COM.MA 2

KRENKO-News!
Bereits Ende des vergangenen
Jahres 2014 haben wir unser
erstes Composer Handbuch für
den Bereich Illustrationen herausgebracht! Der Erfolg in den
ersten 6 Wochen war bereits
riesig. Offensichtlich haben wir
einen lang gehegten Wunsch
der Composer-Kunden im Catia
wie SolidWorks Umfeld erfüllt.
Digital Game-Based Learning
Schulung wann immer und wo immer man mag!
Hohe Kosten und Zeitdruck rücken die Qualität von Schulungen in den
Vordergrund. "Wissen ist Macht!" Schulungen zum falschen Zeitpunkt sind
zwar ein Motivationsfaktor, aber teuer und letztlich meist doppelt notwendig. Nicht selten kommt es dazu, dass ein Mitarbeiter zugibt: "ich kann
mich an die Inhalte der Schulung vor einem Jahr kaum noch erinnern".
E-Learning hat daher inzwischen einen festen Platz in der Ausbildungsund Lernkultur. Elektronische Medien können schneller und einfacher
herangezogen werden als Fachleute, die bei Bedarf gerade keine Zeit haben.
Es wird noch mehr geben:
Zwei Begriffe finden neuerdings eine Bedeutung innerhalb des
Das Composer Player
Bereiches E-Learning: Digital Game-Based Learning und Serious Games.
Handbuch!
Dies ist bereits fertig und kann
bei uns kostenlos abgerufen
werden. Eine kurze eMail an
[email protected] und wir lassen
Ihnen das gewünschte PDF
Dokument zukommen.
Composer Toolbox
Zahlreiche kleine und große
Anforderungen unserer Kunden haben wir in einer Composer Toolbox verwirklicht:
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Meta-Daten Import
Meta-Daten Löschung
Entfernen von
konstruktionsbedingten
Baugruppen-Eigenschaften
wie Farbe und Transparenz
Farbaustausch für die CADFarben
Übersetzer für alle
verwendeten Anmerkungen in
Ansichten und Animationen
Erzeugung von Importneutralen Dateien für eigene
Bibliotheken
große Bibliothek von
Maschinenbau-Piktogrammen
große Bibliothek von
Werkzeug-Geometrien
Nähere Infos zu der ComposerToolbox lassen wir Ihnen gerne
auf Anfrage an [email protected]
zukommen
K R  E N  K O
Kreative Engineering Konzepte
Allerdings tun sich viele noch sehr schwer mit der Verknüpfung von
Spielen und Arbeiten.
Während der Lernprozess gewöhnlich als Imperativ mit Eigenschaften wie
Anstrengung, Mühsal und Ernsthaftigkeit interpretiert wird, hat das Spiel
den Charakter einer Freizeitbeschäftigung, die für Erholung, Spaß und
Unterhaltung steht. Doch sind Spielen und Lernen wirklich so
gegensätzlich wie Sie in der Gesellschaft wahrgenommen werden?
Die Motivation des Menschen zu lernen überschneidet sich zum Teil mit
jenen Beweggründen, die den Menschen zum Spiel antreiben. In beiden
Fällen ist die Motivation ein äußerst relevanter Schlüssel zum
erfolgreichen Abschluss des Spiels oder des Lernprozesses. In der
pädagogischen Psychologie unterscheidet man im Allgemeinen zwischen
zwei Kategorien von Lernmotivationen.
Extrinsische Motivation beschreibt jene, die aus äußeren Einflüssen wie
Geld und sonstigen Belohnungen entsteht. Der Antrieb erwächst aus
äußeren Anreizen.
Intrinsische Motivation entsteht von innen, aus eigenem Antrieb, heraus.
Hierzu zählt beispielsweise das Kompetenzstreben des Menschen, die
einfache Freude am Gewinn neuer Erkenntnisse oder die Freude über die
Bewältigung schwieriger Herausforderungen.
Durch die Konzentration und Fokussierung auf das Momentane kann eine
höhere Leistungsfähigkeit entstehen. Der Sportler läuft schneller, der Arbeiter arbeitet besser, der Lernende lernt effektiver. Eine Lernumgebung
zu konstruieren, die diesen Anforderungen entspricht, scheint ein schwieriges Unterfangen zu sein. Spiele könnten eine attraktive und freigestaltbare Möglichkeit sein, dies umzusetzen. Durch das Streben des Menschen
zum Spiel und der richtigen Balance zwischen ansprechenden Lerninhalten und Unterhaltung, könnten Videospiele das richtige Instrument sein.
