dartscheibe kann zu schweren
Fehlern der einzelnen Funktionen führen.
REINIGUNG DER DARTSCHEIBE
Die elektronische Dartscheibe wird Ihnen sehr lange Freude machen, falls sie richtig und sorgfältig
behandelt wird. Wischen Sie bitte regelmäßig den Staub von der Dartscheibe ab. Verwenden Sie nur leichte
Reinigungsmittel, auf jeden Fall keine starken Poliermittel. Achten Sie darauf, dass keine Flüssigkeit in die
Dartscheibe läuft, denn dies kann zu Störungen führen, die die Garantie nicht deckt.
DISPLAY ABDECKUNG
Eine Beschädigungen der Displayabdeckung ist kein Grund zur Rückgabe der Dartscheibe. Die
Abdeckung lässt sich leicht entfernen und kann jederzeit erneuert werden.
In den meisten Fällen treten jedoch nur Beschädigungen beim Einsatz zu schweren Dartpfeile auf.
Wie bereits oben unter PFEILE erwähnt, sollten Sie zum werfen auf dieses Dartboard nur SafetyDartpfeile mit einem Gewicht von 16 gr. benutzen.
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1
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3
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5
6
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8
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10
11
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13
Catch Ring
Singles Ring
Doubles Ring
Triples Ring
Speaker
Start/Hold button
Reset button
Player/Page button
Bounce Out button
Sound button
Select button
Dart Out/Score button
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
Game Guard button
Power button
Double/Miss button
Cybermatch button
Game button
Built-in Dart Holders
Game Menu
LED Display
No. of Players Indicators
Double In Indicators
Double Out Indicators
Master Out Indicators
Game Guard Indicators
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14
Game Menu
G01
G02
G03
G04
G05
G06
G07
G08
G09
G10
G11
G12
G13
G14
G15
G16
G17
G18
G19
G20
301-901
Cricket
Scram
Cut-Throat Cricket
English Cricket
Advanced Cricket
Shooter
Big Six
Overs
Unders
Count-Up
High Score
Round-the-Clock
Killer
Double Down
Double Down 41
All Fives
Shanghai
Elimination
Horseshoes
Spiel mit Optionen
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ELEKTRONICZNA TARCZA
DO GRY W DART
Model MQ-20C
Instrukcja obsługi
Zasady gry
Szanowna Klientko, Szanowny Kliencie,
Cieszymy się, Ŝe się Państwo zdecydowali na zakup produktu firmy BEST.
Uprzejmie prosimy o zwrócenie uwagi na kilka szczegułów, które pozwolą przez długi czas cieszyć się z nabytku:
Końcówki lotek ulegają zniszczeniu w naturalny sposób, szczególnie rzuty niecelne powodują łamanie się czubków
końcówek. Odłamane końcówki lotek mogą w znaczący sposób tarczę dart uszkodzić. Uprzejmie prosimy o zwracanie
na to uwagę i niedopuszczanie do niszczenia urządzenia. Końcówki lotek naleŜy wymieniać. Prosimy o wyjmowanie
lotek z tarczy w kierunku prostym. Wyjmowanie pod kątem moŜe spowodować złamanie końcówki lotki. Odłamana
końcówka lotki moŜe spowodować trwały kontakt elektroniczny. Z tego powodu tarcza nie jest popsuta, naleŜy
odłamaną końcówkę lotki ostroŜnie wyjąć.
Dystrybutor w Polsce:
BSI Polska Sp. zo.o.
Paproć 91A
64-300 Nowy Tomyśl
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Zasilacz A/C:
Do zasilania tarczy naleŜy stosować tylko zasilacz 220 V, który jest dołączony w komplecie. W celu połączenia zasilacza
nalezy wtyczkę zasilacza wetknąć w gniazdo w tarczy.
UWAGA! Stosowanie innego zasilacza moŜe spowodować nieodwracalne zniszczenia w elektronice, co
doprowadzi do zniszczenia tarczy.
