KRENKO-News! Bereits Ende des vergangenen Jahres 2014 haben wir unser erstes Composer Handbuch für den Bereich Illustrationen herausgebracht! Der Erfolg in den ersten 6 Wochen war bereits riesig. Offensichtlich haben wir einen lang gehegten Wunsch der Composer-Kunden im Catia wie SolidWorks Umfeld erfüllt. Digital Game-Based Learning Schulung wann immer und wo immer man mag! Hohe Kosten und Zeitdruck rücken die Qualität von Schulungen in den Vordergrund. "Wissen ist Macht!" Schulungen zum falschen Zeitpunkt sind zwar ein Motivationsfaktor, aber teuer und letztlich meist doppelt notwendig. Nicht selten kommt es dazu, dass ein Mitarbeiter zugibt: "ich kann mich an die Inhalte der Schulung vor einem Jahr kaum noch erinnern". E-Learning hat daher inzwischen einen festen Platz in der Ausbildungsund Lernkultur. Elektronische Medien können schneller und einfacher herangezogen werden als Fachleute, die bei Bedarf gerade keine Zeit haben. Es wird noch mehr geben: Zwei Begriffe finden neuerdings eine Bedeutung innerhalb des Das Composer Player Bereiches E-Learning: Digital Game-Based Learning und Serious Games. Handbuch! Dies ist bereits fertig und kann bei uns kostenlos abgerufen werden. Eine kurze eMail an [email protected] und wir lassen Ihnen das gewünschte PDF Dokument zukommen. Composer Toolbox Zahlreiche kleine und große Anforderungen unserer Kunden haben wir in einer Composer Toolbox verwirklicht: • • • • • • • • Meta-Daten Import Meta-Daten Löschung Entfernen von konstruktionsbedingten Baugruppen-Eigenschaften wie Farbe und Transparenz Farbaustausch für die CADFarben Übersetzer für alle verwendeten Anmerkungen in Ansichten und Animationen Erzeugung von Importneutralen Dateien für eigene Bibliotheken große Bibliothek von Maschinenbau-Piktogrammen große Bibliothek von Werkzeug-Geometrien Nähere Infos zu der ComposerToolbox lassen wir Ihnen gerne auf Anfrage an [email protected] zukommen K R E N K O Kreative Engineering Konzepte Allerdings tun sich viele noch sehr schwer mit der Verknüpfung von Spielen und Arbeiten. Während der Lernprozess gewöhnlich als Imperativ mit Eigenschaften wie Anstrengung, Mühsal und Ernsthaftigkeit interpretiert wird, hat das Spiel den Charakter einer Freizeitbeschäftigung, die für Erholung, Spaß und Unterhaltung steht. Doch sind Spielen und Lernen wirklich so gegensätzlich wie Sie in der Gesellschaft wahrgenommen werden? Die Motivation des Menschen zu lernen überschneidet sich zum Teil mit jenen Beweggründen, die den Menschen zum Spiel antreiben. In beiden Fällen ist die Motivation ein äußerst relevanter Schlüssel zum erfolgreichen Abschluss des Spiels oder des Lernprozesses. In der pädagogischen Psychologie unterscheidet man im Allgemeinen zwischen zwei Kategorien von Lernmotivationen. Extrinsische Motivation beschreibt jene, die aus äußeren Einflüssen wie Geld und sonstigen Belohnungen entsteht. Der Antrieb erwächst aus äußeren Anreizen. Intrinsische Motivation entsteht von innen, aus eigenem Antrieb, heraus. Hierzu zählt beispielsweise das Kompetenzstreben des Menschen, die einfache Freude am Gewinn neuer Erkenntnisse oder die Freude über die Bewältigung schwieriger Herausforderungen. Durch die Konzentration und Fokussierung auf das Momentane kann eine höhere Leistungsfähigkeit entstehen. Der Sportler läuft schneller, der Arbeiter arbeitet besser, der Lernende lernt effektiver. Eine Lernumgebung zu konstruieren, die diesen Anforderungen entspricht, scheint ein schwieriges Unterfangen zu sein. Spiele könnten eine attraktive und freigestaltbare Möglichkeit sein, dies umzusetzen. Durch das Streben des Menschen zum Spiel und der richtigen Balance zwischen ansprechenden Lerninhalten und Unterhaltung, könnten Videospiele das