0231/1370715
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www.krenko.de
Was ist Kanban
Kanban ist ein dezentrales Steuerungssystem für Just-in-timeProduktionen, das 1947 vom
japanischen Automobilhersteller
Toyota entwickelt wurde. Seit den
70er Jahren haben westliche Industrieunternehmen den Nutzen
der Kanban-Methode erkannt
und gestalten ihre Produktionsabläufe vermehrt nach dessen
Prinzipien.
Durch die Kanban-Methode ist
eine erheblich geringere Durchlaufzeit im Produktionsablauf
möglich. Der Anteil nicht wertschöpfender Arbeit wird gesenkt
und die Produktivität des Unternehmens erhöht. Ebenso werden
die Lagerkosten durch das Justin-time-Prinzip auf ein Minimum
reduziert. Anders als gängige
computergestützte PPS-Systeme,
die auf das Push-Prinzip setzen,
funktioniert das Kanban-System
nach dem Hol- oder Pull-Prinzip.
Hierbei werden Materialbestände
nicht vom Erzeuger zum Verbraucher geschoben, sondern
vom Verbraucher in Eigeninitiative aus einem Pufferlager
geholt, welches vom Erzeuger
wieder befüllt wird. Dieser Ablauf
erinnert stark an die Betriebsabläufe eines Supermarktes, bei
dem die Regale wieder aufgefüllt
werden, nachdem Waren entnommen wurden. Daher wird die
Kanban-Steuerung auch häufig
als Supermarkt-Prinzip bezeichnet.
Selbstwirksamkeit: Der Spieler erlebt sich als wirksamen Protagonisten im
Computerspiel, denn ohne seine Hilfe rückt das Handlungsgeschehen
nicht voran. Das Computerspiel wartet auf die Eingaben des Spielers, die
positive oder negative Folgen für die Handlung haben können. Positive
Erlebnisse bestätigen den Spieler in seiner Selbstwirksamkeitserwartung,
während negative Erfahrungen den Spieler ermuntern es weiter zu
versuchen. Der Spieler erhält eine stetige Rückmeldung über seine
Leistung. Ob er das Tor getroffen hat, die erforderliche Rennrundenzeit
gefahren ist, oder das Rätsel richtig gelöst hat wird ihm unmittelbar
mitgeteilt. Dieser ständige Abgleich von Fähigkeit und Herausforderung ist
ein wesentlicher Faktor des Spielspaßes.
Spannung: Wie in einem guten Buch entsteht Spannung durch die
Fantasie des Menschen. Eben dieses Potential lässt sich auch zwischen
einer Person und einem Unterhaltungsmedium feststellen. Der Leser,
oder Zuschauer entwickelt eine Erwartungshaltung gegenüber der
Handlung und den Protagonisten. Die Ungewissheit darüber, ob die
eigene Erwartungshaltung nun bestätigt (positiv), oder enttäuscht wird
(negativ), erzeugt das Potential der inneren Spannung.
Identifikation: Bei Video- und Computerspielen wird eine wesentlich
höhere Identifikation mit den Protagonisten, als bei Büchern und Filmen
erreicht, da der Spieler selbst die Handlung vorantreibt und sich selber
gegen Widerstände durchsetzen muss. Aus der erhöhten emotionalen
Beteiligung am Geschehen, resultiert ein gesteigertes Interesse an deren
Ausgang und somit eine höher induzierte psychologische Spannung.
Nachhaltigkeit: Die im Spiel gemachten Erfahrungen wurden durch eigene
Erlebnisse erreicht. Dies ist für die Verarbeitung im Gehirn von
entscheidender Bedeutung. Nicht umsonst nutzen viele Trainer
Rollenspiele um die Intensität eines Erlebnisses in der Erinnerung zu
verankern.
Author: Tobias Boenigk
Teil 2 dieses Themas folgt im März!
KRENKO beschäftigt sich seit einigen Monaten mit
diesem Thema und neben einigen abgeschlossenen
Kundenprojekten, haben wir eine Kanban-Simulation
als Spiel entworfen! Lassen Sie uns über den Link
www.krenko.de/game Ihre Anfrage zukommen und
wir senden Ihnen eine Anleitung und den Link um
dieses Spiel selbst erleben zu können.
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und
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auf
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Anfrage
unserer
unter
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Kreative Engineering Konzepte
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