MontaŜ:
Tarczę naleŜy powiesić na ścianie, przy czym środek tarczy ( Bull's Eye ) powinien znajdować się na wysokości 173
cm nad podłogą. Rzutki naleŜy rzucać do tarczy z odległości 237 cm. Potrzeba więc około 3 metrów wolnej
powierzchni od tarczy do rzucającego zawodnika. Tarcza powinna być zamocowana moŜliwie blisko źródła prądu, tak
aby wtyczka nie była nadmiernie naciągnięta. Tarczę naleŜy zamontować na ścianie przy pomocy dwóch śrub
(średnica główki śruby około 1 cm). Śruby naleŜy przeprowadzić przez otwory montaŜowe w tarczy.
Po dokręceniu śrub naleŜy sprawdzić czy tarcza mocno trzyma się ściany.
Schemat montaŜu:
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Funkcje i przyciski:
Przycisk "POWER" - słuŜy do włączania i wyłączania tarczy.
Przycisk "GAME" - przy pomocy tego przycisku naleŜy wybrać odpowiednią grę.
"SELECT" - słuŜy do wybrania poziomu trudności gry
Przycisk "PLAYER / PAGE" - Przycisk umoŜliwia dostosowanie ilości graczy do danej gry. Przycisk
umoŜliwia podglądanie punktacji przeciwnika do 8 graczy lub 4 druŜyn po 2 graczy. Po wciśnięciu przycisku
moŜliwy jest podgląd wyników dla pozostałych graczy.
Przycisk "CYBERMATCH" - Wielofunkcyjny przycisk, słuŜący do: Funkcja pozwala na rozgrywanie
meczów z komputerem. Najpierw naleŜy wybrać odpowiednią grę, a następnie wcisnąć przycisk
"CYBERMATCH". Pojawia się pięć wariantów gry: od pierwszego stopnia - dla graczy zaawansowanych, do
stopnia piątego, dla graczy początkujących. Przycisk naleŜy przyciskać do momentu pojawienia się na
wyświetlaczu LED cyfry oznaczającej stopień trudności, który Państwu odpowiada.
Przycisk "GAME GUARD" - przy pomocy tego przycisku naleŜy wybrać ochronę odpowiedniej gry.
Przycisk "DOUBLE / MISS" - przycisk double in / double out
Przycisk double in /double out jest aktywny przy grze 301 - 901 - określa jakie pola mają zostać trafione. Funkcja
"MISS" pozwala rejestrować całkowicie niecelne rzuty.
Dart OUT/SCORE
Ta opcja funkcjonuje wyłącznie w grze 01 (301, 401, itd), jeŜli stan gry zejdzie poniŜej 160 punktów, moŜna włączyć.
Następnie komputer wytypuje 3 najlepsze rzuty do zakończenia gry.
"BOUNCE OUT"
JeŜeli po rzucie lotka odbije się od tarczy, to rzut nie zostaje zaliczony. Po wciśnięciu przycisku moŜna
rzut.
powtórzyć
Przycisk "RESET" - po naciśnięciu przycisku wszystkie wcześniejsze ustawienia i dane zostają wymazane. W
tym samym momencie tarcza startuje od początku, moŜna przystosować wszystkie funkcje zgodnie z
potrzebami.
Przycisk "SOUND" - umoŜliwia stopniowanie głośności w 8 stopniach.
Przycisk "START / CHANGE" - Wielofunkcyjny przycisk, stuzacy do:
a)
b)
Po wybraniu i ustawieniu wszystkich opcji, startuje grę.
SłuŜy do zmiany następnego gracza, po oddanej kolejce rzutów. Po oddanej kolejce rzutów tarcza
samoczynnie ustawia się w pozycję "HOLD" - pauza. UmoŜliwia to bezpieczne wyjęcie lotek z tarczy
(nawet przypadkowo wciśnięte pole nie spowoduje zaliczenia punktów).
Rozpoczynanie gry:
Aby uruchomić grę naleŜy wcisnąć przycisk POWER. Po usłyszeniu melodii moŜna przystąpić do wyboru
dalszych opcji.