richtige Instrument sein. 0231/1370715 1 www.krenko.de Was ist Kanban Kanban ist ein dezentrales Steuerungssystem für Just-in-timeProduktionen, das 1947 vom japanischen Automobilhersteller Toyota entwickelt wurde. Seit den 70er Jahren haben westliche Industrieunternehmen den Nutzen der Kanban-Methode erkannt und gestalten ihre Produktionsabläufe vermehrt nach dessen Prinzipien. Durch die Kanban-Methode ist eine erheblich geringere Durchlaufzeit im Produktionsablauf möglich. Der Anteil nicht wertschöpfender Arbeit wird gesenkt und die Produktivität des Unternehmens erhöht. Ebenso werden die Lagerkosten durch das Justin-time-Prinzip auf ein Minimum reduziert. Anders als gängige computergestützte PPS-Systeme, die auf das Push-Prinzip setzen, funktioniert das Kanban-System nach dem Hol- oder Pull-Prinzip. Hierbei werden Materialbestände nicht vom Erzeuger zum Verbraucher geschoben, sondern vom Verbraucher in Eigeninitiative aus einem Pufferlager geholt, welches vom Erzeuger wieder befüllt wird. Dieser Ablauf erinnert stark an die Betriebsabläufe eines Supermarktes, bei dem die Regale wieder aufgefüllt werden, nachdem Waren entnommen wurden. Daher wird die Kanban-Steuerung auch häufig als Supermarkt-Prinzip bezeichnet. Selbstwirksamkeit: Der Spieler erlebt sich als wirksamen Protagonisten im Computerspiel, denn ohne seine Hilfe rückt das Handlungsgeschehen nicht voran. Das Computerspiel wartet auf die Eingaben des Spielers, die positive oder negative Folgen für die Handlung haben können. Positive Erlebnisse bestätigen den Spieler in seiner Selbstwirksamkeitserwartung, während negative Erfahrungen den Spieler ermuntern es weiter zu versuchen. Der Spieler erhält eine stetige Rückmeldung über seine Leistung. Ob er das Tor getroffen hat, die erforderliche Rennrundenzeit gefahren ist, oder das Rätsel richtig gelöst hat wird ihm unmittelbar mitgeteilt. Dieser ständige Abgleich von Fähigkeit und Herausforderung ist ein wesentlicher Faktor des Spielspaßes. Spannung: Wie in einem guten Buch entsteht Spannung durch die Fantasie des Menschen. Eben dieses Potential lässt sich auch zwischen einer Person und einem Unterhaltungsmedium feststellen. Der Leser, oder Zuschauer entwickelt eine Erwartungshaltung gegenüber der Handlung und den Protagonisten. Die Ungewissheit darüber, ob die eigene Erwartungshaltung nun bestätigt (positiv), oder enttäuscht wird (negativ), erzeugt das Potential der inneren Spannung. Identifikation: Bei Video- und Computerspielen wird eine wesentlich höhere Identifikation mit den Protagonisten, als bei Büchern und Filmen erreicht, da der Spieler selbst die Handlung vorantreibt und sich selber gegen Widerstände durchsetzen muss. Aus der erhöhten emotionalen Beteiligung am Geschehen, resultiert ein gesteigertes Interesse an deren Ausgang und somit eine höher induzierte psychologische Spannung. Nachhaltigkeit: Die im Spiel gemachten Erfahrungen wurden durch eigene Erlebnisse erreicht. Dies ist für die Verarbeitung im Gehirn von entscheidender Bedeutung. Nicht umsonst nutzen viele Trainer Rollenspiele um die Intensität eines Erlebnisses in der Erinnerung zu verankern. Author: Tobias Boenigk Teil 2 dieses Themas folgt im März! KRENKO beschäftigt sich seit einigen Monaten mit diesem Thema und neben einigen abgeschlossenen Kundenprojekten, haben wir eine Kanban-Simulation als Spiel entworfen! Lassen Sie uns über den Link www.krenko.de/game Ihre Anfrage zukommen und wir senden Ihnen eine Anleitung und den Link um dieses Spiel selbst erleben zu können. Weitere nächsten Details und Ausgabe Informationen oder auf in Anfrage unserer unter [email protected]. K R E N K O Kreative Engineering Konzepte 0231/1370715 2 www.krenko.de
© Copyright 2024 ExpyDoc