1 ゲーム事業の今後の展望 2015/7/13 2FR3194 とら 2 目次 1. ゲーム事業の概要 2. ゲーム事業のビジネスモデル 3. ソーシャルゲームの進歩 4. 歴史的観点からの考察 5. 将来の市場予測 6. ゲーム事業の今後の成長性 7. 参考文献 3 1.ゲーム事業の概要 ゲーム事業とは、コンピューターゲーム関係の事業のことを表す。 コンピューターゲームの分類として、ゲーム専用機のあるものに アーケードゲーム,コンシューマーゲーム(据置型ゲーム機、携帯型ゲーム 機)の2つが、ゲーム専用機のないものにパソコンゲーム、モバイルゲーム の2つが主に挙げられる。ゲーム事業はそれらの商品開発、商品設計、 商品販売に携わる事業である。[1] 4 2.ゲーム事業のビジネスモデル① 企業別の具体的なビジネスモデル 例)任天堂・・・かつては「共生(エコ)システム」としての プラットフォームを作り上げた。消費者、主に小学生向けに安価な 携帯型ゲーム機、ゲームソフトを製造し、ゲームソフトメーカーには 任天堂のゲーム機を普及させた。本体を安く売り、ソフトの ロイヤリティ、生産委託費で儲ける「替え刃モデル」(ジレットが 大元)。[6] 5 2.ゲーム事業のビジネスモデル② 任天堂 インターナショナル キャラクターデザイン カプコン メディアミックスの強化 近年DLCに力を入れ始める 6 3.大手企業の衰退理由 モバイルゲーム(主に現在ではスマートフォンアプリが主流。)が コンシューマーゲームを大きく上回るようになった。[5] 7 4.歴史的観点からの考察 1972年頃、米マグナボックス社(Magnavox)からコンピューターゲーム 「オデッセイ(Odyssey)」が発売され、次いで最初のアーケードとして 米アタリ社(Atari Corp.)を設立したNolan Bushellによって「ポン(PONG)」が 開発された。商業的にはこの年をゲーム産業の始まりと考える。やがて コンピューターに汎用マイクロプロセッサ[2]が以降ゲーム開発の際 扱われるようになる。その後日本で「スペースインベーダー」が大ヒットする。 [3] 8 5.将来の市場予測 少子高齢化→年齢によるレーティング対象の規制が緩やかになる[4] スマホ普及率→家庭用ゲーム機の衰退、絶滅 人気のジャンル アクション 短時間で遊ぶことができる。 9 6.ゲーム事業の今後の成長性 現在の市場の状況 国内ゲーム市場規模は過去最高の1兆1925億円。 6割がスマホ・タブレット向けアプリ市場が占める。 経営戦略 オンラインプラットフォームでSNSと連動するアプリゲームなどを 積極的に売り出す。課金制。[7] 10 7.参考文献① [1] 「コンピューターゲーム」 Wikipedia(参照日 2015-7-14) [2] 「マイクロプロセッサ」 Wikipedia(参照日 2015-7-20) [3] 宮澤 篤 駒野目 裕久 来るべき新しいゲーム映像技術の時代に向けて(<特集>ゲームの現在と 未来〜ゲームの要素技術からゲームビジネス・次世代インタフェースまで〜) 映像情報メディア学 会誌 : 映像情報メディア 67(1), 25-31, 2013-01-01 (参照日 2015-7-14) [4] 渡辺 和也 家庭用ゲームソフトの「年齢別レーティング制度」について : 子どもの心の成長に応 じたゲームソフトを選択するために(<特集>子どもを守る・育む) オペレーションズ・リサーチ : 経 営の科学 55(8), 479-483, 2010-08-01 (参照日 2015-7-14) [5] 新 清士 Cool Japanから見る日本のゲームが抱える課題と将来への可能性(<特別小特集>Cool Japanを支えるICT技術) 電子情報通信学会誌 96(1), 10-13, 2013-01-01 (参照日 2015-7-14) 11 7.参考文献② [6]「ビジネスモデル」はイノベーションの源か?~任天堂が作りアップルが再発明した 世界ワン・プラットフォーム http://diamond.jp/articles/-/51039 (参照日 2015-7-21) [7] 14年の国内ゲーム市場、過去最大に スマホゲームがけん引 http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1506/12/news120.html 「ファミ通ゲーム白書2015」 (参照日 2015-7-21)
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