Przyciskiem GAME naleŜy wybrać odpowiednią grę. Gry oznaczone są numerami, które podczas
przeglądania są wyświetlane na wyświetlaczu LED. Dokładny opis i numeracja znajdują się w dalszej
części instrukcji obsługi.
Przycisk DOUBLE / MISS pozwala wybrać stopien trudności (tylko dla gry 301 - 901).
Naciskając przycisk PLAYER ustawia się odpowiednią ilość graczy (od 1 do 8)
Naciskając przycisk START/HOLD zaczyna się grę po ustawieniu wszystkich opcji.
Podczas rzutów wyświetlacz LED pokazuje ile rzutów pozostało do końca kolejki.
Po zakończeniu kolejki rzutów gra daje sygnał "next player" - następny gracz. Dysplay pokazuje 0. Po
naciśnięciu przycisku "START", grę moŜe rozpoczynać następny zawodnik.
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Konserwacja tarczy elektronicznej:
Aby tarcza funkcjonowała długo i niezawodnie naleŜy przestrzegać kilku wymienionych poniŜej zaleceń:
Nigdy nie wolno uŜywać do gry lotek z metalowymi końcówkami. Lotki z metalowymi koncówkami
powodują nieodwracalne zniszczenia tarczy.
NaleŜy stosować lotki z plastikowymi koncówkami, o gramaturze nie przekraczającej 16g.
Rzuty oddawane do tarczy powinny być nie za mocne. Mocne energiczne rzuty powodują zniszczenia i
uszkodzenia mechaniczne tarczy, oraz odłamywanie końcówek lotek.
Najprostszym wyjęcia lotki z tarczy jest wykręcanie jej zgodnie z ruchem wskazówek zegara, połączone z
jednoczesnym wyciąganiem lotki z tarczy.
Odłamane końcówki lotek naleŜy wykręcac z segmentów tarczy przy pomocy pensety. JeŜeli odłamanej
końcówki nie daje się wyciągnąć, to naleŜy ją wepchnąć do wewnątrz tarczy.
Do czyszczenia powłok tarczy nie wolno uŜywać wilgotnej szmatki. Wilgoć moŜe uszkodzić układy
elektroniczne. Nie zalecamy równieŜ stosowania detergentów, ani innych środków chemicznych. Najlepiej
do tego celu nadaje się sucha szmatka.
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OPIS GIER
G01
301-901
Z kaŜdym rzutem odejmuje się osiągniętą Iiczbę punktów od 301, 501, 601, 701, 801 lub 901.
Wygrywa zawodnik, który pierwszy osiągnie zero punktów.
Przez nacisnięcie przycisku "Double" moŜna wybrać kilka opcji DOUBLE / SINGLE. Na wyświetlaczu LED
wyświetli się napis DOUBLE IN / DOUBLE OUT.
JeŜeli zostanie wybrana opcja "Single in / Single out", grę moŜna rozpocząć lub zakończyć poprzez celny rzut
w wybrany segment, niezaleŜnie od tego, czy jest to koło "pojedyncze", "podwójne" czy "potrójne".
JeŜeli wybrano opcję "Double in / Double out" to rzut początkowy lub ewentualnie końcowy zostanie wtedy
zaakceptowany, jeŜeli trafi się w koło podwójne lub Bull's Eye.
Rzuty w niedozwolone segmenty tak na początku jak i na końcu gry są niewaŜne.
