ゲームビジネス

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ゲーム事業の今後の展望
2015/7/13
2FR3194 とら
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目次
1.
ゲーム事業の概要
2.
ゲーム事業のビジネスモデル
3.
ソーシャルゲームの進歩
4.
歴史的観点からの考察
5.
将来の市場予測
6.
ゲーム事業の今後の成長性
7.
参考文献
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1.ゲーム事業の概要

ゲーム事業とは、コンピューターゲーム関係の事業のことを表す。

コンピューターゲームの分類として、ゲーム専用機のあるものに
アーケードゲーム,コンシューマーゲーム(据置型ゲーム機、携帯型ゲーム
機)の2つが、ゲーム専用機のないものにパソコンゲーム、モバイルゲーム
の2つが主に挙げられる。ゲーム事業はそれらの商品開発、商品設計、

商品販売に携わる事業である。[1]
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2.ゲーム事業のビジネスモデル①

企業別の具体的なビジネスモデル

例)任天堂・・・かつては「共生(エコ)システム」としての
プラットフォームを作り上げた。消費者、主に小学生向けに安価な
携帯型ゲーム機、ゲームソフトを製造し、ゲームソフトメーカーには
任天堂のゲーム機を普及させた。本体を安く売り、ソフトの
ロイヤリティ、生産委託費で儲ける「替え刃モデル」(ジレットが
大元)。[6]
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2.ゲーム事業のビジネスモデル②

任天堂 インターナショナル キャラクターデザイン

カプコン メディアミックスの強化 近年DLCに力を入れ始める
6
3.大手企業の衰退理由

モバイルゲーム(主に現在ではスマートフォンアプリが主流。)が
コンシューマーゲームを大きく上回るようになった。[5]
7
4.歴史的観点からの考察

1972年頃、米マグナボックス社(Magnavox)からコンピューターゲーム
「オデッセイ(Odyssey)」が発売され、次いで最初のアーケードとして
米アタリ社(Atari Corp.)を設立したNolan Bushellによって「ポン(PONG)」が
開発された。商業的にはこの年をゲーム産業の始まりと考える。やがて
コンピューターに汎用マイクロプロセッサ[2]が以降ゲーム開発の際
扱われるようになる。その後日本で「スペースインベーダー」が大ヒットする。
[3]
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5.将来の市場予測

少子高齢化→年齢によるレーティング対象の規制が緩やかになる[4]

スマホ普及率→家庭用ゲーム機の衰退、絶滅

人気のジャンル アクション 短時間で遊ぶことができる。
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6.ゲーム事業の今後の成長性

現在の市場の状況
国内ゲーム市場規模は過去最高の1兆1925億円。
6割がスマホ・タブレット向けアプリ市場が占める。

経営戦略
オンラインプラットフォームでSNSと連動するアプリゲームなどを
積極的に売り出す。課金制。[7]
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7.参考文献①
[1]
「コンピューターゲーム」 Wikipedia(参照日 2015-7-14)
[2]
「マイクロプロセッサ」 Wikipedia(参照日
2015-7-20)
[3] 宮澤 篤 駒野目 裕久 来るべき新しいゲーム映像技術の時代に向けて(<特集>ゲームの現在と
未来〜ゲームの要素技術からゲームビジネス・次世代インタフェースまで〜) 映像情報メディア学
会誌 : 映像情報メディア 67(1), 25-31, 2013-01-01 (参照日 2015-7-14)
[4] 渡辺 和也 家庭用ゲームソフトの「年齢別レーティング制度」について : 子どもの心の成長に応
じたゲームソフトを選択するために(<特集>子どもを守る・育む) オペレーションズ・リサーチ : 経
営の科学 55(8), 479-483, 2010-08-01 (参照日 2015-7-14)
[5] 新 清士 Cool Japanから見る日本のゲームが抱える課題と将来への可能性(<特別小特集>Cool
Japanを支えるICT技術) 電子情報通信学会誌 96(1), 10-13, 2013-01-01 (参照日 2015-7-14)
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7.参考文献②
[6]「ビジネスモデル」はイノベーションの源か?~任天堂が作りアップルが再発明した
世界ワン・プラットフォーム
http://diamond.jp/articles/-/51039 (参照日 2015-7-21)
[7] 14年の国内ゲーム市場、過去最大に
スマホゲームがけん引
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1506/12/news120.html
「ファミ通ゲーム白書2015」
(参照日 2015-7-21)