G02
STANDARD CRICKET (na wyświetlaczu "Std")
W Crickecie gracze muszą trafić najpierw 3 razy liczby 15, 20 i "Bull's Eye". Pola podwójne i potrójne liczy się
odpowiednio jako dwa ewentualnie trzy trafienia. JeŜeli gracz trafi tą samą liczbę trzy razy, to jest ona dla niego
"otwarta" i dalsze trafienia przynoszą dalsze punkty. JeŜeli liczba została trafiona przez wszystkich graczy 3 razy,
liczba ta jest wyczerpana, tzn. Ŝaden z graczy nie moŜe juŜ rzucając w to pole, zbierać punkty. Wtedy na
wyświetlaczu wyświetli się "cyklon". Gracz, który "otworzył" liczbę, moŜe dalej próbować w nią trafić uzyskując
dalsze punkty, do momentu, aŜ ona nie będzie zaliczona (trzy razy trafiona) przez wszystkich graczy. Wygrywa ten,
kto jako pierwszy "otworzy" najwięcej segmentów i ma tyle samo lub więcej punktów niŜ inni zawodnicy. JeŜeli gracze
uzyskali taką samą liczbę punktów lub nie zdobyli Ŝadnych punktów wówczas wygrywa ten, który jako pierwszy
"otworzył" najwięcej segmentów. JeŜeli któryś z graczy " otworzył " wszystkie liczby najpierw uzyskując odpowiednią
liczbę punktów i nie prowadzi w grze, kontynuuje się punktacje. JeŜeli gracz ten nie osiągnął maksymalnej liczby
punktów do czasu, kiedy inny gracz wyczerpał" wszystkie liczby, wygrywa ten kto ma najwięcej punktów.
Wyświetlanie "otwartych" lub "wyczerpanych" liczb tak wygląda:
NO - SCORE - CRICKET
(nacisnąć przycisk select jak cricket się na wyświetlaczu pojawi, wyświetlacz wyświetla "nc")
Reguły gry identyczne jak w standardowym crickecie, poza tym Ŝe w tej grze nie są zaliczane punkty. Celem gry jest
zdobycie wszystkich segmentów (od 15 do 20 + "Bullseye"). Wygrywa ten kto jako pierwszy zdobędzie wszystkie
segmenty.
G03 SCRAM CRICKET
(Tylko dla dwóch graczy)
Ta gra jest pewnym rodzajem Cricketa. Składa się z 2 rund. W pierwszej rundzie pierwszy gracz musi wyczerpać
Iiczby 15 20 i "Bull's Eye", podczas gdy drugi gracz próbuje uzyskać moŜliwie największą Iiczbę punktów za nie
"wyczerpane" segmenty. Runda pierwsza kończy się wtedy, gdy wszystkie segmenty są "wyczerpane". W rundzie
drugiej - odwrotnie. Kto uzyska najwięcej punktów zwycięŜa.
G04
CUT THROAT CRICKET
Obowiązują te same reguły, które dotyczą standardowego Cricketa poza tym, Ŝe na początku punktacji osiągnięte
punkty dodaje się do łącznej punktacji współgraczy. Wygrywa ten, kto pierwszy skompletuje wszystkie segmenty przy
najniŜszej liczbie punktów. Ten wariant gry umoŜliwia grającym punktowanie za przeciwników a zatem wmanewrowanie
ich w wysoką ilość punktów.
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G05
20
ENGLISH CRICKET
Gra jest jenym z wariantów popularnej gry Cicket. Gra składa się z dwóch rund.
Podczas rund, gracze muszą trafić w róŜne znaki. W pierwszej rundzie gracz nr 2 celuje w "Bullseye". Aby zakończyć
rundę pole "Bullseye" musi zostać trafione 9 razy. W tym czasie gracz nr 1 musi zdobywać pola tak aby po jednej
kolejce zdobyć ponad 40 punktów. Tylko trafienia powyzej 40 punktów są zaliczane do punktacji.
JeŜeli gracz nr 2 trafi 9 razy w "Bullseye", role odwracają się i gracz nr 1 celuje w "Bullseye", natomiast gracz nr 2
zdobywa punkty. Gra kończy się w momencie trafienia 9 x w "Bullseye" przez gracza nr 1. Wygrywa zawodnik, który
łącznie zdobył najwięcej punktów.
G06 ADVANCED CRICKET
Bardzo trudna wersja standardowego Cricketa.
Zawodnicy muszą zamknąć segmenty (20,19,15,18,17,16,15 i Bulls Eye), ale bazując wyłącznie na polach
Double i Tripple. Segmenty podwójne punktowane są pojedynczo, segmenty potrójne punktowane sąx2.
Grę zamyka strzał w Bulls Eye. Wygrywa ten kto otwarł wszystkie pola i zgromadził najwięcej punktów
G07 SHOOTER
W tej grze sprawdzana jest celność strzałów zawodnika. Chodzi o to aby wszystkie lotki trafiły w jeden segment.
Segment do trafienia zostanie wytypowany przez komputer i wyświetlony na wyświetlaczu.
Punkty będą liczone w następujący sposób:
Trafienie w pole Single -1 punkt
Trafienie w pole Double - 2 punkty
Trafienie w pole Tripple - 3 punkty
JeŜeli komputer wytypuje Bulls Eye, wtedy trafienie w zewnętrzny ring Bulls Eye liczony jest za 2 punkty,
trafienie w wewnętrzny ring Bulls Eye liczony jest za 4 punkty.
Wygrywa zawodnik, który zgromadził najwięcej punktów na koniec rundy.
G08 BIG SIX
W tej grze zawodnik moŜe wytypować sobie przeciwnika i stawiać mu cele do trafienia. Po trafieniu naleŜy
natychmiast ustawić nowy cel, poniewaŜ przeciwnik sam moŜe wytypować nowy cel do trafienia. Pierwszym celem
do trafienia jest pojdyńcza 6. Przed rozpoczęciem gry, zawodnicy muszą ustalić ile chcą mieć Ŝyć (przycisk SELECT/
3-7). W pierwszej kolejce zawodnik musi trafić conajmniej 1 x numer 6 aby uratować Ŝycie. Po trafieniu w pole
zawodnik moŜe ustawić cel do trafienia, dla swojego przeciwnika. JeŜeli przeciwnik, nie trafi w trzech rzutach w cel traci Ŝycie. Gracz, który ustawił cel ma moŜliwość wybrania nowego celu dla przeciwnika. Celem gry jest ustawienie
jak najbardziej trudnych celi dla przeciwnika (Bulls Eye, Double itd). Wygrywa zawodnik, któremu jako ostatniemu
pozostały jeszcze Ŝycia.
G09 OVERS
Gracze rzucają jeden po drugim kaŜdorazowo po 3 rzutki. NajwyŜsza liczba uzyskanych punktów staje się prowadzącym stanem
punktów. JeŜeli w następnej rundzie któryś z zawodników uzyska wyŜszą liczbę punktów, niŜ poprzedni prowadzący stan punktów,
wtedy ta liczba zaczyna prowadzić. JeŜeli nie, zawodnik ten traci jedno "Ŝycie".
W zaleŜności od doświadczenia, gracze mogą wybrać 3-7 "Ŝycia". Wygrywa ten gracz, który przy końcu gry ma jeszcze "Ŝycia".
Prowadzący gracz moŜe starać się pobić swój własny rekord, jednakŜe traci "Ŝycie", jeŜeli osiągnięta przez niego w tej próbie
liczba liczba punktów będzie niŜsza od "prowadzącego stanu punktów".
Gracze grają aŜ osiągną 0 "Ŝycia".
G10 UNDERS
Reguły gry jak przy "OVERS" z następującymi wyjątkami:
Gra zaczyna się od 180 punktów. "Prowadzącym stanem punktów" jest najniŜszy osiągnięty w danej rundzie.
Za rzuty niewaŜne przydziela się 60 punktów. Za wyŜsze rzuty niŜ w poprzedniej rundzie traci się Ŝycie. Wygrywa gracz,
któremu na końcu gry zostało jeszcze Ŝycie.
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G11
21
COUNT UP
Punkty osiągnięte w poszczególnych rzutach są sumowane. Wygrywa zawodnik, ktöry osiągnął daną liczbę punktów lub
prowadzi (osiągnął wyŜszą liczbę punktów niŜ inni współzawodnicy).
G12
HIGH SCORE
Reguła gry jest prosta. Gracze muszą w 3 rundach (kaŜda runda 3 rzuty) uzyskać jak najwiekszą liczbę punktów.
Podwójne pola liczy się podwójnie, potrójne potrójnie za segment liczbowy. Opcje mówią o ilości rund.
G13
ROUND THE CLOCK
Tutaj naleŜy rzucać zachowując bezwzględnie ścisłą kolejność rzutów, tak, jak pokazuje komputer (tzn. najpierw pole
nr 1, potem pole nr 2, potem pole nr 3, itd. ...). Przy opcji 205, 220 muszą być trafione podwójne pola. Przy opcji 305,
320 muszą być trafione potrójne pola. Po trafieniu pokazanego przez komputer pola, zostaje odejmowany jeden
punkt. Wygrywa ten, który jako pierwszy trafił w segment 20 punktów. Wybór opcji przez nacisk SELECT.
Gracz rozpoczyna i kończy grę trafiając w następujące sektory, gra posiada następujące opcje:
ROUND THE CLOCK 5
ROUND THE CLOCK 10
ROUND THE CLOCK 15
- gra rozpoczyna się od segmentu nr 5
- gra rozpoczyna się od segmentu nr 10
- gra rozpoczyna się od segmentu nr 15
ROUND THE CLOCK - DOUBLE
Gracz rozpoczyna i kończy grę trafiając w sektory punktowane x 2, gra posiada następujące opcje:
Round-the-clock DOUBLE 5
Round-the-clock DOUBLE 10
Round-the-clock DOUBLE 15
- gra rozpoczyna się od segmentu nr 5
- gra rozpoczyna się od segmentu nr 10
- gra rozpoczyna się od segmentu nr 15
ROUND THE CLOCK -TRIPLE
Gracz rozpoczyna i kończy grę trafiając w sektory punktowane x 3, gra posiada następujące opcje:
Round-the-clock TRIPLE 5
Round-the-clock TRIPLE 10
Round-the-clock TRIPLE 15
G14
- gra rozpoczyna się od segmentu nr 5
- gra rozpoczyna się od segmentu nr 10
- gra rozpoczyna się od segmentu nr 15
KILLER
Przed rozpoczęciem gry kaŜdy z grających musi wybrać swoją liczbę, rzucając rzutki do określonego segmentu na
tarczy. W tym czasie na wyświetlaczu LCD wyświetla się napis "SEL" (wybierz liczbę). Wybrana liczba obowiązuje
gracza do końca gry. Inni gracze w tej grze nie mogą wybrać tą samą liczbę. Gracz musi najpierw zostać "killerem",
trafiając na podwójne pole swojej liczby. "Killer" moŜe "zabijać" innych graczy trafiając podwójne segmenty ich liczb,
aŜ do momentu, gdy wymaŜe (zlikwiduje) ich wszystkie "Ŝycia". Wygrywa gracz, któremu zostało jeszcze "Ŝycie".
Grający moŜe wybrać stopnie trudności 3 do 6 tzn. 3 - 6 " Ŝycia". "śycie" moŜna "zlikwidować" trafiając na
ich pola liczbowe, przy czym nie jest waŜne, czy będą to pola pojedyncze, podwójne czy potrójne.
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G15 DOUBLE DOWN
Na początku gry kaŜdemu graczowi przydziela się 40 punktów. KaŜdy gracz uzyskuje punkty trafiając do pokazanych
przez komputer (w formie liczb) pól. JeŜeli gracz nie trafi ani razu w pokazane przez komputer pole, traci połowę
swoich punktów, które do tej pory nazbierał. Komputer pokazuje pola pojedyncze, które trzeba trafić, albo pola
podwójne/potrójne (na tablicy stoi 00 a pod nią 2x albo 3x) Gra się kończy w momencie, jak jeden z graczy będzie
miał zero punktów. Wygrywa ten, kto ma największą ilość punktów.
15
16
D
17
18
T
19
20
SUMA:
B
GRACZ1
GRACZ 2
D = DOUBLE
G16
T = TRIPLE
B = BULLSEYE
DOUBLE DOWN 41
Zasady gry są identyczne z Double Down z jedną róŜnicą. Na koniec gry rozgrywana jest dodatkowa runda, w której
naleŜy zgromadzić 41 punktów. Jest to dodatkowe utrudnienie, które znacznie podnosi stopień trudności.
20
19
D
18
17
T
16
15
B
41
SUMA:
GRACZ 1
GRACZ 2
D = DOUBLE
G17
T = TRIPLE
B = BULLSEYE
ALL FIVES
W kaŜdej rundzie kaŜdy zawodnik musi osiągnąć liczbę punktów podzielną przez 5. Na 5 punktów zawartych w tej
sumie przypada 1 punkt. JeŜeli np. gracz uzyska 10+10+5 punktów, suma wynosi 25, wtedy moŜe otrzymać 5
punktów bo 25:5=5. Zawodnik nie otrzymuje Ŝadnych punktów jeŜeli:
- łączna liczba zdobytych punktów w jednej rundzie nie jest podzielną przez 5.
- Gracz przy trzecim rzucie nie trafi do celu, nawet, gdy liczba punktów zdobytych w poprzednich dwóch rzutach jest
podzielną przez 5.
Wygrywa zawodnik, który pierwszy uzyska 51 punktów.
G18
SHANGHAI
Gra polega na tym, Ŝe kaŜdy z graczy musi wcelować po kolei w kaŜde pole trzy razy w jednej kolejce rzutów.
Komputer pokazuje, które pole musi być wcelowane. Za kaŜde trafione pole otrzymuje gracz tyle punktów, ile to pole
ma. JeŜeli trafi się wskazane przez komputer pole w polu podwójnym lub potrójnym, to otrzymuje się podwójną lub
potrójną ilość punktów. KaŜda nowa kolejka rzutów zaczyna się od liczby o jeden wyŜszy niŜ poprzednia, bez względu
na to, czy gracze wskazane przez komputer pole raz, dwa, albo trzy razy trafili.
SHANGHAI 5
- gra rozpoczyna się od segmentu nr 5
SHANGHAI 10
- gra rozpoczyna się od segmentu nr 10
SHANGHAI 15
- gra rozpoczyna się od segmentu nr 15
Wygrywa ten z graczy, który ma na zakończenie gry największą ilość punktów.
G19
ELIMINATION
Celem tej gry jest zdobycie większej ilości punktów, od swojego konkurenta, przy oddaniu trzech rzutów. Standartowo
jeden zawodnik ma przypisane trzy "Ŝycia" (wciśnięcie przycisku SELECT umoŜliwia podniesienie ilości "Ŝyć", do
pięciu). JeŜeli po oddaniu kolejki rzutów, zawodnik nie osiągnie większej punktacji od konkurenta - traci Ŝycie.
Wygrywa zawodnik, któremu pozostanie conajmiej jedno "Ŝycie".
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G20 HORSESHOES
Gra zaprogramowana dla 2 osób. W grze uŜywane są tylko i wyłącznie pola numer 20, oraz pola numer 3
Punkty naliczane są w następujący sposób:
- Trafienie w segment punktowany x 3 - daje 3 punkty
- Trafienie w segment punktowany x 2 - daje 2 punkty
- Trafienie w segment punktowany x 1 - daje 1 punkt
Po oddaniu kolejki rzutów komputer dodaje wyłącznie punkty gracza, który zdobył więcej punktów. JeŜeli obydwoje
zawodnicy uzyskali w jednej rundzie identyczną liczbę punktów, wtedy punkty nie zostają zaliczone Ŝadnemu z
zawodników. Grę wygrywa zawodnik, który jako pierwszy zgromadzi 15 punktów.
Przycisk SELECT umoŜliwia podniesienie poprzeczki do max 25 punktów.
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Konserwacja
Uwaga
Podczas transportu lub przy regularnym uŜywaniu moŜe dojść do przejściowego zablokowania segmentów
liczbowych, wówczas tarcza "stoi". W tym przypadku włącza się automatyczna funkcja "samodiagnostyki". Na
wyświetlaczu pulsuje informacja o usterce, a następnie wyświetli się liczba wskazująca zablokowany segment. W
razie pojawienia się takiej usterki naleŜy:
Wyszukać segment z pomocą podanej na wyświetlaczu cyfry.
Naciskać wskazany segment do momentu aŜ się odblokuje i stanie się luźny. Po odblokowaniu segmentu informacja
o usterce zniknie z wyświetlacza i tarcza będzie funkcjonować.
NaleŜy zachowywać odpowiednie odstępy czasu pomiędzy poszczególnymi rzutami. JeŜeli kolejny rzut wystąpi zbyt
szybko, naleŜy wyjąć strzałkę i rzucić jeszcze raz.
W celu zachowania bezpieczeństwa naleŜy wyjąć wszystkie baterie przed włączeniem sprzętu do sieci.
Odłamane końcówki lotek
Lotki posiadają plastikowe końcówki. Końcówki lotek zuŜywają się (jest to normalne zjawisko ) i odłamują się
pozostając w tarczy. Odłamyną końcówkę naleŜy wyjąć z tarczy przy pomocy cęg lub szczypiec. W wypadku kiedy
niemoŜliwe jest wyjęcie końcówki lotki z segmentu, naleŜy wziąć igłę i ostroŜnie wepchnąć złamaną końcówkę do
wewnątrz tarczy.
Lotki
Zalecamy lotki wyłącznie z plastikowymi końcówkami do gry. Waga lotek nie moŜe przekroczyć 16 gram. Lotki
dołączone w komplecie mają wagę 10 gram. Wszystkie części zamienne lotek (końcówki, piórka, itd.) dostępne są w
handlu.
Folie kontaktowe i montaŜ
W przypadku gdy odjęcie tylnej strony tarczy powinno być konieczne, prosze przy montaŜu zwrócić uwagę na
odpowiedne umieszczenie folji kontaktowej. Małe wolne miejsce trzeba nałoŜyć dokładnie na segment 20. Obręcz
takŜe trzeba dokładnie na segment 20 nałoŜyć. Nieodpowiedny montaŜ moŜe prowadzić do błędów i zniszczeń tarczy.
Konserwacja
Aby tarcza funkconowała długo i niezawodnie naleŜy przestrzegać kilku niŜej wymienionych wskazówek:
- naleŜy regularnie sprawdzać czy tarcza jest mocno dokręcona do ściany.
- naleŜy oczyszczać tarczę wyłącznie suchą szmatką. Nie wolno uŜywać środków chemicznych.
- Nie wolno dopuścić aby do wnętrza tarczy dostawała się wilgoć.
Pokrycie wyświetlacza
Uszkodzenie porycia wyświetlacza to nie powód do oddania tarczy. Pokrycie moŜna łatwo odjąć i wymienić.
Uszkodzenia przewaŜnie tylko występują gdy rzuca się za cięŜkie lotki. Jak wspomniano wyŜej, zalecamy wyłącznie
lotki z plastikowymi końcówkami o maksymalnej wadze 16 gram
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BEST Handelsgesellschaft mbH & Co. KG, Mittelwendung 22, 28844 Weyhe-Dreye – Germany.
Modell MQ - 20C / 62084
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Catch Ring
Singles Ring
Doubles Ring
Triples Ring
Speaker
Start/Hold button
Reset button
Player/Page button
Bounce Out button
Sound button
Select button
Dart Out/Score button
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Game Guard button
Power button
Double/Miss button
Cybermatch button
Game button
Built-in Dart Holders
Game Menu
LED Display
No. of Players Indicators
Double In Indicators
Double Out Indicators
Master Out Indicators
Game Guard Indicators
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Game Menu
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G20
301-901
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Unders
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Double Down
Double Down 41
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Shanghai
Elimination
Horseshoes
gra ma opcje do wyboru
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